주인공의 공격력에 추가 대미지를 하고 싶은데..

by 다크아머 posted Feb 18, 2007
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기본전투로 만드시는데  공격력을 바꾸거나하는건 액알 만드는것 보다 더 복잡합니다...


(라고 말하지만 가능이나 할지 잘 모르것습니다.)


 


2K툴 시스템 만드는건 거의 고수등급에 들어갈 정도로 실력을 쌓았다고 자부하지만


 


벨런스 조정때문에 할만한 수준의 조작은 아닌듯 합니다. 그래서 그냥


 


도움말에 있는 전투에 관련된 계산 공식을 올립니다.


 


한가지 충고해드리고자 하면 RPG툴로 만드는건 어디까지나 싱글게임입니다. 다수의 플레이어가 즐기는


 


멀티 형식의 게임이 아니기 때문에 완벽한 벨런스를 추구할 필요는 없다는 겁니다.


 


차라리 전투를 좀더 즐길수 있게 만드는것이 중요한 거죠.


 


기본적으로 각종 속성공격으로 해당 몬스터에게 강한 속성공격을 하면 쉽게 이길수 있다던지


 


몬스터들마다 약점을 나둬서 약점을 찾아내면 쉽게 공략할수 있다던지 이렇게 만들면 난이도가 쉬워지겠지만


 


그냥 완벽한 벨런스를 맞춘 전투형식보다 더 호평 받으면 받았지 욕을먹진 않을겁니다.


 


다시한번 말씀드리지만 어디까지나 싱글게임입니다. 전투도 그게임 내용에 포함되는 부분입니다.


 


자신만의 특징을 넣기에 더없이 좋은 장소죠. 벨런스를 추구하는것 보다 유져들을 즐겁게


 


해주는게 더 좋다고 봅니다.


 


 


공격하는 캐릭터를A,공격받는 캐릭터를B라고 합니다.
·확률로 정해지는 행동의 여부는, 별도로, 난수를 기초로 결정됩니다.
·속성을 동반하는 공격의 경우, 데미지나 효과량에 효과량 변동률이 별도 반영됩니다.


●통상공격의 데미지


데미지(HP감소치) =(A의 공격력÷2) -(B의 방어력÷4) 


·실제의 데미지는 위의 수치의 80∼120%범위에서 램덤으로 변동됩니다.
·「필살」「통한」의 경우는, 수치를 3배로 합니다.
·B가 방어하고 있는 경우는 절반, 강력방어의 경우는 1/4로 데미지가 감소합니다.


●통상공격의 명중률


명중률(%)=100-(100-A의 장착무기의 기본명중율(%))×{1+(B의 민첩성 ÷A의 민첩성-1)÷2}


·무기에「적의 회피율을 무시」옵션이 부여되어 있는 경우는, 그 기본명중율이 그대로 명중률이 됩니다.
·현재의「상태」에 의해, 명중률변화치(%)를 곱합니다.
·B가「물리공격의 회피율 업」의 방어기구를 무장하고 있는 경우, 명중률에서 25%를 제합니다.
·B가 행동할 수 없는 「상태」하에 있는 경우는, 명중률은 무조건 100%가 됩니다.


●특수기능의 효과량


효과량=기본효과량+(A의 공격력 ×타격관계도÷20)+(A의 정신력 ×정신관계도÷40)


·수치분산도 1당 ±5%의 범위 (최대+50∼-50%)로 변동합니다.
·공격의 특수기능에서[방어무시] 설정이 무효인 경우는, 효과량에서 아래의 수치를 뺍니다.
 (B의 방어력 ×타격관계도÷40)+(B의 정신력 ×정신관계도÷80)


·B가 방어하고 있는 경우는 절반, 강력방어의 경우는  1/4로 효과량이 감소합니다.
·전투불능 상태만을 회복시키는(HP를 회복하지 않음 )특수기능의 경우, 효과량의 수치를 그대로 HP의 회복률(%)로서 취급합니다. (수치가 100이상의 경우는 모두
 회복).


●특수기능의 성공률


성공률(%)=기본성공률


·여러 개의 효과를 가진 특수기능은, 효과마다 성공률을 계산하여 성공여부를 판정합니다.
·상태를 변화시키는 특수기능의 경우, 캐릭터의 상태 유효도에 기초한 이상발생율을 곱합니다(특수기능의 성공률이  50%,상태의 이상발생률이 50%일 때, 실제로 상태변화가 일어날 확률은 25%).


·실패시 메시지가「…는 공격을 교환했다」의 경우, 물리공격의 특수기능으로 간주하여「통상공격의 명중률 」의 판정식을 적용합니다.
·HP또는  MP를 줄이는 특수기능에 의한 공격이 실패한 경우, 다른 능력치나 상태로의 공격은 무효가 됩니다(모두 실패로 본다).


● 도주 성공률


도주 성공률(%)={1.5-(적캐릭터 전체의 평균 민첩성 ÷주인공 전원의 평균 민첩성 )}×100


(예)적캐릭터, 주인공의 평균 민첩성이 모두 같을 때, 도주 성공률은50%
·도주 실패  1회마다, 도주성공률을 10%상승시킵니다.
·선제공격중인 경우는, 무조건 달아난 것으로 합니다.


 


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