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장르 : RPG
진행 방식 : 퀘스트 플레이 형식
제작툴 : RPG2003 변형 ( 툴 자체를 변형한건 아닙니다. )
제작 기간 : 1년 ( 제가 구상한 내용에 의하면 이정도는 걸릴것 같습니다... 그래도 후딱 만들겁니다.)


 


이하 모든 내용은 본 게임이 모두 완성돼었다고 생각한뒤 글을 적은것입니다.
오해 없으시길 바랍니다.


 


 


- 설명  -
나름 조용하면서도 , 활기찬 분위기가 물씬 풍기는 듯한 이야기이라고 말할수 있을까요?
서구적인 문명과 판타지 조합의 배경을 그리고 있고,  인간,정령,마물,드래곤의 공존함에 있어,
인간과 마물의 오랜 영역싸움의 끝의 극단의 대립. 수많은 방랑자들이 정령의 힘을 빌려 강력한 힘을
추구하고 있고, 드래곤이라는 강력한 생물의 존재에 의해 "드래곤 슬레이어"가 되기 위한 끝없는
모험과 단련을 하게 되는 간략한(?) 스토리이든 내용이든 아무튼 이렇게 돼는겁니다.


 



- 게임의 특징 -
본 게임에서는 3개의 직업관이 있습니다. (파이터,로그,메이지)
등장하는 주인공은 3명이며 각각의 클래스가 정해져있습니다.
각각의 주인공은 본 게임의 이것저곳을 모험하며, 각 마을에서의 의뢰수행(퀘스트)을 통해
마물 퇴치,아이탬 수집,아이탬 제작,아이탬 강화등 다양한 요소의 플레이를 할수 있게 하였습니다.
위 설명에서 언급한바가 있는 "정령"이란 존재에 대해서는, 각각의 주인공들은 게임 시작과 동시에
4종류의 정령을 선택할수 있습니다. 각각의 정령은, 고유의(공격,마법,보조)등 전투시의 행동을 지정하여,
한단계 원활한 전투 플레이를 할수 있도록 도와주게 됩니다.
본 게임에서의 자랑거리라고 할수 있는것은, 전투 시스템입니다.
본 전투 시스템의 경우, RPG2000의 기본전투의 틀을 그대로 가져옴과 동시에, 추가적인 요소를 도입하여, DP(Deley Point)라는 요소에 의해 ATB류 게임처럼 즐기실수 있습니다 굳이 따진다면 ATB 시스템의 모방 버젼이라고 할수 있겠군요. 그리고, CP(Cooltime Point)라는 요소의 경우, 아이탬의 사용에 있어, 쿨타임효과를 주는 형식으로, 조금더 난이도가 있는 플레이를 할수 있도록 해주는 역할을 하게 됍니다.
그리고, 전투시의 아이탬 사용에 관해서는, 일정량의 제한을 두어, 일반 필드에서 전투시 사용할수 있는
아이탬의 종류와 개수를 지정하고, 딱 지정된 종류의 아이탬만을 전투에서 사용할수 있도록 하고자 합니다. 이정도만으로도, 어느정도 패널티가 부여돼는것으로써, 게임 플레이시에, 전투에서의 다양한 전략적인 요소를 부여할수 있다고 생각합니다. 예로 들자면, 전투시 사용가능한 아이탬의 종류를, HP포션,MP포션,해독 포션, 이런식으로 딱 지정된 아이탬만을 사용할수 있도록 하겠다는 취지입니다.
게임의 지루함을 없에고, 게임을 플레이하는 분들의 성취감을 돋구고자, 전직 이라는 요소를 도입하여,
각각의 클래스별 그에 맞는 상위 직업 체계로 전직이 가능하도록 하였습니다.
기술,마법의 경우, 각각의 클래스에 맞도록, SP(Skill Point)라는 점수를 소모하여 습득할수 있도록 하였습니다.


 


 



- 소감 -
MSN에서 로이에게 호되게 쏘였습니다.
스토리가 뭔지 내용이 뭔지 모른다구요 -_-; 만들고자 하는 게임의 이미지가 무었인지 -_-;;
아무튼... 사람 살다보면 모르는것도 있는거지요 -_-; 나름 배울거 많이 배웠다고 생각했지만,
여기서 사람의 수준차이를 느끼는군요... -_-; 고등학교정도는 졸업하고 볼일이더군요 -_-;
뭐 하지만, 어떻습니까? 부족한건 공부하거나, 배우면 돼는거니깐요 ^-^;


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△ 위 내용은 필자가 "Royhome"이라는 사이트에서 올린글을 복사해온 글이기에 위와같은 글이 있습니다.


신경쓰지 말아 주십시오 -_-;


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아~ 그리고, 저는 이번 작품을 제작하면서, 한가지 시도해보고 싶은것이 생겼습니다.
게임에서의 스토리, 연출을 최소한으로 줄여볼려고 합니다.
제가 해본게임중, "크로노 트리거"라는 게임에서는, 최소한의 대화, 최소한의 연출로만
게임의 진행을 합니다. 하지만, 이게임에서는 연출로써 게임의 스토리를 이해시키는것이 아니라,
게임을 진행함으로써 게임의 스토리와 내용을 이해시킵니다. 요즘 RPG만들기 시리즈로 제작된
게임들을 보면, 거의 연출에 의존해 있는듯 싶군요... 솔직히 요즘 게임들은 거의 대게 스토리의 연출이라고 보여집니다. 저는 제 게임에서 최소한의 연출만을 넣어, 게임을 진행함으로써 게임의 스토리와 내용을
플레이하는 게이머에게 알리고 싶습니다.


 


 


 


 


- 이하 현재 테스트중 게임 전투 화면 -


 


 


 




 


위 동영상은, 기존의 전투를 테스트하던 동영상입니다.


 


이하 동영상의 경우는, 기존의 인터페이스가 별로라는 판단하에 새롭게 꾸며본 동영상입니다.


 




 


 


 


 --- 게임 내용 수정 부분 ---


 


게임의 내용중 "정령"이란 존재에 대해서 언급한 바가 있습니다. 잠시 고민끝에 내린 결정으로, "정령"이란 존재는 본 게임의 내용


과 전혀 맞지 않는다는 판단하에 내용에서 빼기로 결정하엿습니다 그리고 위 두번째 동영상은, 리더 체인지 시스템을 도입하기 위


한 테스트중 장면입니다. 리더 체인지 시스템이란? 전투에서의 파티플레이를 조금더 난이도 있게 플레이 할수 있도록, 하기 위해


서, 전투중 리더의 교체를 퀵 버튼 하나로 바꾸어서, 게임을 플레이 하는 게이머의 입장에서 어느정도의 컨트롤로, 각 특색을 가진


주인공들의, 기술 또는 마법을 이용하여, 조금더 재미있는 컨트롤 플레이를 즐길수 있도록 할 예정입니다.


 


 


 


 


 


 


 


 


 


PS - 요즘은 일이 늦게 끝나는 관계로 게임 제작에 차질이 생겨버렸군요 ;ㅁ;

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