대화창 명령어 개선 스크립트입니다. 얼굴 띄워주는게 대표적인 기능이고요^^
그 외에도 상당히 유용한 기능들이 많으니 적용하고 테스트 해보세요.
섹션:Window_Message (스크립트 맨 아래 Main 위에 마우스 오른버튼 찔러서 '삽입' 누르시면
삽입할 새로 세션을 만들 수 있습니다. 이름을 입력하고 아래 소스를 전부 넣어주시면 됩니다)
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
# 一文字ずつ描?
DEFAULT_TYPING_ENABLE = true # falseにすると瞬間表示
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_initialize initialize
def initialize
xrxs9_initialize
# 再生サウンド名がない場合は""とする
if $soundname_on_speak == nil then
$soundname_on_speak = ""
end
# 外字ファイルパス設定
$gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
# 外字デ?タ?み?み
if FileTest.exist?($gaiji_file)
@gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
else
@gaigi_cache = nil
end
# 文字透過?送用バッファ
@opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセ?ジ終了?理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_terminate_message terminate_message
def terminate_message
if @name_window_frame != nil
@name_window_frame.dispose
@name_window_frame = nil
end
if @name_window_text != nil
@name_window_text.dispose
@name_window_text = nil
end
xrxs9_terminate_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 初期化
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = Font.default_size
@x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
@face_indent = 0
@opacity = 255
@cursor_width = 0
@write_speed = 0
@write_wait = 0
@mid_stop = false
@face_file = nil
# @popchar が -2 の場合、標準位置。-1の場合、文字センタ?。
# 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
@popchar = -2
# 選?肢なら字下げを行う
if $game_temp.choice_start == 0
@x = 8
end
# 表示待ちのメッセ?ジがある場合
if $game_temp.message_text != nil
@now_text = $game_temp.message_text
# 顔表示指定Fがあるか?
if (/A[Ff][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then
# ファイルチェック
if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
# 顔グラを描?
@face_file = $1 + ".png"
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
# 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
@x = @face_indent = 128
end
@now_text.gsub!(/[Ff][(.*?)]/) { "" }
end
# 制御文字?理
begin
last_text = @now_text.clone
# Vを?自ル?チンに?更(追加部分)
@now_text.gsub!(/[Vv][([IiWwAaSs]?)([0-9]+)]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
end until @now_text == last_text
@now_text.gsub!(/[Nn][([0-9]+)]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# nameがあるか?
name_window_set = false
if (/[Nn]ame[(.+?)]/.match(@now_text)) != nil
# 値を設定
name_window_set = true
name_text = $1
# name[]部分を削除
@now_text.sub!(/[Nn]ame[(.*?)]/) { "" }
end
# ウィンドウ位置判定
if (/[Pp][([-1,0-9]+)]/.match(@now_text))!=nil then
@popchar = $1.to_i
if @popchar == -1
@x = @indent = 48
@y = 4
end
@now_text.gsub!(/[Pp][([-1,0-9]+)]/) { "" }
end
# ウィンドウ幅の取得
@max_choice_x = 0
if @popchar >= 0
@text_save = @now_text.clone
@max_x = 0
@max_y = 4
for i in 0..3
line = @now_text.split(/n/)[3-i]
@max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
next if line == nil
line.gsub!(/w[(w+)]/) { "" }
cx = contents.text_size(line).width
@max_x = cx if cx > @max_x
if i >= $game_temp.choice_start
@max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
end
end
self.width = @max_x + 32 + @face_indent
self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
else
@max_x = self.width - 32 - @face_indent
for i in 0..3
line = @now_text.split(/n/)[3-i]
next if line == nil
line.gsub!(/w[(w+)]/) { "" }
cx = contents.text_size(line).width
if i >= $game_temp.choice_start
@max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
end
end
end
@max_choice_x -= 128
# 便宜上、"" を "00" に?換
@now_text.gsub!(//) { "00" }
# "C" を "01" に、"G" を "02" に、
# "S" を "03" に、"A" を "04" に?換
@now_text.gsub!(/[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/[Gg]/) { "02" }
@now_text.gsub!(/[Ss][([0-9]+)]/) { "03[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/[Aa][(.*?)]/) { "04[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/[.]/) { "05" }
@now_text.gsub!(/[|]/) { "06" }
# 競合すると何かと?まずいので、16以降を使用する
@now_text.gsub!(/[>]/) { "16" }
@now_text.gsub!(/[<]/) { "17" }
@now_text.gsub!(/[!]/) { "20" }
@now_text.gsub!(/[~]/) { "21" }
@now_text.gsub!(/[Ee][([0-9]+)]/) { "22[#{$1}]" }
# インデント設定(追加部分)
@now_text.gsub!(/[Ii]/) { "23" }
# テキスト透過率指定(追加部分)
@now_text.gsub!(/[Oo][([0-9]+)]/) { "24[#{$1}]" }
# テキストサイズ指定(追加部分)
@now_text.gsub!(/[Hh][([0-9]+)]/) { "25[#{$1}]" }
# 空白?入(追加部分)
@now_text.gsub!(/[Bb][([0-9]+)]/) { "26[#{$1}]" }
# ルビ表示(追加部分)
@now_text.gsub!(/[Rr][(.*?)]/) { "27[#{$1}]" }
# ここで一旦ウィンドウ位置更新
reset_window
# nameがあるか?
if name_window_set
# オフセット位置
off_x = 0
off_y = -10
# ?だけウィンドウの作成(余白を 2 に設定)
space = 2
x = self.x + off_x - space / 2
y = self.y + off_y - space / 2
w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space
h = 26 + space
@name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
@name_window_frame.z = self.z + 1
# 擬似的な空中文字描?ウィンドウを作成
x = self.x + off_x + 4
y = self.y + off_y
@name_window_text = Air_Text.new(x, y, name_text)
@name_window_text.z = self.z + 2
end
end
# ウィンドウを更新
reset_window
# 選?肢の場合
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# ?値入力の場合
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレ?ム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# フェ?ドインの場合
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
@now_text = nil if @now_text == "" # ?換
# 表示待ちのメッセ?ジがある場合
if @now_text != nil and @mid_stop == false
if @write_wait > 0
@write_wait -= 1
return
end
text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
while true
# 最大 x y の保存。
@max_x = @x if @max_x < @x
@max_y = @y if @max_y < @y
# c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでル?プ)
if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
# の場合
if c == "00"
# 本?の文字に?す
c = ""
end
# C[n] の場合
if c == "01"
# 文字色を?更
@now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
if @opacity != nil
color = self.contents.font.color
self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
end
end
# 次の文字へ
c = ""
end
# G の場合
if c == "02"
# ゴ?ルドウィンドウを作成
if @gold_window == nil and @popchar <= 0
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
# 次の文字へ
c = ""
end
# S[n] の場合
if c == "03"
# 文字色を?更
@now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
speed = $1.to_i
if speed >= 0 and speed <= 19
@write_speed = speed
end
# 次の文字へ
c = ""
end
# A[soundname] の場合
if c == "04"
# 再生ファイルを?更するための準備
@now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
buftxt = $1.dup.to_s
# 再生ファイル名に"/"があるか?
if buftxt.match(///) == nil and buftxt != "" then
# なければ"Audio/SE/"を結合する
$soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
else
# あればそのままコピ?
$soundname_on_speak = buftxt.dup
end
# 次の文字へ
c = ""
elsif c == "04"
# 次の文字へ
c = ""
end
# . の場合
if c == "05"
@write_wait += 5
c = ""
end
# | の場合
if c == "06"
@write_wait += 20
c = ""
end
# > の場合
if c == "16"
text_not_skip = false
c = ""
end
# <の場合
if c == "17"
text_not_skip = true
c = ""
end
# !の場合
if c == "20"
@mid_stop = true
c = ""
end
# ~の場合
if c == "21"
terminate_message
return
end
# Iの場合(追加部分)
if c == "23"
# 今の@xをインデント位置に設定
@indent = @x
c = ""
end
# Oの場合(追加部分)
if c == "24"
@now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
@opacity = $1.to_i
color = self.contents.font.color
self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
c = ""
end
# Hの場合(追加部分)
if c == "25"
@now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
c = ""
end
# Bの場合(追加部分)
if c == "26"
@now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
@x += $1.to_i
c = ""
end
# Rの場合(追加部分)
if c == "27"
@now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
# 文字を描?
@x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
# 文字描?のSEを演奏
if $soundname_on_speak != ""
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
c = ""
end
# アイコン描?用シ?ケンスの場合(追加部分)
if c == "30"
# アイコンファイル名を取得
@now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
# アイコンを描?
self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
# 文字描?のSEを演奏
if $soundname_on_speak != ""
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
@x += 24
# 次の文字へ
c = ""
end
# 改行文字の場合
if c == "n"
# 選?肢ならカ?ソルの幅を更新
if @lines >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, @max_choice_x - @face_indent].max
end
# y に 1 を加算
@lines += 1
@y += 1
@x = 0 + @indent + @face_indent
# 選?肢なら字下げを行う
if @lines >= $game_temp.choice_start
@x = 8 + @indent + @face_indent
end
# 次の文字へ
c = ""
end
# 外字表示の場合
if c == "22"
# []部分の除去
@now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
# 外字を表示
@x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
# 次の文字へ
c = ""
end
if c != ""
# 文字を描?
self.contents.draw_text(4+@x, 4+ 32 * @y, 40, 32, c)
@x += self.contents.text_size(c).width
# 文字描?のSEを演奏
if $soundname_on_speak != "" then
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
end
# Bボタンが押された場合
if Input.press?(Input::B)
text_not_skip = false
end
else
text_not_skip = true
break
end
# 終了判定
if text_not_skip
break
end
end
@write_wait += @write_speed
return
end
# ?値入力中の場合
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 決定
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# ?値入力ウィンドウを解放
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# メッセ?ジ表示中の場合
if @contents_showing
# 選?肢の表示中でなければポ?ズサインを表示
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# キャンセル
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# 決定
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
if @mid_stop
@mid_stop = false
return
else
terminate_message
end
end
return
end
# フェ?ドアウト中以外で表示待ちのメッセ?ジか選?肢がある場合
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# 表示すべきメッセ?ジがないが、ウィンドウが可視?態の場合
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● キャラクタ?の取得
# parameter : パラメ?タ
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
# パラメ?タで分岐
case parameter
when 0 # プレイヤ?
return $game_player
else # 特定のイベント
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[parameter]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
# 判定
if @popchar >= 0
events = $game_map.events
if events != nil
character = get_character(@popchar)
x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
self.x = x
self.y = y
end
elsif @popchar == -1
self.x = -4
self.y = -4
self.width = 648
self.height = 488
else
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 16
when 1 # 中
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 304
end
self.x = 80
if @face_file == nil
self.width = 480
else
self.width = 600
self.x -= 60
end
self.height = 160
end
end
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
if @face_file != nil
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
end
if @popchar == -1
self.opacity = 255
self.back_opacity = 0
elsif $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
self.back_opacity = 160
else
self.opacity = 0
self.back_opacity = 160
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 外字描?
#--------------------------------------------------------------------------
# x :x座標
# y :y座標
# num :外字番?
# 返り値:外字幅(@x?加値)
#--------------------------------------------------------------------------
def gaiji_draw(x, y, num)
# 外字デ?タが存在しない場合は何もしない
if @gaiji_cache == nil
return 0
else
# 指定した外字がキャッシュ範?を超えている場合は何もしない
if @gaiji_cache.width < num * 24
return 0
end
# 文字サイズを計算
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
size = 24
else
size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
end
# 外字デ?タをstretch_bltで?送
self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))
# 文字描?のSEを演奏
if $soundname_on_speak != "" then
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
# 文字サイズを返す
return size
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● line_height
#--------------------------------------------------------------------------
# 返り値:行の高さ(@y?加値)を返します。
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
# 現?、選?肢等に??ができない?、自動的に32を返します。
return 32
# 文字サイズを計算
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
return 32
else
return self.contents.font.size * 15 / 10
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ルビ文字描?
#--------------------------------------------------------------------------
# target :描??象。Bitmapクラスを指定。
# x :x座標
# y :y座標
# str :描?文字列。本文,ルビの形式で入力。
# ,?切りが2つ以上あった場合は自動的に無視される。
# opacity:透過率(0~255)
# 返り値 :文字幅(@x?加値)。
#--------------------------------------------------------------------------
def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
# フォントサイズをバックアップしておく
sizeback = target.font.size
# ルビサイズの計算
target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
rubysize = [rubysize, 6].max
# opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
# strをsplitで分割し、split_sに格納
split_s = str.split(/,/)
# split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止)
split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
# heightとwidthを計算
height = sizeback + rubysize
width = target.text_size(split_s[0]).width
# バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性がある?)
target.font.size = rubysize
ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
target.font.size = sizeback
buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
# 本文の描?幅とルビの描?幅の差を1/2にして??に格納(後で使用)
width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
# opacityが255(透過なし)の場合は通常描?
if opacity == 255
# ルビの描?
target.font.size = rubysize
target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
target.font.size = sizeback
# 本文の描?
target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
return width
else
# 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は
# バッファを再生成する。
if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
@opacity_text_buf.dispose
@opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
# そうでない場合はバッファクリア。
else
@opacity_text_buf.clear
end
# バッファにテキスト描?
# ルビの描?
@opacity_text_buf.font.size = rubysize
@opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
@opacity_text_buf.font.size = sizeback
# 本文の描?
@opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
# ルビの幅が本文の幅を下回る場合
if sub_x >= 0
target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
# ルビの幅が本文の幅を上回る場合
else
target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
end
# 文字サイズを返す
return width
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● V?換
#--------------------------------------------------------------------------
# option :オプション。無指定又は規定外の場合はindexのユ?ザ??値を返す。
# index :インデックス
# 返り値 :?換結果(アイコン表示用シ?ケンス?み)
#--------------------------------------------------------------------------
def convart_value(option, index)
# optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止)
option == nil ? option = "" : nil
# optionはdowncaseしておく。
option.downcase!
# 30はアイコン表示用のシ?ケンス。30[アイコンファイル名]で定義。
case option
when "i"
unless $data_items[index].name == nil
r = sprintf("30[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
end
when "w"
unless $data_weapons[index].name == nil
r = sprintf("30[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
end
when "a"
unless $data_armors[index].name == nil
r = sprintf("30[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
end
when "s"
unless $data_skills[index].name == nil
r = sprintf("30[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
end
else
r = $game_variables[index]
end
r == nil ? r = "" : nil
return r
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
# 外字キャッシュ開放
if @gaiji_cache != nil
unless @gaiji_cache.disposed?
@gaiji_cache.dispose
end
end
# 文字透過?送用バッファ開放
unless @opacity_text_buf.disposed?
@opacity_text_buf.dispose
end
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カ?ソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Frame (?だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
self.contents = nil
#self.back_opacity = 240
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
end
#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描? = ?の無い瞬間表示メッセ?ジウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, designate_text)
super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
w = self.contents.width
h = self.contents.height
self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.contents.clear
super
end
end
이것으로 완료입니다.
자 이제 대화창에서 사용하는 명령어 들에 대해 알아보도록 하죠.
f[file]
file로 지정한 얼굴 그래픽을 표시합니다.
얼굴 그래픽의 규격은 2000/2003의 배로 96×96로 해야합니다.
이것을 하나의 파일로 준비합니다.
장소는/Graphics/Pictures/로,. png는 생략 가능합니다.
. png 이외를 사용하는 경우, 문자를 고쳐 써 주세요.
또 이 f[]의 지정은 반드시 문장의 최초로 가 주세요.
이 명령 사용시 가장 주의할 점은 한글파일로된 것을 읽지 못한다는 점입니다.
실제 사용 예 입니다.
f[face] "안녕하세요~"
위와같은 것을 그대로 대화창에 쓰시면 /Graphics/Pictures/ 안에 있는 face.png 파일을 불러오게
되는 것입니다. 만약 bmp 라던가 하는 파일이면 확장자 명도 써줘야 하고요.
name[]
[]안으로 지정한 텍스트를 작은 네임 윈도우로 표시합니다.
p[]
p[-1]로, 전체 표시(문자만으로 중앙에)를 합니다.
p[0]으로, 주인공 위에 팝 합니다.
p[ID]로, 그 ID를 가지는 이벤트 위에 팝 합니다.
문자「」를 표시합니다.
V[n]
변수 n차례에 격납된 내용을 표시합니다.
또, 번호의 전에 특정의 문자를 넣는 일로, 지정 id의 아이템, 장비품,
스킬의 이름을 설정된 아이콘과 함께 표시하는 것이 가능합니다.
i(item) :아이템
w(weapon):무기
a(armor) :방어용 기구
s(skill) :스킬
N[n]
지정 id의 엑터의 이름을 표시합니다.
C[n]
표시하는 문자색을 n차례로 변경합니다.
디폴트의 문자색은 아래 강좌중 이 색을 결정하는 스크립트 수정법이 있습니다..
G
소지금의 윈도우를 표시합니다.
s[n]
문장의 표시 스피드를 변경합니다(0~19).
숫자가 커질수록 늦어집니다.
H[n]
표시하는 문자의 사이즈를 변경합니다(6~32).
O[n]
표시하는 문자의 투과율을 지정합니다(0~255).
a[file]
문자 표시시에 재생하는 SE를 지정한 파일로 변경합니다.
데이터는. /Audio/SE/로 읽으러 갑니다. 폴더 지정은 생략 가능합니다.
.
다음의 문자 표시까지1/4초간 웨이트 합니다.
| (시프트+)
다음의 문자 표시까지 1초간 웨이트 합니다.
>
「<」가 올 때까지 , 순간 표시합니다.
<
「>」로부터 시작된 순간 표시를 종료합니다.
!
결정 키의 입력을 그 자리에서 기다립니다.
~
키 입력을 기다리지 않고 , 그대로 윈도우를 닫습니다.
e[n]
n차례의 외자를 표시합니다.
외자 데이터는 세로폭 24Pixel * 옆무제한(24 * n)의 png 형식 화상으로,
디폴트 설정에서는. /Graphics/Gaiji/sample.png를 참조하고 있습니다.
외자 파일의 참조처는 글로벌 변수$gaiji_file로 설정되어 있습니다.
문자 사이즈가 디폴트와 다른 경우는 사이즈 조정을 실시합니다만,
화상이 엉성해져 버립니다(문자 사이즈가 20~24의 경우는 변경하지 않습니다).
I (영어 i)
현재의 문자 표시 위치를 인덴트(인덴트 위치)로 설정합니다.
B[n]
지정 Pixel 분의 공백을 삽입합니다.
R[$1,$2]
루비 첨부의 문자를 표시합니다. $1하지만 본문,$2이 루비가 됩니다.
$1그리고 지정한 캐릭터 라인은 1 프레임으로 표시됩니다.
한 글자씩 표시시키고 싶은 경우는, 본문을 한 글자씩에 단락짓고 나서 루비를
할당해 주세요.
루비의 사이즈는 문자 사이즈의 것1/2입니다.
문자 사이즈와 루비의 사이즈의 합계가 32를 넘는 경우,
루비 사이즈는 32 - 문자 사이즈가 됩니다. 주의해 주세요.
또, 루비 사이즈의 최소치는 6이 됩니다.