도프스 로셸 by 모쟁

by posted Jul 30, 2012
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개인적으로 좋아하는 스타일인 모쟁님이 10분이벤트에 게임을 내셔서 기대되는 마음으로 해 봤습니다.

당연히 좋은 점보단 안 좋았던 점이 기억에 남기에 온통 불평불만인 리뷰가 될 것 같으니 

읽는 분들은 적당히 감안하며 읽을 마음의 준비를 해 주시면 감사하겠습니다.


pic1.png


타이틀 입니다. 시작 직후의 대화 내용으로 보자면 등 뒤는 여동생 같군요.


pic2.png


앞에 앉은 케인 코이스(편의상 남자)와 대화를 나누는 주인공 냄새가 나는 도프르 로셸(편의상 주인공)입니다.

둘은 적당히 배경을 설명하며 대화를 합니다.

적당히 주관적으로 정리 해 보자면 주인공은 힘쎄고 강하지만 남자에게 4년 전 큰 돈을 빌려 빌빌대고 사는 것 같네요.

남자가 여동생을.. 하고 말끝을 흐리니 위 장면처럼 분개하는 모습을 보입니다. 또한 여동생을 아끼는군요.

그리고 우리는 수십개의 방과 편식 않고 사람을 잡아 먹는 드래곤이 있는 던전에서 할아버지를 찾아야 하는 것 같습니다.


pic3.png


던전으로 왔습니다. 이런 스타일의 도트 좋아요.

메뉴도 열 수 있습니다. 깨알같은 재미를 주는 장비나 스킬을 볼 수 있습니다.

남자의 말에 따라 맨 왼쪽 방으로 들어가면 튜토리얼이 시작 됩니다.


pic4.png <그림 4>


전투입니다. 커맨드를 내리면 즉시 결과가 납니다. 이 자체는 아주 간단하고 빠르고 좋아요.

자세한 이야기는 나중에 하겠습니다.

간단한 전투 튜토리얼-이랄 것도 없지만-이 끝나면 본격적으로 탐험이 시작됩니다.


pic5.png


몇몇 전투와 제작자의 사인을 구겨 버리는 등의 헤프닝을 거치고 2층에 다다랐습니다.


pic6.png <그림 6>


회복을 하고 조금 진행하다 보면 스위치를 내려 숨겨진 문을 열 수 있게 됩니다.

개그 -병맛?- 요소가 있는 대사를 틈틈 쳐 나름대로 재미 있습니다.


pic7.png <그림 7>

pic7-2.png <그림 7-2>


으잉 1층으로 내려와 우측상단의 방으로 들어갔다 나왔더니 이런 데에 끼어 버렸네요.

물론 저장이 불가능 하니 처음부터 다시 해야 되는 불상사가 발생 해 버렸습니다.
혹시 이 방을 꼭 들어가야 겠다면 2층으로 올라가기 전에 진입하세요.

맞은 편에 숨겨진 요소같은거 없으니까 시간 낭비하지는 마시구요.


pic8.png


다시 진행해 반 직선인 길을 따라 오면 중간보스와 마주칩니다. 

만, 의미 없는 체력이 비교적 많이 깎일 뿐 별 다를것 없이 순항이 이어지다

도중에 po일직선wer 진행 시전, 드래곤과 마주치고 소소한 뒷 이야기와 함께 끝납니다. 

나름 스포니 자세히 얘기하지 않을게요.




그리고 본격 개인적인 의견으로 불평하고 징징대면서 까는 파트


1. 인트로 대화 부분이 필요했는지 모르겠습니다.

조금만 진행해 보면 알겠지만 소위 병맛 -만든이는 어떨 지 모르겠지만- 게임이 됩니다.

이왕 그렇게 할 거라면 시간도 아낄 겸 남자나 주인공의 병맛 섞인 독백 정도로 끝내도 좋았을 거라고 생각합니다.

예를 들면 "나는 여동생을 끔찍이 아끼는 머싰고 힘쎄고 강한 남자지만 

4년 전에 진 빚 때문에 49개의 방과 무시무시한 식인룡으로 이루어진 이 던전에서 한 노인을 찾아내야 하는 것 같다." 하고요.


더 신랄하게는, 안그래도 10분 밖에 없는 시간 스토리가 필요 했는지 자체가 의문입니다, 물론 이 게임에 한해서요. 

만든이는 10분간 뭘 표현하고 싶었을까요? 전투 시스템? 병맛? 스토리? 도트,아트?

확실히 스토리는 아닐 겁니다. 차기작을 염두에 두신 것 같습니다만, 무의미한 설정만 잔뜩 흘리고 담질 않네요.


이하 개인적인 의견으로 저는 어떤 게임을 하건 절대로 처음부터 스토리를 읽지 않습니다. 

극단적으론 검증 되지 않은 게임이 인트로/대사 스킵이 안되면 당장 끕니다. 

길어야 10분이니 참았지만, 이 게임의 대사는 스위치 부분에서만 잠시 웃음 짓게 했고, 그 외 모두는 짜증났습니다.


2. 전투 역시 형편 없었습니다. 질 리가 없는 전투, 그러니까 시간 낭비였습니다.

전투 역시 병맛 요소로 느끼신 분은 개인적 차이니 다음 문단은 넘기셔도 됩니다.

안 해보신 분들을 위해 설명하자면, 적과 조우시 공격/마법/도망 커맨드를 내립니다. 그림 4 참조

공격이나 마법을 선택하면 애니메이션이 나타나고 체력이 줄었다는 메세지와 함께 전투가 끝납니다.

도망의 경우엔 조금 뒤의 버그 부분에서 이야기 하겠습니다.


말마따나 만드는 게 귀찮았다면 차라리 없는게 나았습니다. 조금만 지나도 명령 내리기가 지겨워 지고, 

제작자의 사인을 얻으러 갈 때 처럼 그냥 주인공이 쨘 베어 주고 넘어 갔으면 좋겠어요.

전투 방식이 마음에 안든다는 건 아닙니다. 말했다시피 존재 의미가 없는게 문제죠.

용사 30을 해 보셨다면 이야기가 빠른데, 용사 30이 레벨업도 필요 없고 전투에서 지지도 않는

말 그대로 마왕을 향해 30초간 걷는 게임이었다면 어땠을까요?


3. 결정적으로 이렇게 짧은 게임이 완성도가 형편 없습니다.

ㅇ진행이 불가능해지는 버그들

-도주는 한 번 밖에 해보질 않아서 자세한 로직은 모르겠지만, 마지막 체크 포인트에서 재시작 하는지? 

튜토리얼 오른쪽 방의 전투를 끝내고 다음 전투에서 도주하면 진행이 불가능 해집니다.

-1층의 "맞은편" 으로 시작하는 표지판이 있는 방(스위치로 개방하는 문 맞은편)에 스위치 개방 후 진입하면

천무님이 이야기 한 것 처럼 진행이 불가능 해집니다. 그림7,7-2 참조

물론 패배할 리가 없으니 저장할 리가 없지만 아예 불가능 한데 도중에 진행이 불가능 해지는 건 의욕을 상실케 합니다.

비록 그게 10분 내외의 시간 투자로 다시 도달 할 수 있는 진행도(progress)라도요. 

ㅇ맵간 오브젝트 불일치

자세히는 생각나지 않지만, 위 "맞은편" 표지판이 있는 방이나 스위치가 있는 방등에 워프하면 없던 오브젝트가 생깁니다.

반대로 방에서 나가면 오브젝트가 없어지구요. 묘한 위화감을 불러 일으키네요.

ㅇ대기시 이동 가능

그림6에서 캐릭터가 한 칸 위에 있는 것이 보이시나요? 전투 직후 이벤트 발생 전까지의 대기 시간 동안 움직인 겁니다.

물론 이벤트 정도야 도중에 움직이건 말건 뭐가 큰 문제겠냐만은,

전투 진입 직전이나 종료 직후 등의 대기에도 주인공이 움직여지고 몇걸음 걷다 보니 전투 진입/결과 메세지가 뜹니다.




모쟁님 게임은 항상 애정으로 기대하고 있어요, 이만큼 글을 쓴다는 것 자체가 그것의 방증이라 생각합니다.

다른 게임에서라도 이런 자잘한 부분 때문에 평가절하 받지는 않았으면 좋겠다는 뜻으로..