대략 지금 근무하는 회사에서 지원해주어서 유니티 교육도 받고, 적어도 한개의 사내 프로젝트에 참여해 활동했었고 이제, 잉여로운 쓰레기(?)들을 재활용한다는 의미에서, 유니티 에셋으로 변환중인데, 이정도면 유니티에 대해서 느낀점이 없을 수 없으므로 적겠습니다.
첫째로, 유니티는 꽤 직관적인 에디터로 Scenegraph를 편집하기에 정말 편리하다는 인상을 주었습니다.
심지어, 프리팹의 인스턴스에 대한 표현도 제대로 준비된 것을 봐서, 에디터 하나는 정말 직관적이라는 인상을 받기에 충분하였습니다.
인스펙터도 빼놓을 수 없는 그야말로 백미고요.
반면, 유니티의 그림자도 얼마 지나지 않아 보게 되었습니다.
제가 코건쓰리디를 만들 때 썼던 JME3 엔진은 반투명 유리창을 구성할때 간단한 메소드 하나로, 완벽은 아니어도 어느정도 볼만하게 해주는 기능이 있었는데, 유니티는 그런게 없는것을 뛰어넘어서, 그런 짓도 아예 쉐이더를 편집하는 방법밖에 없어서 개발시간을 줄여준다던 그 전설이 무색해지더군요.... 만약 프로버전에라도 있으면 다행인데, 그것도 아니면 진짜.....;;;;;
아무튼 유니티를 체험하고 온 이야기를 여기서 마치겠습니다.
제가 잘 몰라서 틀린 사실에대한 지적은 환영하지만, 취존의 영역에서 그러시면 곤란하십니다.
감사합니다.
첫째로, 유니티는 꽤 직관적인 에디터로 Scenegraph를 편집하기에 정말 편리하다는 인상을 주었습니다.
심지어, 프리팹의 인스턴스에 대한 표현도 제대로 준비된 것을 봐서, 에디터 하나는 정말 직관적이라는 인상을 받기에 충분하였습니다.
인스펙터도 빼놓을 수 없는 그야말로 백미고요.
반면, 유니티의 그림자도 얼마 지나지 않아 보게 되었습니다.
제가 코건쓰리디를 만들 때 썼던 JME3 엔진은 반투명 유리창을 구성할때 간단한 메소드 하나로, 완벽은 아니어도 어느정도 볼만하게 해주는 기능이 있었는데, 유니티는 그런게 없는것을 뛰어넘어서, 그런 짓도 아예 쉐이더를 편집하는 방법밖에 없어서 개발시간을 줄여준다던 그 전설이 무색해지더군요.... 만약 프로버전에라도 있으면 다행인데, 그것도 아니면 진짜.....;;;;;
아무튼 유니티를 체험하고 온 이야기를 여기서 마치겠습니다.
제가 잘 몰라서 틀린 사실에대한 지적은 환영하지만, 취존의 영역에서 그러시면 곤란하십니다.
감사합니다.