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허시[虛時.HusH] ; 전설의 시작(Start of the Legends)


 


 



<폭력성>
<언어의 부적절성>


 


 


(제작진이 따로 정한 등급은 없지만 개인적으로 18세 이상이신 분들만 플레이하길 권합니다)


 


 



허시는 6년간의 제작기간과 수많은 사람들의 도움으로 탄생한 작품입니다.
사실 전 6년이나 걸린줄은 생각도 못했습니다. 꽤 오래전부터 소개게시판에서 봤었다고 생각은 했지만서도요.
그래서 플레이하는 입장에서 왠지 리뷰를 써드리는게 제작하신 분들께 작은 선물이 되지 않을까 싶었습니다.
그래서 정말 오랜만에 알만툴 겜의 리뷰를 쓰게 됐습니다.
리뷰를 쓰며「6년간의 제작기간과 수많은 사람들의 도움」은 염두하지 않겠습니다.


 


 


 


허시는 반란을 위해 모인 사람들의 이야기입니다. 나라가 얼마나 잘못돌아가고 있는지 왠지 잘 감이 안오지만,
주인공들의 대화를 들어보면 꽤 심각하게 잘못돌아가는 모양입니다.


 


반란을 위해 만들어진 단체「커멘츠」에서 게이머가 할 일은 각 마을들로부터 협력의 약조를 받아내는 일입니다.
그리고 그렇게 모인 세력으로 서울 제헬루즈를 침공하여 최종전투에 들어가고, 게임은 끝나게 됩니다.
"4개의 구슬을 모아와라", "5개의 보물을 모아와라" 하는 식의 일본식RPG에서 유독 많이 쓰이는
「헤라클레스의 12관문」방식의 이야기 진행으로서, 각 이야기가 진행될 때마다 적 세력과의 긴장이 점차
심해지면서 결국 제헬루즈에서의 최종전투에서 모든 은원을 해결하는 이야기입니다.
허시가 이런 고전적인 방식의 이야기전개를 할거라곤 생각지 못했습니다. 하지만 대체적으로 무난하게 소화해냈고
인물들의 이야기를 즐기기엔 부족함이 없었습니다.


단지 스토리에 개연성이 부족한 부분이 보이는게 조금 아쉽습니다.


(여기부터는 이야기의 주요내용에 관한 누설이 있습니다. 보실분은 드래그해서 보세요)
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알미엘처럼 순수하고 차분한 성격의 여성이 아버지가 칼로 찔려 살해당하는 장면을 목격한 충격에서 너무
쉽게 벗어나는게 아닌가 싶었습니다. 아무리 오해가 있었다지만, 아버지를 해친 당사자인 해리언에게 그토록
일찍 마음의 문을 열고 자연스럽게 대하며 얼마안가 잠까지 함께 잘 것을 청하는게 현실적으로 가능한
이야기인지에 대해 의문이 남습니다.


 


반대로, 딸이 창에 몸을 관통당해 죽어가는 모습을 보면서도 야속할 정도로 이성적이고 냉철하게
몸을 숨긴 성벽에서 나오지도 않고 제레넨의 대피를 권하는 아버지 브리트도 마찬가지입니다.
정말 딸을 사랑했던게 맞는지. 마치 기계처럼 차갑습니다.


 


젠의 갑작스런 배신은 게임 안에서 당위성에 대한 설명이 부족하며,
"나라가 막장이다"란 스파이크의 말 한마디에 모든 슬픔을 떨치고 갑자기 일어서는 케로안의 행동 또한
설명이 불충분합니다. 적어도 젠과 케로안의 성격이나 배경에 대해서만이라도 미리 묘사가 됐으면
그들의 행동이 좀 더 설득력있지 않을까 하는 아쉬움이 있습니다.


 


연인이었던 헤인스의 무덤앞에 슬퍼하며 서 있는 솔미레의 슴가를 만지는 브리트와,
그 돼먹지못한 장난에 기운을 차리는 솔미레의 모습은 상식적으로 이해하기가 힘듭니다.

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허시의 등장인물들은 모두 전형적인 일본 소년만화 주인공들의 성격을 하나씩 나눠맡았으며
주인공 해리언은 예상했던대로 비정한 씨크히어로로서, 점차 몰랐던 감정을 깨달아가는 성장극도 보여집니다.
전형적인 일본 소년만화식 라이벌구도, 전형적인 일본 소년만화식 사랑과 우정을 그리고 있으며
전형적인 일본 소년만화식 엔딩을 보여줍니다.
너무 전형적이라서 조금 당황했습니다. 좋은말로 하면 "정통"이고 나쁜말로 하면 "식상함"이겠죠.
만약에 허시가 색다른 스토리로 어필해주길 바라는 게이머라면, 큰 기대는 버려야 할 것입니다.


 


 


하지만 허시엔 괜찮은 연출들이 많습니다. 전체적으로는 이야기를 이해하기 쉽도록 극중 인물들이 이리저리 적절히
이동해가며 이야기를 연출하며, 짧지만 강한 임팩트를 주는 해리언과 발드의 결투나 케로안과 케르딕 결투가
상당히 인상깊습니다. 물길을 밟고 지나가면 물소리가 나는 세세한 신경까지 들어가 있습니다.
케로안 일행이 말을 타고 제헬루즈로 행군하는 동안 벌어지는 전쟁의 묘사는 배경음악과 어우러져 상당한
긴박감을 주는데 제헬루즈 앞에서 대치중인 적들은 단순히 배경역할만 하는게 아니라, 주인공 일행과 접촉하면
실제로 전투가 벌어지는 능동적인 요소가 들어있는점이 맘에 들었습니다. 허시를 플레이하며 가장 맘에든
장면이었습니다. 특히 하늘에서 불꽃이 날아와 땅을 쪼개는게 멋있었습니다.
전투 중에 볼 수 있는 캐릭터들의 컷인(Cut-in)도 꽤 볼만한 편입니다.


개그에 대해 짧게 쓰자면, 최고의 개그맨 에르난데스의 개그는 솔직히 어디서 웃어야할질 몰랐습니다.
대신 천견이 킹왕짱이었습니다. 또 천견물어하고 끝낼거잖아가 진짜 짱임ㅋㅋㅋ


 


 


 


허시에 사용되는 캐릭터들의 캐릭터칩은 완전히 새로 만들어졌습니다. 카오틱 마인드 이후로 굉장히 오랜만인것
같네요. 퀄리티는 높은 수준이고 주인공들부터 NPC까지 전부 만들어져 다행히도 일관성을 가지고 있습니다.
세세한 애니메이션들이 많이 사용돼 다른 게임에서 쉽게 찾아볼 수 없는 아기자기한 재미를 더해줍니다.
맵칩은 기존 알만툴 공개맵칩이 사용되었지만 새로 만들어진 캐릭터칩과 별로 위화감 없이 잘 어울립니다.


전투그래픽은 허시에서 가장 내세울만한 부분이라고 생각합니다. 전부 새로 만들어진 전투 캐릭터와 수십 종의
적 이미지는 하나하나 퀄리티에 소홀함이 없으며, 전투애니메이션은 제가 해본 모든 알만툴겜중에 단연 최고입니다.
알만툴 전투애니메이션으로 이 정도까지 연출할 수 있는 줄은 몰랐습니다. 들어간 정성 못지않게 보여지는 부분도
출중하기 때문에, 전투애니메이션을 보기 위해서라도 SP를 소모하여 반드시 모든 스킬을 찍을 가치가 있습니다.
개인적으로 해리언의 용섬이 제일 멋졌습니다.
만약에 멋진 전투애니메이션의 연출을 배우고싶다면 반드시 허시를 연구하십시오.


 


맵칩의 배치는 무난한 편이나 마무리가 덜 된 부분이 좀 많은 편입니다. 게임에 큰 지장은 주지 않지만 눈에
거슬리는건 어쩔 수 없습니다. 라켈에선 잘못된 맵칩배치때문에 아이템이 눈앞에 보여도 먹을 수 없는 상황도
있습니다.
또한 집과 던젼, 필드등 모든 맵에 걸쳐 지형 높낮이의 변화가 거의 없는 편이라 별로 안좋았습니다.
계단을 오르고 높은언덕위를 지나고 낮은곳을 걸어 다닐 수 있는, 입체적인 맵칩 배치가 주는 재미는 허시에서
잘 느끼기가 힘듭니다.「허시던젼」은 급조한 느낌이 너무 많이 나며, 알켄에 숨겨져있는 무덤던젼은
거의 막장입니다.(들어가보시면 압니다) 맵칩배치는 허시 그래픽의 감점요인입니다.


 


 


 


허시 전에 캐릭터들의 목소리 음성이 들어간 알만툴 게임이 있었을까요? 정답은 "있다"입니다. 하지만 놀랍게도
허시는 스토리 중심상의 이벤트에 거의 풀보이스 수준으로 음성이 사용됐습니다. 덕분에 게임용량은 1GB에 근접하며
음성파일만 해도 3,000개가 넘어갑니다. 세계적으로도 이 정도 음성이 쓰인 알만툴겜은 존재하지 않는다고
장담합니다. 이 전무후무할 시도에 일단 박수를 보냅니다. 계정찾느라 힘드셨을것 같습니다.
(흠 Cafe24면 저랑 같은계정을 쓰고계시군여)


소개글에서 아마추어 성우들이 참여했다는 이야기를 들었습니다. 아마추어임을 감안하면 연기력이 나름 뛰어난
수준이었다고 생각합니다. 게임 초반엔 연기력이 어색한 부분이 많아 게임 몰입하는데 방해되지나 않을까 걱정해야 했는데
게임이 진행될수록 점점 나아지더니 게임 후반부쯤엔 프로에 준하는 수준이 됐습니다. 성우들도 점점 익숙해진 모양입니다.
대체로 남성캐릭터들의 연기력이 뛰어났습니다. 여성캐릭터들은 기복이 심해 다소 아쉬운 부분이 많았고요.
몇몇 캐릭터는 음질이 너무 떨어지는게 아쉬웠습니다.(특히 스파이크) 해당 성우분이 왠지 집에서 저렴한 장비로
녹음하신 것 같네요.
가장 맘에 든 목소리는 발드와 큐베의 목소리였습니다. 발드는 젊을때나 늙을때나 다 좋았습니다.
기억에 남는 대사라면 해리언의 "어떤놈이야!!!!!!" (게임초반 XXX가 죽은걸 발견했을때)


 


음악의 선곡과 효과음의 적용은 그리 특기할만한 사항은 없고 대체로 무난했습니다.
천견의 "아햏햏"은 정말 어디서 음원을 구하신건지 직접 녹음하신건지, 정말 최고입니다.
볼린의 류트연주곡은 좀 쌩뚱맞았습니다. 곡이 나쁜건 아니고 류트에서 그런 소리가 날리가 없기 때문이죠.


 


 


 


허시는 플레이 외적인 요소에선 분명 알만툴 최고수준에 위치해 있습니다.
하지만 허시의 게임플레이는 그에 걸맞지 않습니다. 특출난 부분보다 오히려 문제점이 더 있었습니다.


허시는 알만2003으로 만들어진 전형적인 일본식 턴제RPG중 하나입니다. 물론 새로운 시도는 있습니다.
아무것도 없는 필드상에서 적과 느닷없이 만나는 대신 적을 캐릭터칩으로 만들어 필드상에 배치했기 때문에
적과의 원치않는 전투는 피할 수 있습니다.(사실 이런 시스템은 기존 상용작품에 많지만 알만툴 작품중엔
별로 없기 때문에「새로운 시도」라고 표현해봤습니다.)
이론상으로는 말이죠. 결국 제가 판단한 바 이 게임의 가장 큰 문제점이 됐습니다.


 


허시엔 넓게 트인 필드가 많지 않고, 좁은 길목길목마다 적들이 그물처럼 촘촘이
배치돼 원치않는 전투를 피하는건 실질적으로 어렵습니다. 던젼 내부에선 넓이 1~2칩 정도의 길목마다 1~7마리
정도의 적들이 랜덤이동 상태로 배치되어 있기 때문에 사실상 전투를 피할 수 없고, 넓이 1칩의 길목에선 도주도
무용지물입니다.


 


유적과 제헬루즈 성 내부에선 이런 문제가 거의 극에 달해서, 넓이 1칩의 길목마다 적이 반드시 한 마리 이상
존재하기 때문에 걸음수 지정으로 적과 조우하는 기존 일본식RPG보다도 오히려 더 많은 전투를 거치게 됩니다.
던젼에 들어가면 회복제나 텐트의 사용, 힐러의 마법 외에 딱히 회복을 제공하는 요소가 없기 때문에 이런
반 강제적이고 많은 전투는 큰 부담으로 다가오며, 맵을 이동하거나 이스케이프 로프같은 수단으로 던젼을 빠져나가면
물리친 적들이 리스폰되어있기 때문에 게이머는 단지 "길을 열기 위해서"의 이유만으로도 그야말로 엄청난 노가다를
강요받습니다. 도중에 게임을 뜯어 적들을 다 지워버리고 플레이하고 싶은 충동이 100번도 더 들었습니다.
이런 방법은 과거 80년대~90년 초반에 게임 제작사에서 적은 자원사용으로 플레이타임을 억지로 불려 마치
스케일이 큰 게임처럼 포장하기 위해 사용하던 방법의 일환이었습니다. 현대에 이르러선 어떤 이유에서건 지탄받게
돼있는 방법인데, 어째서 2008년에 나온 허시라는 게임에서 게이머가 이런 던젼을 겪어야 하는지.
이래서는 전투를 피해갈 수 있는 시스템의 의미가 퇴색되고 맙니다.


 


SP시스템 역시 알만툴임을 감안하면 신선한 시도입니다. 캐릭터마다 높이기 쉬운(소모 SP가 적은) 능력치와
높이기 어려운(소모 SP가 많은) 능력치가 존재하는 방식으로 캐릭터간의 직업적인 개성을 살려주고 있으며,
SP를 이용해 새로운 스킬을 배울 수도 있습니다. 배울 수 있는건 각 캐릭터별 고유스킬로 한정돼있지만 말이죠.
하지만 문제는「SP」라는 요소가 스토리 진행중에 자동적으로 얻는것과, 서브 퀘스트를 통해 얻는 방법 외엔 얻을 수
없다는 점입니다. 상점에서 구입할 수도 없으며, 또한 필드상의 전투에서 보상으로 주어지지도 않습니다.
게임의 후반부엔 능력치 상승을 위해 엄청난 SP가 필요하고 SP가 부족하면 게임진행이 사실상 불가능한데
서브 퀘스트의 수는 한정되어있으며 SP때문에 어디까지나「서브」인 서브퀘스트를 강요받아야 하는 이유에 대해
의문이 남습니다. 제작진은 왜이렇게 플레이타임을 억지로 길게만 만드려고 애쓴걸까요.


 


허시의 난이도 곡선의 조율에 대해선 단지 "Not bad"라고 표현하고 싶습니다.


 


해리언의 점프스킬은 어째서인지 그 사용처가 일관성이 떨어집니다.
지형이 낮은 1개 칩(혹은 물 때문에 통행할 수 없는 1개칩)을 사이에 두고 건너편에 디딜 곳이 있으면 다
써지는 줄 알았는데 안 그런곳도 꽤 존재했습니다. 전투중에도 쓸 수 있지만 용도는 잘 모르겠습니다.


 


서브퀘스트의 내용은 항상 확인할 수 있는게 아니라 퀘스트를 발생시키는 의뢰인과의 첫 대화만을 통해서
공식적으로 확인할 수 있고, 다시 의뢰인에게 대화를 걸어도 퀘스트의 정확한 내용을 알 수 없는 황당한 경우도
있습니다. 기억력이 남다른 게이머가 아니라면, 수고스럽지만 반드시 펜과 메모지를 준비해야만 할 것입니다.
또한 모든 아이템의 설명은 사용시 변동이 있는 능력과 그 수치가 하나도 적혀있지 않기 때문에
힐링포션 하나도 직접 사용해보기 전까진 HP를 몇 포인트나 상승시키는 아이템인지 알 수 없습니다.
또한 리본같이 복수의 상태방지효과가 있는 아이템이, 설명에는 그 효과에 대해 전혀 기재되어있지 않습니다.
소위「대작」이라고 불리는 게임들은 이런 사소한 게이머 배려를 절대로 놓치지 않습니다.


 


게임플레이상에 특별히 맘에 들었던 부분은 게임초반의 병사들의 7칩거리 시야를 피해가는 미니게임이었습니다.
꽤 많이 걸렸지만, 계속하게 도전하게 되더군요. 괜찮은 아이디어라고 생각합니다.


 


 


 


전 나흘에 걸쳐 허시를 플레이하며 너무 지쳤습니다. 일본식RPG에 레벨노가다가 빠지는 일은 없지만,
허시의 레벨노가다는 양적으로 풍족한 반면 질적으로는 빈궁합니다. 숨겨진 던젼들을 통해 얻는 메리트는 그닥
와닿지 않았고, 불필요한 전투를 피할 수 있도록 시스템적으로 안배되어 있지만 별로 혜택을 보진 못했습니다.


 


아쉽지만 제게 허시를 재차 플레이할 마음은 다시는 들지 않을 것 같습니다.
하지만 허시가 알만툴겜중 보기드문「장편」완성작이며, 어느성도 완성도있게 만들어진 게임임은 틀림없습니다.
허시에 사용된 풀보이스 수준의 음성은 알만툴계에 역사로 남기기에도 손색이 없습니다. 단지 의의만 있는것이
아니라 충분한 퀄리티를 보장합니다. 그래픽적으로도 훌륭한 게임으로, 특히 전투애니메이션을 공부하고 싶으신
분들께 추천드립니다.


 


허시는 6년간의 제작기간과 수많은 사람들의 도움으로 탄생한 작품입니다.
그렇기 때문에 지금 이대로 나온 허시는 더욱 안타깝습니다.
다음 작품도 만드신다니 좀 더 나은 게임을 만들어주셨으면 좋겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


 


 


 


 


 


 


 



------------------------------------------ 요약 및 리뷰점수-------------------------------------------
(리뷰점수는 해외 유명 게임웹진인 IGN의 방식을 참조했습니다. 이 점 참고해주시기 바랍니다.)


10점 만점의 채점


 


표현(Presentation) = 8
이벤트의 연출력은 평균 이상이지만 스토리에 다소 개연성이 부족한 부분이 존재하며,
몰입도는 "보통"수준입니다. 이야기와 캐릭터는 전형적인 일본 소년만화입니다. 특별한 부분은 없습니다.
개그는 나름 맘에 든 편.


 



그래픽(Graphic) = 9
완전히 새로 만들어진 캐릭터칩은 퀄리티가 뛰어나며 기존 알만툴 맵칩과의 위화감이
별로 없습니다. 맵칩 배치에 사소한 실점들이 존재하고 전체적으로 너무 평면적인 배치가
많이 쓰였지만 큰 문제는 되지 않습니다. 전투 시의 캐릭터들과 적, 전투 애니메이션은
다른 게임에 있어 본보기가 될만합니다.


 


 



사운드(Sound) = 9.5
효과음 배치는 적절하며 음악 선곡은 대체로 무난한 편입니다. 음악재생에 사소한 버그가 있습니다.
그간의 알만툴 작품이라고 믿겨지지 않을 정도로 방대한 양의 음성이 삽입됐으며
아마추어 성우들임을 감안하면 연기력이 기대이상으로 높은 수준입니다.
풀보이스 수준의 음성삽입만으로도 이 게임은 전무후무한 가치가 있습니다.


 


 



게임플레이(Gameplay) = 6.5
전형적인 일본식 턴제RPG로서 난이도 곡선은 나쁘지 않은 편. 적과 선별적으로 싸울 수 있는 시스템이지만 던젼의
구성때문에 의미가 퇴색됩니다. SP시스템은 알만툴에서의 구현자체는 참신하나 엔딩을 볼만한 SP를 얻기 위해선
어느정도의 서브퀘스트를 "필수"로 해야합니다. 게임 내에 게이머에게의 배려가 부족한 요소가 다소 존재합니다.


플레이타임을 억지로 늘리는 듯한 뉘앙스의 이벤트들이 많이 존재합니다.


 


 



지속성, 중독성(Lasting-appeal) = 6
알만툴 게임으로 생각하면 상당히 플레이타임이 긴 편이지만, 플레이타임의 대부분이 별 영양가없는 각종
노가다로 채워지게 되며, 누구나 한번쯤 게임을 뜯어 에디트하고 싶은 충동에 사로잡힐 것입니다.
만약 어떤 의미에서든 허시에「열광적」이지 않은 일반 게이머라면, 이 게임을 훗날 다시 잡긴 힘들것입니다.
결론적으로 허시는 게이머들에게 빠른 시간안에 강한 자극을 주고 반복플레이를 유도시키는 근래 게임의


트렌드를 전혀 반영하지 못하고 있습니다.


 


 



총점(Overall) = 7.8
(총점은 위 다섯분야의 평균점수가 아닙니다)


 

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  • ?
    박근혜. 2009.08.12 19:11
    리뷰 쓴놈 말이 어느정도 맞는게 사실이다. 봐라 괜찮은 연출들도 많지만 어색한 스토리텔링이 단점이다. 여자랑 주인공이랑 갑자기 왜 성관계 하는거야! 여자가! 그렇게 가벼우면 안돼! 갑자기 급변하는 캐릭터들의 행동이라든지, 좆같은 전투라든지.. 거지같은 주인공, 쓰레기 같은 성우진... 기타등등.. 하지만 우수작이라고 생각하는바, 대박작품이란데는 이견 없다. 앞으로 이걸 뛰어넘는 게임이 몇개나 있을지....

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