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제작자는 누구보다도 자신의 작품을 잘 알아야 한다는 마음에 아주 오랫동안 방치했던 제 게임을 다시 플레이해보았습니다.

 

그 때에도 느꼈지만, 장점과 단점이 아주 뚜렷하게 보였습니다.

 

> 장점: 알만툴 게임치고는 상당히 중후하고 몰입도 높은 전개.

 

분량은 결코 긴 편은 아니지만, 풍부한 연출과 대사가 보완해주고 있다는 느낌을 받았습니다. 마치 사극을 보고 온 듯 했습니다.

 

이 부분은 기호가 엇갈릴 수 있겠지만, 스토리를 끌고 가는 방식이 다채롭고 트랜디한 성향을 지향하는 요즈음 게임과는 확실힌 다른 물건을 만들고 있었구나라는 감회가 들었습니다. 당시 제 제작 스타일 때문인지 여러모로 소프트맥스사가 만들었던 창세기전 시리즈, 특히 <서풍의 광시곡>과 유사했습니다. 본래 <비욘드 더 월드>라는 게임이 창세기전 시리즈 중 가장 명작으로 손꼽히는 2편의 SRPG 방식을 구현하지 못한 자충수로 정통 RPG를 택했기 때문에 그렇게 되지 않았나 싶습니다.

 

요즈음에는 거의 필수적으로 등장하는 미소녀와 미소년 캐릭터 등 상업적인 요소들을 거의 배제시키고, 스토리에 모든 것을 쏟아부은 열정은 지금 생각하면 굉장했다고..

 

> 단점: 밸런싱을 비롯한 기술력 부족, 단조로운 인간묘사와 갈등구조

 

 기술력 부족 때문에 스토리에 모든 것을 다 바쳤다라는 말을 할 수 있겠지만, 이게 굉장히 심하게 게임의 몰입을 방해한다는 느낌을 주었습니다. 예를 들면 <우르의 묘> 파트의 경우에는 무한으로 사용이 가능한 회복아이템을 넣은 것은 명백한 실수였습니다.(제작 시간을 단축하기 위해 넣은 것이 이유였습니다만..) 스킬이나 행동패턴이 너무 제한되다보니 전투의 긴장감이 부족했고, 레벨업이나 능력치 성장 등에서 플레이어에게 플레이의 성취감을 주지 못했습니다.

 

스토리 전개 쪽으로는 큰 골격의 이야기는 나름대로 잘 살리고 있었지만, 인간들이 너무 평면화되어 있다보니 인간드라마를 풍부하게 느끼기 어려웠습니다. 삼국지연의 원전을 읽는 느낌이라고 하면 딱 적절한 표현이겠습니다. 요즈음 좋은 스토리로 칭송받은 작품들은 사건의 전개 뿐 아니라, 그 안의 인물들의 드라마에도 많은 정성을 들인다는 것을 상기할 필요를 느꼈습니다. 이는 등장인물은 그가 속한 세계의 살아있는 표상이라는 제 등장인물 창조철학과도 부합합니다. 

 

> 앞으로 개선할 방향

 

기술력 부분은 현시점에서 단시간에 끌어올리기 힘든 부분이고, 현실적으로 인물에 대한 풍부한 설정을 부여해야겠습니다. 과거에는 캐릭터보다 서사를 중심으로 게임을 기획하는 편이었는데, 지난 몇 년동안 다른 방면으로 다양한 캐릭터들을 창조한 경험을 살려 이쪽 노하우를 많이 발휘해야겠다는 생각이 들었습니다. 인물에게 풍부한 설정이 붙으면 좀 더 치밀하고 강렬한 인간드라마를 만들어낼 수 있을 것이고 믿습니다.

 

다행히 지금까지 만든 파트는 도입부에 지나지 않기 때문에, 본격적인 이야기가 시작되는 부분에서는 제가 생각했던 많은 것들을 풀어낼 수 있을 것이라 기대합니다.

 

 

Who's 카일러스

profile

장편 RPG <비욘드 더 월드> 제작자.


> 약 10년만에 속편 제작을 결정하고 본격적인 프로젝트를 가동했습니다.


제작을 위한 개발팀을 구성할 예정이고, 장편 RPG 제작에 열망을 갖고 계신 분들의 적극적인 참여를 부탁드립니다. 



블로그 : http://blog.naver.com/kaillus


메일: kaillus@naver.com


         kaillus@dotnetsoft.co.kr

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    ㅌㄹlove 2015.11.28 19:20
    저도 가끔씩 제 이야기책을 다시 정주행하며 감탄하고는 합니다
  • profile
    카일러스 2015.11.28 19:23

    사신지님 게임도 제게 영향을 꽤 줬지요. 분량이 짧아서 전개가 다소 개연성이 부족하고 연출이 빈약했지만, 특유의 진지한 분위기는 굉장히 잘 끌고갔습니다. 그 진지한 분위기가 마음에 들어서 제 게임도 엄청나게 진지함을 추구했습니다. ^^ 누구는 그것을 중2병물이라고 놀리시는 것 같았는데, 제가 보기에는 분명히 상당히 애절한 이야기를 풀어내려고 하셨다는 느낌을 받았습니다.

    시간을 좀 들여서 풍부하게 제작하셨으면 상당히 좋은 작품이었을 것입니다.

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    ㅌㄹlove 2015.11.28 19:27
    제 이야기책이 카일러스님 작품에 영향을 주었다니 영광이군요
  • profile
    카일러스 2015.11.28 19:33

    주인공 캐릭터가 성장형이 아닌 완성형이지 않습니까? 제가 바로 거기서 가장 큰 감명을 받았습니다. ^^ 이루지 못하는 인연에 괴로하고, 마침내 쓸쓸히 죽어가는 모습에서 고룡의 무협소설에 나오는 이심환(초류빈)같은 느낌을 받았습니다. 이미 당할 자가 거의 없는 고수이지만, 자기 뜻대로 세상을 살아가지 못하는 고뇌가 아주 짙었죠. 제가 아주 좋아하는 유형의 인물이죠. 생각해보면 이야기책의 주인공의 모티브가 되었을 것 같은 <바람의 검심>의 히무라 켄신도 완성형 주인공이었죠?

     

    제가 작품을 만들 때 방법론 측면에서 가장 큰 영향을 준 것은 이스위찰드님의 <판타지 로케이션2>였는데, 인물을 비롯한 세부적인 측면에서는 오히려 그 작품의 구조를 거꾸로 취하는 형태였지요. 주인공이 인격이나 실력이나 어느정도 체계가 잡힌 상태이고, 집에서 출발하여 모험을 떠나기 보다는, 외지에서 집으로 돌아오는  형태를 취하고 있습니다.

    이미 충분한 실력은 갖추고 있지만, 자신이 처한 여러가지 상황들에 괴로워하는 고뇌를 풀어내고 싶었고, 이런 스타일에 부합하는 케이스가 <이야기책>이었습니다. ^^

     

    (이 점은 후속작도 마찬가지입니다.)

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    BeeBee 2015.11.28 23:00
    저는 예전에 제가 만들다 중도포기한 게임이 하드에 있는데 가끔 해보면 너무 구려서 그냥 끕니다. ㅋㅋㅋ
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    브리테리안 2015.11.29 01:32
    엇.... 저도요.... [먼산]
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    보로마루 2015.11.30 03:03
    괜찮으시다면 그 게임 링크 주실수 있나요
  • profile
    카일러스 2015.11.30 21:02
    우수게임란에 가셔서 <비욘드 더 월드>라고 찾아보세요. 제가 막 입문한 20~21살때 제작한 게임인데, 당시에 참 많은 정성을 들였지요.

    제게 남은 과업은 이 게임을 완전히 끝내는 것입니다.

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