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일본 싸이트에서 퍼온 몬스터 도감 스크립트 인데요.
몬스터와 전투해서 이겨야지 추가 되잔아요.
저는 액알로 만드는 중이라서 그러는데요...
그냥 이벤트에서 추가하는 방법은 없나요??
싸우지 않고 그냥..
자세히좀 알려주세요



#마귀 도감
#
#에너미의 만남 정보는 , 전투 종료시(경험치등을 획득하는 곳)에서 추가됩니다.
#따라서 , 적으로부터 도망쳤을 경우나 지고 이벤트에서의 전투 패배등으로는
#도감에 등록되지 않습니다.
#이 타이밍을 바꾸고 싶은 경우는 각자 고쳐 써 주세요.
#(class Scene_Battle 의 start_phase5 로 추가하고 있습니다. )
#
#그리고 , 군데군데 「아나라이즈」라고 하는 단어가 있습니다만 ,
#현재 , 이 마귀 사전만으로는 기능하고 있지 않습니다. (자 게임에서의 자취)
#Window_MonsterBook_Info 의 것 DROP_ITEM_NEED_ANALYZE 이 true 가 되어 있으면(자)
#드롭 아이템이 표시되지 않게 되기 때문에 , 통상은 false 으로 해 두어 주세요.
#
#주의
#이대로 사용하면(자) , 데이타베이스의 무리의1차례에
#굳이 설정하고 있지 않으면 에러 토합니다.
#대처책으로서는
#1.솔직하게 데이타베이스의 무리의1차례에 뭐든지 좋으니까 설정한다.
#2.Game_Enemy_Book 의 「super(1, 1)#더미」 의 좌측의 숫자의 부분을
#  존재하는 무리ID에게 고쳐 쓴다.
#의 어딘가에 됩니다.
#
#2005.2.6 기능 추가
#도감 완성도의 표시 기능을 추가
#SHOW_COMPLETE_TYPE 로 설정할 수 있습니다.
#이벤트 커멘드의 「스크립트」로
#$game_party.enemy_book_max 로 도감의 총 마귀수(최대수)
#$game_party.enemy_book_now 로 도감의 현재 등록수(현재수)
#$game_party.complete_percentage 로 도감의 완성율(소수점 잘라버림)
#을 취득할 수 있습니다.
#
#2005.2.17
#complete_percentage의 메소드명을
#enemy_book_complete_percentage로 변경(다른 도감과 구별할 수 있도록(듯이))
#이벤트 커멘드의 「스크립트」로 최대 수단계의 취득을 단축할 수 있게 되었습니다.
#enemy_book_max 그리고 도감의 총 마귀수(최대수)
#enemy_book_now 로 도감의 현재 등록수(현재수)
#enemy_book_comp로 도감의 완성율(소수점 잘라버림)
#
#2005.2.18 버그 수정
#complete_percentage의 메소드명을
#enemy_book_complete_percentage로 변경했는데
#complete_percentage라고 호출하고 있었습니다. (단순한 고쳐 쓰고 새고군요)
#
#2005.7.4 기능 추가
#코멘트 기능에 대응.
#전체적으로 여러가지 만졌습니다.
#
#2005.7.4 버그 수정
#세세한 버그를 수정.


module Enemy_Book_Config
  #드롭 아이템 표시에 아나라이즈가 필요한지 어떤지
  DROP_ITEM_NEED_ANALYZE = false
  #회피 수정의 이름
  EVA_NAME = "회피"              
  #도감 완성율의 표시 방법
  #0:표시 없음 1:현재수/최대수 2:%표시 3:양쪽 모두
  SHOW_COMPLETE_TYPE = 3        
  #코멘트 기능을 사용하는지 어떤지(요점·코멘트 추가 스크립트 도입)
  COMMENT_SYSTEM = false
end

class Game_Temp
  attr_accessor :enemy_book_data
  alias temp_enemy_book_data_initialize initialize
  def initialize
    temp_enemy_book_data_initialize
    @enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
  end
end

class Game_Party
  attr_accessor :enemy_info               # 만난 적 정보(도감용)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias book_info_initialize initialize
  def initialize
    book_info_initialize
    @enemy_info = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 에너미 정보의 추가(도감용)
  #     type : 통상 만남인가 아나라이즈나 0:통상 1:아나라이즈 -1:정보 삭제
  #     0:무 만남 1:만남제 2:아나라이즈제
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_enemy_info(enemy_id, type = 0)
    case type
    when 0
      if @enemy_info[enemy_id] == 2
        return false
      end
      @enemy_info[enemy_id] = 1
    when 1
      @enemy_info[enemy_id] = 2
    when -1
      @enemy_info[enemy_id] = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 마귀 도감의 최대 등록수를 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_book_max
    return $game_temp.enemy_book_data.id_data.size - 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 마귀 도감의 현재 등록수를 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_book_now
    now_enemy_info = @enemy_info.keys
    # 등록 무시의 속성ID을 취득
    no_add = $game_temp.enemy_book_data.no_add_element
    new_enemy_info = []
    for i in now_enemy_info
      enemy = $data_enemies[i]
      next if enemy.name == ""
      if enemy.element_ranks[no_add] == 1
        next
      end
      new_enemy_info.push(enemy.id)
    end
    return new_enemy_info.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 마귀 도감의 완성율을 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_book_complete_percentage
    e_max = enemy_book_max.to_f
    e_now = enemy_book_now.to_f
    comp = e_now / e_max * 100
    return comp.truncate
  end
end

class Interpreter
  def enemy_book_max
    return $game_party.enemy_book_max
  end
  def enemy_book_now
    return $game_party.enemy_book_now
  end
  def enemy_book_comp
    return $game_party.enemy_book_complete_percentage
  end
end

class Scene_Battle
  alias add_enemy_info_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    for enemy in $game_troop.enemies
      # 에너미가 숨고 상태가 아닌 경우
      unless enemy.hidden
        # 적 만남 정보 추가
        $game_party.add_enemy_info(enemy.id, 0)
      end
    end
    add_enemy_info_start_phase5
  end
end

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 에너미의 전투후 획득 아이템의 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_drop_item(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    treasures = []
    if enemy.item_id > 0
      treasures.push($data_items[enemy.item_id])
    end
    if enemy.weapon_id > 0
      treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
    end
    if enemy.armor_id > 0
      treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
    end
    # 현재 상태로서는 우선1개만 묘화
    if treasures.size > 0
      item = treasures[0]
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      opacity = 255
      self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
      name = treasures[0].name
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
      name = "No Item"
    end
    self.contents.draw_text(x+28, y, 212, 32, name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 에너미의 도감ID의 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    id = $game_temp.enemy_book_data.id_data.index(enemy.id)
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, id.to_s)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 에너미의 이름의 묘화
  #     enemy : 에너미
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_name(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 152, 32, enemy.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 에너미 그래픽의 묘화(아나라이즈)
  #     enemy : 에너미
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_graphic(enemy, x, y, opacity = 255)
    bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
    cw = bitmap.width
    ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    x = x + (cw / 2 - x) if cw / 2 > x
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 에너미의 획득EXP의 묘화
  #     enemy : 에너미
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_exp(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "EXP")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.exp.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 에너미의 획득GOLD의 묘화
  #     enemy : 에너미
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_gold(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_system.words.gold)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.gold.to_s, 2)
  end
end

class Game_Enemy_Book < Game_Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(enemy_id)
    super(1, 1)#더미
    @enemy_id = enemy_id
    enemy = $data_enemies[@enemy_id]
    @battler_name = enemy.battler_name
    @battler_hue = enemy.battler_hue
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
  end
end

class Data_MonsterBook
  attr_reader :id_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @id_data = enemy_book_id_set
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 도감용 등록 무시 속성 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def no_add_element
    no_add = 0
    # 등록 무시의 속성ID을 취득
    for i in 1...$data_system.elements.size
      if $data_system.elements[i] =~ /도감 등록 무효/
        no_add = i
        break
      end
    end
    return no_add
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 도감용적ID설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_book_id_set
    data = [0]
    no_add = no_add_element
    # 등록 무시의 속성ID을 취득
    for i in 1...$data_enemies.size
      enemy = $data_enemies[i]
      next if enemy.name == ""
      if enemy.element_ranks[no_add] == 1
        next
      end
      data.push(enemy.id)
    end
    return data
  end
end


class Window_MonsterBook < Window_Selectable
  attr_reader   :data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(index=0)
    super(0, 64, 640, 416)
    @column_max = 2
    @book_data = $game_temp.enemy_book_data
    @data = @book_data.id_data.dup
    @data.shift
    #@data.sort!
    @item_max = @data.size
    self.index = 0
    refresh if @item_max > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 만남 데이터를 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def data_set
    data = $game_party.enemy_info.keys
    data.sort!
    newdata = []
    for i in data
      next if $game_party.enemy_info[i] == 0
      # 도감 등록 무시를 고려
      if book_id(i) != nil
        newdata.push(i)
      end
    end
    return newdata
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 표시 허가 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show?(id)
    if $game_party.enemy_info[id] == 0 or $game_party.enemy_info[id] == nil
      return false
    else
      return true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 도감용ID취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def book_id(id)
    return @book_data.index(id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 에너미 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
    #항목수가 0 나오지 않으면 비트 맵을 작성해 , 전 항목을 묘화
    if @item_max > 0
      for i in 0...@item_max
       draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목의 묘화
  #     index : 항목 번호
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    enemy = $data_enemies[@data[index]]
    return if enemy == nil
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.font.color = normal_color
    draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
    if show?(enemy.id)
      self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, enemy.name, 0)
    else
      self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, "-----", 0)
      return
    end
    if analyze?(@data[index])
      self.contents.font.color = text_color(3)
      self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, "제", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 아나라이즈제 화도나
  #--------------------------------------------------------------------------
  def analyze?(enemy_id)
    if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
      return true
    else
      return false
    end
  end
end


class Window_MonsterBook_Info < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0+64, 640, 480-64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(enemy_id)
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 22
    enemy = Game_Enemy_Book.new(enemy_id)
    draw_enemy_graphic(enemy, 96, 240+48+64, 200)
    draw_enemy_book_id(enemy, 4, 0)
    draw_enemy_name(enemy, 48, 0)
    draw_actor_hp(enemy, 288, 0)
    draw_actor_sp(enemy, 288+160, 0)
    draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  32, 0)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(288+160, 32, 120, 32, Enemy_Book_Config::EVA_NAME)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(288+160 + 120, 32, 36, 32, enemy.eva.to_s, 2)
    draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  64, 3)
    draw_actor_parameter(enemy, 288+160,  64, 4)
    draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  96, 5)
    draw_actor_parameter(enemy, 288+160,  96, 6)
    draw_actor_parameter(enemy, 288    , 128, 1)
    draw_actor_parameter(enemy, 288+160, 128, 2)
    draw_enemy_exp(enemy, 288, 160)
    draw_enemy_gold(enemy, 288+160, 160)
    if analyze?(enemy.id) or !Enemy_Book_Config::DROP_ITEM_NEED_ANALYZE
      self.contents.draw_text(288, 192, 96, 32, "Drop Item")
      draw_enemy_drop_item(enemy, 288+96+4, 192)
      self.contents.font.color = normal_color
      #draw_element_guard(enemy, 320-32, 160-16+96)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 아나라이즈제 화도나
  #--------------------------------------------------------------------------
  def analyze?(enemy_id)
    if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
      return true
    else
      return false
    end
  end
end


class Scene_MonsterBook
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메인 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    $game_temp.enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
    # 윈도우를 작성
    @title_window = Window_Base.new(0, 0, 640, 64)
    @title_window.contents = Bitmap.new(640 - 32, 64 - 32)
    @title_window.contents.draw_text(4, 0, 320, 32, "마귀 도감", 0)
    if Enemy_Book_Config::SHOW_COMPLETE_TYPE != 0
      case Enemy_Book_Config::SHOW_COMPLETE_TYPE
      when 1
        e_now = $game_party.enemy_book_now
        e_max = $game_party.enemy_book_max
        text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s
      when 2
        comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
        text = comp.to_s + "%"
      when 3
        e_now = $game_party.enemy_book_now
        e_max = $game_party.enemy_book_max
        comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
        text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s + " " + comp.to_s + "%"
      end
      if text != nil
        @title_window.contents.draw_text(320, 0, 288, 32,  text, 2)
      end
    end
    @main_window = Window_MonsterBook.new
    @main_window.active = true
    # 인포메이션 윈도우를 작성 (불가시·비액티브하게 설정)
    @info_window = Window_MonsterBook_Info.new
    @info_window.z = 110
    @info_window.visible = false
    @info_window.active = false
    @visible_index = 0
    if Enemy_Book_Config::COMMENT_SYSTEM
      # 코멘트 윈도우를 작성 (불가시·비액티브하게 설정)
      @comment_window = Window_Monster_Book_Comment.new
      @comment_window.z = 120
      @comment_window.visible = false
      @comment_on = false # 코멘트 플래그
    end
    # 트란지션 실행
    Graphics.transition
    # 메인 루프
    loop do
      # 게임 화면을 갱신
      Graphics.update
      # 입력 정보를 갱신
      Input.update
      # 프레임 갱신
      update
      # 화면이 바뀌면(자) 루프를 중단
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 트란지션 준비
    Graphics.freeze
    # 윈도우를 해방
    @main_window.dispose
    @info_window.dispose
    @title_window.dispose
    @comment_window.dispose if @comment_window != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 윈도우를 갱신
    @main_window.update
    @info_window.update
    if @info_window.active
      update_info
      return
    end
    # 메인 윈도우가 액티브의 경우: update_target 를 부르는
    if @main_window.active
      update_main
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (메인 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_main
    # B 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 을 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @main_window.item == nil or @main_window.show?(@main_window.item) == false
        # 버저 SE 를 연주
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 결정 SE 을 연주
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @main_window.active = false
      @info_window.active = true
      @info_window.visible = true
      @visible_index = @main_window.index
      @info_window.refresh(@main_window.item)
      if @comment_window != nil
        @comment_window.refresh(@main_window.item)
        if @comment_on
          @comment_window.visible = true
        else
          @comment_window.visible = false
        end
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (인포메이션 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_info
    # B 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 을 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @main_window.active = true
      @info_window.active = false
      @info_window.visible = false
      @comment_window.visible = false if @comment_window != nil
      return
    end
    # C 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @comment_window != nil
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if @comment_on
          @comment_on = false
          @comment_window.visible = false
        else
          @comment_on = true
          @comment_window.visible = true
        end
        return
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 결정 SE 을 연주
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      loop_end = false
      while loop_end == false
        if @visible_index != 0
          @visible_index -= 1
        else
          @visible_index = @main_window.data.size - 1
        end
        loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
      end
      id = @main_window.data[@visible_index]
      @info_window.refresh(id)
      @comment_window.refresh(id) if @comment_window != nil
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 결정 SE 을 연주
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      loop_end = false
      while loop_end == false
        if @visible_index != @main_window.data.size - 1
          @visible_index += 1
        else
          @visible_index = 0
        end
        loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
      end
      id = @main_window.data[@visible_index]
      @info_window.refresh(id)
      @comment_window.refresh(id) if @comment_window != nil
      return
    end
  end
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