카일러스2015.11.25 09:33

제작자 카일러스입니다.

 

사신지님 말씀대로 의욕은 정말 많았지만 부족한 작품이 맞습니다. 기술부족이 가장 심한 부분이 맞고, 유저들의 니즈를 다양하게 충족시키지는 못했습니다.

 

아마, 이는 제작에 대한 체계적인 이해와 경험이 절대적으로 부족한 사람의 한계로 빚어진 상황이라 생각합니다. 스토리쪽으로는 상당히 공을 들였는데, 당시 제 기술로는 이 작품을 제대로 표현해 낼 길이 없었다는 쪽이 맞습니다. 진행이 루즈하고, 대사가 지나치게 많았던 것은 이 점을 어떻게든 보완해보려는 발악 와중에 생겨난 일이었습니다.  다만, 콘셉트나 설정, 주제 등등은 지금 생각해도 많이 아깝습니다.

 

여러모로 제가 기술력이 뒷받침이 되었거나, 그를 가능케 하는 조력자와 협업이 가능했다면 좀 더 좋은 작품으로 남았지 않았나 생각해봅니다.

 

저는 이 작품이 명작이라 불리길 바라지 않습니다. 당시에는 젊은이의 치기 때문에 그러기를 바랐을지 몰라도, 세월이 흐른 지금에 이르러서는 부족하거나 좋았던 부분은 분명히 인식하고, 그것을 지양토록 노력해야 할 것입니다. 좋은 제작자란 그런 것이라 생각합니다.

 

제 게임에 있어서는 이것만 기억해주셨으면 좋겠습니다. 

 

요즈음 메이저 게임시장은 기술의 발전으로 많은 것을 이루어냈고, 그 성과도 지대합니다. 그러나, 그만큼 자본과 같은 외부적인 문제에 부딫혀 창작자의 자유롭고 개별적인 색깔이 많이 약해졌습니다. 더불어 설정이나 인물같은 눈에 보여지는 부분보다는, 중심 스토리라는 가장 중추적인 내러티브가 의외로 단조로워지는 경향이 있는데, 저는 저 게임을 제작할 당시에 그런 문제의식을 갖고 임했고, 부족하지만 나름대로 노력은 해 보았다고 평가하고 싶습니다. 

 

제작자에게 있어 처음부터 완전한 게임이나 명작이 탄생한다면 그보다 좋은 일은 없겠습니다만, 인간의 세계에 '비약'이란 아주 드문 사건입니다. 대부분의 사람들이 좋은 결과물을 내기 위해 많은 노력과 고민을 거듭하며 조금씩 더 최고가치를 향해 나아가기 마련입니다.

 

지금 보면 많이 조야하고 서투른 부분이 많은 게임이지만, 적어도 제가 당시에 무엇을 지향하고, 그것을 통해 어떤 것을 캐내려고 했는지 기억해주시면 감사하겠습니다.

 

아울러서 이 게임의 못 다한 궤적의 끝을 보고 싶은 분이 있다면, 그 분과 더불어 제대로 된 결말을 내고 싶습니다.

 

-2015.11.25 제작자 카일러스 올림 -

 

 

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