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본인은 너무 많이 느껴서 뼉다구에도 새겨져 있는거고,

다른 많은 아마추어 게임 제작자들도 겪고 있는 문제가 있는데,

많고 또 많기는 하지만, 

실질적으로 큰 문제가 되고 있는 Asset(여기서는 게임에 필요한 리소스로, 알피지 만들기 툴 용어 '리소스'라고 생각하면 편함.)의 개발, 수급문제를 처치하여, 창조도시 뿐만 아니라, 아마추어 게임개발에도 숨통을 좀 더 틔워놓을지 


저의 경험과, 다른 사례들을 참고하여, 방안을 이야기해볼까 합니다.


문제 : 아마추어 게임 제작자들이 대부분 혼자서 하는 터라, Asset 개발능력에 한계가 따르고, 이에 따라 제작에 차질이 심각하다.

심각도 : 이는 여성부(?)보다도 더 심각한 몇 안되는 문제중 하나이다.

원인 : 혼자서 필(?)을 받거나 하고싶은 이야기가 있어서 혼자서 하는 것이 대부분인데, 그들이 생각하는 게임의 수준이 공동작업이 거의 필수인 수준이 대부분.


본인이 생각한 해결방안 1 :

 - Asset중 가장 부족한(?) 그래픽 Asset은 여러 게임 제작자들이 모여 공통으로 그래픽을 만들 '그래픽팀'을 구성한다.

 - 조직도는 곰발바닥형태인데, 발바닥은 여러 제작자들을 위한 그래픽 리소스를 만드는 그래픽팀, 발가락은 각 제작자이다. (제작자여럿 + 그래픽팀 (+총무경리등등)이 사실상 게임회사를 만드는 셈.)

 - '그래픽팀'은, 게임그래픽 외주회사를 용역으로 쓰거나, 공동으로 국내/해외 프리랜서를 고용한다. (이외의 형태로는 현실적으로 원하는 바를 이루기 매우 힘들다.)

 - 같은 방법으로 효과음, 음악도 이러한 방법으로 문제해결이 가능하다.

 

해결방안 1 의 이점 :

 - 전문적인 수준의 결과물 - 전문가를 고용하는 것이므로, 대체적으로 높은 수준의 결과물이 가능하다.

 - 3D 게임 개발에도 유용 - 3D그래픽은 더욱 더 전문적인 기술을 요하므로, 3D게임 개발에 더 효과있다.

 - 원하는 시간내에 빠른 속도로 결과물이 산출 - 혼자서 하는 것보다 전문가 여럿이 붙어서 하므로, 그렇게 될 개연성이 놓다.

해결방안 1 의 문제점 : 

 - '그래픽팀'의 안정적인 유지 - 안정적으로 이를 유지하려면 굉장히 많은 비용이 소요된다.

  전문가 1인당 월 150~200만원정도라고 대충 때려박으면, 비용이 꽤나 크다.

 해외 프리랜서의 경우 가장 저렴한(?) 인력도 시급이 $15 이므로, 비용이 매우 압박.

 - 커뮤니케이션 문제 - 다른 사람들과 협업할 때, 으레 있는 일이지만, 전문가와의 커뮤니케이션은 어려움을 동반할 위험이 크다.


본인이 생각한 해결방안 2 :

 - 여러 게임제작자들이 함께 풀어가야할 문제임을 알고, 공통으로 사용될 리소스를 중심으로 공동으로 협업하여 제작.


해결방안 2 의 이점 :

 - 제작자 각자가 따로 만드는 것보다, 빠르게 결과물이 나온다,

 - 추후 속편등을 제작할 때 유용하다.

 - 해당그룹 제작자들이 서로의 비용을 줄여주는 이점.


해결방안 2의 문제점 :

 - 같은 테마에만 큰 효과 - 중세판타지일 경우, 중세 판타지끼리만 이 문제해결책이 크게 유용함.

 - 그래픽적 개성이 옅어짐 - 공동으로 작업하게 될경우 그 그룹에 있는 게임들의 그래픽적 분위기가 통일될 개연성이 높음  - 제작자의 역량차이를 극복하기 힘듬.

 - 무임승차자 문제 : 그래픽 하나도 안만들면서 받기만 하고 제작하는 제작자가 있으면, 그룹의 분위기가 와해.


(본인은 이 글에서 댓글전쟁 시작할려고 글을 쓰진 않았습니다. 

공공의 적(?)중 하나를 어떻게 무찔러야 할지에 관한 진지한 전략을 짜는 것이므로,

그래픽등의 Asset 공급문제를 해결하기 위한 토의를 환영합니다.

특히 해결방안 3,4,5...를 가져다 주시면 감사하겠습니다.)

Who's 王코털

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예선호는 긔엽긔? 긔엽긔!!

예선호는 긔엽고 사랑스럽다! 예선호는 귀엽고 사랑스럽다!

여기서 소개된 자의 게임제작 약력 : 

 (201?) 예선호 3D / 2D 인터렉티브

 (2015) COGGON 2015 (리부트)

 (201?) COGGON 3D

 (201?) COGGON 5

  (2007) COGGON 4

 (2005) COGGON ADVENTURE

 (2004) COGGON 3

 (2004) COGGON 2

 ..후략..

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    모쟁 2012.08.01 04:58
    해결방안 1은 꼭 전문가가 아니라 준 전문가를 고용해도 괜찮지 않을까요?
    외주라는 방법도 있고요.
    해결방안 2는 돈은 없지만 헝그리 정신으로 어떻게든 하려는 제작자를 위한거겠군요.
    게임 도트를 만든다고 친다면 알만툴의 경우 뼈대같은 부분은 공유가 되겠네요.
    하지만 본문에 나온것처럼 비슷비슷해진다는 문제가 있겠죠.
    차라리 회비를 걷고 품앗이처럼 며칠 돌아가면서 하나를 부분부분 만들어서 최종적으로 모든 소스를 완성할 수 있게하면 어떨까요?
    이러면 자기꺼 다 만들어졌으니 내뺀다는것도 방지될것 같음.
    제작은 원 제작자가 뼈대나 스케치 등을 하고 다른 사람이 명암 넣거나 채색을 해주는 식 (하청?)
    아니면 파트를 만들면 다른 사람들이 조립해주는 방식.

    그런데 이 방식이 3D에서는 될지 모르겠군요.
  • profile
    王코털 2012.08.01 09:39
    위험을 줄일려고 여러 제작자를 모아서 힘을 키워, 규모의 경제를 이루고자 하는 것이
    해결방안들(?)의 공통적인 주제입니다.

    3D 의 경우는 해결방안 1이 훨씬 더 답이겠죠?
    그정도면 정말, 말그대로 준전문가나, 3D 게임 그래픽학원과 연계(??)해서 학생들 아르방(??!)을 모아 함께 하는것도 좋겠고....

    결론은 다 돈이죠.ㅋㅋㅋ

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