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정말 진심으로 죄송합니다.


이게임의 제작이 개인적인 문제로 인해 없었던일로 되었습니다.


모든 자료가 쓰레기통에 분쇄되었습니다.

다행히 조리적인 문제에 대해서는 해결을 한상태에서 분쇄되었습니다.



있는듯 없는듯 기대해주신 분들에게 정말 죄송하고 

조언을 해주셨던분 이글을 봐주셨던분들에게 진심으로 죄송합니다.


디아콕시리즈는 앞으로도 제작가능성은 전혀 없습니다.

죄송합니다.

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  • profile
    시장 2014.05.06 21:04

    훌륭함 ㄱㄱ

  • ?
    지이스 2014.05.06 23:58

    오 ㄳㄳ는 됐고 시장님은 겜에 바라는거 있음?

  • profile
    시장 2014.05.08 01:47

    기왕이면 창도하고 긴밀히 연계해서

    겜 제작하는데 창도 이용자들 아이디어공모도 하고 하면 좋겠음.

  • ?
    지이스 2014.05.08 03:52

    아이디어 ㄳㄳ

  • ?
    ㄹㄹㄹㄹ 2014.05.07 03:57

    나중에 피씨로 읽어보고 댓글 달아야겠다

  • ?
    지이스 2014.05.07 17:10

    댓글 다셈 지금 나우

  • ?
    ㄹㄹㄹㄹ 2014.05.18 23:15

    일단 창도 활성화에 기여하고자 하는 태도는 좋습니다만 이하 제 글은 이 프로젝트를 위한 마음에서 쓴 거긴 한데 꽤 비판적이라 흥분하지 말고 읽으시기 바랍니다.

     

    왜 그동안 다른 사람들 댓글 안 달렸나 제가 맞춰볼까요?

    이 글 읽고 난 감상은 "뭘 말하려고 하는지 모르게 막 늘어놓기만 했네"입니다.

     

    "3친목질의 완전붕괴 혹은 친목질의 장점을 살려"
    이게 도대체 무슨 소립니까 어떻게 이것 때문에 붕괴가 될 수 있겠는지 설명 바라고,

    '혹은 장점을 살려'는 반대되는 건데 친목질을 막겠다는 건지 이용하겠다는 건지..

     

    5, 6, 7은 그냥 여기 저기 갖다붙일 수 있는 교과서적인 말 써놓은 듯. 뭐, 나쁘다는 건 아니고

     

    장르가 뭔지도 모르게 막 써놓았네
    GPNP RPG가 뭐냐 새로운 개념을 도입하려면 그 개념이 뭔지 자기부터 알고 남한테도 알아들을 수 있게 설명할 수 있어야지

    다양한 직업을(스킬로) 가질 수 있고, 개그 분위기에, 판타지, 커뮤니티 요소를 넣은 rpg를 만들고 싶다 이거 아님?

     

    오버시어는 관리자 권한을 좀 준 NPC같은데, 성격을 특정하게 설정(호기심, 장난기, 침착)했다는 건 아무 성격 가진 일개 플레이어가 오버시어가 될 수는 없다는 거겠고
    근데 막줄(자결 가능, 새로운 오버시어) 보면 마치 일개 플레이어가 오버시어가 될 수 있는 것 같은 느낌임
    아무 유저나 자격 요청 권한은 있지만 일단 오버시어가 되면 그때부터 저런 성격에 맞게 행동해야 한다는 건가?

     

    명예,명성,악랄함,멋짐,인기,문화
    하아.. 존나 많네요. 명예, 명성, 인기가 다 각각 어떻게 구분되는지 명확하게 생각하셨는지요. 왠지 존댓말이 됐는데 신경 쓰지 마세요.
    인기는 좀 구체적이네요 설득 확률이 높아진다, 피암살 확률이 낮아진다.
    그걸 다 구분할 필요가 있는지, 그리고 어떻게 구분되는지를 사람들에게 설명할 수 있는지, 구분할 필요를 사람들에게 설명할 수 있는지 생각해보시기 바랍니다.
    이런 건 제대로 쓰이면 당연히 좋지만 제대로 안 쓰이고 형식적으로만 있어서 문제인 경우가 대부분입니다.
    사람들로 하여금 "난 멋짐, 명예에 신경써야지!"라고 마음먹게 만들기 위해서 어떻게 해야 할까요? 그에 대한 답을 하지 못한다면 이런 요소는 안 쓰는 게 낫습니다.

     

    죽으면 모든 스탯 상실이라.. 마비노기처럼 직업적인 역할을 죄 스킬에 맡기는 만큼 스킬의 영향력이 다른 게임들보다도 커질 것입니다. 스킬들이 존나 많아지겠죠.
    그런데 죽으면 다 초기화된다? 플레이 더 할 맛이 날까요? '죽으면 초기화'는 왜 적용시키려고 하는지(어떤 좋은 점이 있는지), 적용시키면서도 플레이어가 떠나지 않게 하기 위해 어떤 방안이 있는지 생각해보시기 바랍니다.

     

    뭐 만들어서 완성해본적 있으신지 모르겠습니다. 초짜들이 대개 이것 저것 잡다한 거 다 넣으려고 하다가 감당 못해서 포기하는데

    아싸사랑님 글 '완성의 경험' 링크해드립니다

    http://www.acoc.co.kr/xcoc/index.php?mid=game_lesson&document_srl=2710939

     

    뭐 채색 같은 거 조언 구한다고 하셨는데, 2D인지 3D인지, 뷰는 어떤 뷰로 할 건지부터 말씀해주셔야죠. 아직 안 정했으면 그거부터 정하시고요.

  • ?
    지이스 2014.05.19 06:45

    ㄹㄹㄹㄹ님 안녕하세요.

    제 지식의 부족으로

    이렇게 조언 해주시려 하는 분께 제가 곤란한 짓을 해버렸네요.

    이글로 인해 ㄹㄹㄹㄹ님의 머리와 눈이 일시맨붕상태가 된 점 사과드립니다.


    ㄹㄹㄹㄹ님의 지적을 참고 삼아 다시 재설명을 첨부할 필요를 느끼고 이렇게 답변드립니다.


    3친목질의 완전붕괴 혹은 친목질의 장점을 살려...의 줄을  "3친목질의 완전붕괴로 부흥을 노리거나 친목질의 장점을 살려 다시 창도의 부흥을 살리기 위해"

    로 읽어주세요.

    이 이유가 무슨 애기인가 하면,

    창조도시가 매우 글리젠의 속도가 빛을 발하는 무렵엔 많은 사람들간의

    조언과 질문,자료와 강좌를 올려 친목을 다지지 않아도 서로 친근했던

    다른 커뮤니티에선 볼수없었던 매력적이고 모범적인 모습을 보였습니다.

    그때 제 기억으론 소외받는 사람은 극히 적었던 걸로 알고있습니다.

    창조도시는 그렇게 사람들이 점점 늘어갔습니다.


    하지만 의외로 이것을 별로 좋아하지 않는 분들이 계십니다.

    너무 공손한태도나 잘 만들지도 못한 게임인데도 불구하고 잘만들었다고 해주는 상황을 보고

    너무 답답하다고 생각하는 사람들도 있었습니다.


    그후 얼마지나지 않아 친목을 다지는 사람들도 늘어갔습니다.

    그러다 보니 창조도시에도 작품이나 자료를 만드는 사람들은 소외되거나 튕겨져 나가게 되었습니다.


    사실은 이렇게 타협되가고 싶은게 아니라 서로가 창조도시의 리즈시절처럼 잘되길 바라고 있었기에,

    서로가 서로에게 바램을 가지고 있었을 뿐이였지요. 저는 이상황을 보고 모두가 공존할수있었으면 이라고 바랬습니다.

    그래서 친목질의 완전 붕괴 혹은 장점을 살려 부흥을 살리기 위해 라는 게임제작의 동기를 가졌습니다.


    그래서 신유저,친목,잉여,네임드들도 서로가 한 목적에

    협력해서 매너도 비매너도 하나의 플레이 방식으로 플레이할수있게 하려합니다.


    또 서로가 한목적에 그리고 빡침을 없애기위해 만든 시스템이 있는데


    아직 이 시스템은 구체적인 설명을 할 수 있을 정도의 개발단계까지 간것은 아닙니다.

    개발을 착실히 해, 이것 저것 테스트를 함으로써 차후에

    선명하게 구체화될것같습니다.양해 바랍니다.

    한가지 현재 알려드릴수 있는 정보는 이것의 개발담당은 오버시어의 담당입니다.


    저도 장르를 막써놓은 제 글 스타일을 싫어합니다 ㅎㅎ 

    또한

    gpnp rpg의 gpnp라는 약자도 싫어합니다. 그중에서도 g라는 약자를 싫어합니다.

    왜냐하면 gpnp rpg가 "Great Play NonePlayer RPG"

    라는 뜻이거든요. 저의 네이밍이라니 믿을수가 없네요.

    이런 신형장르는 빨리 칼들고 담가버려야합니다.기존장르의 네이밍센스에 대한 모독이니깐요.


    그래서 이 약자에 대해서 빨리 잊어주시는게 정신건강에 좋다고 생각합니다.

    다시한번 사과드리겠습니다.


    장르는 인생게임+mmorpg라고 생각하시면 됩니다.



    오버시어는 NPC입니다. 일개플레이어와 NPC와 오버시어는 서로 다른 역할을 하게 되기 때문에

    일개 플레이어가 오버시어가 되는 일 따윈 프로그램 상 전혀 있을수없습니다.

    플레이어는 게임밖에 컨트롤러로 서버에 들어와 게임에서 플레이할수있고

    NPC들은 게임안의 주민으로써 게임에서 행동합니다.



    제가 문화,명성,인기부분의 표면적인 설명만해버렸군요. 사과드립니다.


    문화시스템 : 문화를 만들어 게임안에 주민들,세계에 대해 새로운 가치관을 제공할수있습니다.

    문화수치

    얼마나 특정 문화에 당신이 영향을 받았는가.

    문화 수치가 높으면 얻는 이익 : 같은 문화의 문화수치가 높으면 높을수록 같은 문화를 가진 사람과 친해짐 등등

    문화 수치가 높으면 얻는 불이익 : 특정 다른 문화의 문화수치가 낮아짐 등등

    명성시스템 : 세계에 얼마나 많은 사람이 당신을 알고있는가

    인기시스템 : 세계에 얼마나 많은 사람이 당신 자신,당신의 작품을 좋아하는가


    처음부터 제공되는 문화

    명예 : 착함과 도덕으로 쌓는 문화수치

    악랄함 : 나쁜짓과 도덕과 상반된 행동으로 쌓는 문화수치


    이런 인지도시스템이 형식적으로만 있는건 저도 싫습니다. ㄹㄹㄹㄹ님의 조언 이부분에서 매우 참고가 될것같습니다. 

    감사합니다.



    죽었을경우 랜덤한 장소에 리스폰 되며, 모든 스탯이 사라지되 스킬은 사라지지 않습니다.

    페시브스킬도 사라지지 않습니다.

    스탯은 체력최대치,마력최대치,무게감당치(아이템의 무게한도)만 있습니다.

    죽어서 환생하였을때에만 시작할수있는 이벤트도 넣을생각입니다.



    게임은 3d게임이며 유니티3d로 작업을 하기로 했습니다.


    이었는데...


    어..ㅎ

    ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 웃음밖에 안나오네요 이렇게 열심히 조언 해주셨는데..


    어... 면목이 없게도..


    이 게임의 제작이 완벽히 중단되어 철처히 쓰레기통에 분쇄되었습니다.


    일주일동안 창도에 부재를 하게됬었을때


    학생이다 보니 제 의사와 상관없이 사생활적인 주위의 문제를 외면하지 못하게 되어


    제작을 취소하기로 결정하였습니다.


    정말 죄송합니다.. 이런 하찮은 글에 열심히 조언 달아주셨는데 면목이 정말 없네요


    이말밖에 할수가 없네요 감사드립니다.

  • ?
    ㄹㄹㄹㄹ 2014.05.21 07:33

    뭐 그렇게 잘못을 하신 건 아닙니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 


    어쩔 수 없는 건 어쩔 수 없는 거죠 어차피 기대도 안 했습니다


    나중에나 여유가 되면 이 프로젝트 아니더라도 뭐 인디 창작 관심 가져 주시면 좋겠네요

  • ?
    러크 2014.05.20 04:16

    좋은 계획이었는데 안타깝네요ㅠㅠ


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