VX Ace의 민첩성은 2K때처럼 명중률에 영향을 주는 것 같지 않더군요.
민첩성이 낮으면 명중률을 깎이고, 민첩성이 높으면 명중률이 높아지는 설정은 어떻게 하지요?
구글링을 해도 RGSS2 데이터만 나와서 질문을 올립니다.
( 참고했던 RGSS2 : http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=39467 )
VX Ace의 Battler스크립트에는 다음 부분이 명중률/회피율 계산과 관련있는 것 같아 보입니다.
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# ● スキル/アイテムの命中率計算
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def item_hit(user, item)
rate = item.success_rate * 0.01 # 成功率を取得
rate *= user.hit if item.physical? # 物理攻撃:命中率を乗算
return rate # 計算した命中率を返す
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの回避率計算
#--------------------------------------------------------------------------
def item_eva(user, item)
return eva if item.physical? # 物理攻撃なら回避率を返す
return mev if item.magical? # 魔法攻撃なら魔法回避率を返す
return 0
end
命中率計算칸의 rate *= 줄을
rate *= user.hit * user.agi / self.agi if item.physical?
로 바꾸어서 테스트 해 봤는데 agi 두배 높은 적을 상대로 적은 우리편을 맞추기만 하고 우리편은 빗나가기만 하네요.
계산식대로라면 우리편이 적에게 절반은 맞추어야 할텐데.
방법이 없을까요?