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"압박 #1 완성일"


제작완성일을 7~8월로 잡았다. 왜냐하면 꿈Part1 구버전도 그쯤 나왔기 때문이다.


옛날에는 제작을 3월 달부터 시작해서 6~7월쯤에 제작이 끝났지만 이번에 리메이크


버전은 5월 말부터 제작을 시작해서 열심히 만든다고해도 2달,3달 밖에 남지않았다.


적어도 4달은 넉넉히 있어야 엄청난 열정으로 겨우 가능할까 ,말까 인데......


아무튼 열심히는 만들고있다.


 


"압박 #2 시스템"


제일 부담이가는 부분중에 하나이다. 솔직히 예전 구버전때처럼 열심히 만들 열정도


없고, 특히 전투부분에서 참 고민을 하고있으니까... 원래 구버전 꿈의 전투 시스템은


스테미너가 가득찬 상태에서 공격하면 크리티컬 데미지가 뜨고 스테미너가 5이하인


상태에서 적을 공격하면 확률로 적에게 반격과 미쓰가 뜨게 되는 낭패, 그리고 2연타를


할수있는 보너스와 많은 스킬들이 있는 , 그리고 꿈 파트1의 협동심을 길러주는


"동료 시스템"이 있고 동료마다 스킬이 따로있는 흔하지 않은 액션RPG였다. 허나 그 당시 랙과


버그로 많은 비난과야유를 받았던.. 지금 그 전투 시스템을 다시 만들려고 그렇면


할수는 있지만 좀더 개성있고 멋진 액션RPG를 만들고 싶고, 정말 멋진 게임을 만들고


싶으니까... 뭐 동료시스템은 꼭 들어갈것이다. 뭐 동료시스템은 자주 해봐서 익숙하니깐


그렇다 치고 스킬이 제일 걱정이다. 구버전 꿈 파트1의 스킬들을 보면 동료까지 전부합쳐서


10가지를 훨씬 뛰어넘는다. 구버전꿈 에서 스킬을 쓰는방법은 스테이터스를 볼수있는 필드에서


스킬 → 쓸 스킬 설정 으로 해서 몹이 있는 전투필드로 이동해 쓰는 것이라서 모르는 사람도많고


쓸수있는 사람도 그리 스킬이 도움되지는 않았다. 이번에 이 스킬이 쓸모 없는 점을 고치려고


많이 노력하고 있다. 그래서 이번에 정한 시스템이 좀더 깔끔하게 스테이터스를 볼수있는 필드에서


장비창을 열어 스킬이라는 장비에 스킬을 장비하면 달의이야기 2처럼 그 커서시스템을 만들어


커서에서 선택키를 누르면 스킬이 나가도록... 할것이다. 허나.. 이번에도 역시 전투필드에서


스킬을 바꾸는 건 힘들거같지만 중간중간에 장비를 바꿀수있는이벤트 등을 만들것이니


게임하는데 큰 어려움은 없을거같고 이번에 리메이크 꿈에서는 저번처럼 스토리에 강요를받아


캐릭터 장비가 고정되어있지않고  자유롭게 장비를 바꿀수있고 동료간에 협동심을 좀더 기를수


있게, 밸런스 있게 만들어야 겠다. 그리고 새로운 시스템도 만들고있다. 빛광도 업그레이드 시스템


이다. 장비고정이 풀려서 이런 시스템을 만들게 되었다.


빛광도는 캐럴이 처음부터 가지고있던 검이다.(지금은 스토리예기를 하는것이 아니니 나중에


스토리를 보면 대충 알것임)그 검이 스토리에 대해 3분의 2를 차지하며 그 만큼 중요한 검이다.


빛광도는 처음에는 다른검들보다 약하지만 업그레이드를 많이하면 어떤검보다 강한 검으로


만들수있도록 만들것이고 방법은 전투필드나 던젼필드나 특정이벤트,퀘스트등을 통해


"EX포인터"라는 템을 얻을수있어 그 템을모아서 마을에서 업그레이드 시키는것이다.


꽤 흔하지만... 그래도 만들고있다......... 이 시스템말고도 많은 시스템이 더 추가될예정인데...


정말 부담스럽다.. ㅜㅜ 제작일도 빡빡하고 시간은없고... 휴...


 


"압박 #3 귀차니즘"


휴.,.. 정말 귀찮다. 게이지만 만들면 된다 게이지는 잘만들 자신이있지만 넘 귀찮다.ㅜㅜ


시스템도 귀찮다. 다귀찮다.ㅜㅜ 쩝.


 


"압박 #4 운영체재"


컴퓨터가 1대 밖에없어서 테스터를 고용(?)할수밖에 없었다. 저번에는


운영체제를 고려하지않고 만들어서 완전 XP만 할수있는(랙때문에)


게임이 되었다. 아무튼 운영체제때문에 고민이 많다.


"마지막 몇마디"


그렇나 출시일을 밀을 생각은 없다. 출시일이 다되도록 만들지 못하더라도


게임은 출시를 할것이다. 이런식으로 꿈Part1-1 remake 버전


꿈 Part1-1이렇게 해야하는 까닭은.... 꿈2도 만들고있기때문이다.-_-

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