VX Ace의 민첩성은 2K때처럼 명중률에 영향을 주는 것 같지 않더군요.
민첩성이 낮으면 명중률을 깎이고, 민첩성이 높으면 명중률이 높아지는 설정은 어떻게 하지요?
구글링을 해도 RGSS2 데이터만 나와서 질문을 올립니다.
( 참고했던 RGSS2 : http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=39467 )
VX Ace의 Battler스크립트에는 다음 부분이 명중률/회피율 계산과 관련있는 것 같아 보입니다.
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの命中率計算
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def item_hit(user, item)
rate = item.success_rate * 0.01 # 成功率を取得
rate *= user.hit if item.physical? # 物理攻撃:命中率を乗算
return rate # 計算した命中率を返す
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの回避率計算
#--------------------------------------------------------------------------
def item_eva(user, item)
return eva if item.physical? # 物理攻撃なら回避率を返す
return mev if item.magical? # 魔法攻撃なら魔法回避率を返す
return 0
end
命中率計算칸의 rate *= 줄을
rate *= user.hit * user.agi / self.agi if item.physical?
로 바꾸어서 테스트 해 봤는데 agi 두배 높은 적을 상대로 적은 우리편을 맞추기만 하고 우리편은 빗나가기만 하네요.
계산식대로라면 우리편이 적에게 절반은 맞추어야 할텐데.
방법이 없을까요?
명중률만 따지실게 아니라 회피율도 따지시고, 실제 명중을 결정하는 부분이 따로 있으리라고 보여지므로 그 부분도 수정하셔야 될 듯 싶습니다.
명중률과 회피율을 따로 작성해 두었다면, 실질적인 명중 여부를 결정하는 계산식이 다른 곳에 있겠죠.
체감상 2배가 안 나오는건 시도 횟수가 부족해서일 수도 있지만, 계산식에서 뭔가 결과가 달라질 수도 있지 않은가 하고 봅니다