2006.05.06 00:19

슈팅똥똥배

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똥똥배의 만드는 도구!!!

그 첫번째가 슈팅똥똥배입니다.
처음은 DARM이라고 해서 똥똥배의 아케이드 알피지 메이커라고 했는데,
처음부터 커다란 제작툴을 만들려고 하니, 결과물이 나오는데 오래 걸릴 듯 해서,
(오래 걸리면 만드는 사람도 지치지만 기다리는 사람들도 관심이 식으므로)
비교적 규모가 작은 슈팅게임 제작툴부터 만들기로 했습니다.

똥똥배의 슈팅 게임 메이커같은 이름은 너무 길어서, 슈팅똥똥배라고 이름 붙였습니다.
DARM도 액알똥똥배라고 이름을 바꾸었습니다.
이런 이름이나 제 이야기를 듣다가 짐작하셨는지 모르시겠지만, 똥똥배 툴은 여러 종류를 만들 생각입니다.
일단 지금 계획은 슈팅똥똥배를 만들고, 액알똥똥배를 만들고, RPG똥똥배를 만들 생각입니다.
우선 똥똥배툴의 특징은 기본 자료 파일을 모두 공유한다는 것입니다.
일단, 슈팅똥똥배에서 쓰는 자료 형식을 보자면 다음과 같은 구조입니다.

그림을 그리고, 그 그림에 어떤 동작을 연결시켜 하나의 물체를 만들고 그 물체들을 지도에 배치시킨 후,
사건(이벤트)과 관련지어 놀이(게임)가 완성됩니다.
여기서 그림은 뒤에서도 설명하겠지만, 단순한 정지 그림이 아니라 애니메이션과 그림속성과 영역정보를 가진 그림입니다.
그리고 동작은 어떻게 해서 어떻게 움직인다는 정보입니다.
이 두 기본 자료인 그림과 동작은 모든 똥똥배툴에서 공유해서 쓸 수 있습니다.
슈팅똥똥배에서 쓰던 그림과 동작을 액알똥똥배에 붙여서 써도 아무 문제가 없다는 겁니다.
그리고 물체는 그림과 동작을 가진 정보로 RPG쯔구루의 타일, 캐릭터등등 그 모든 것이 물체로 처리됩니다.

대충 설명은 이 정도로 하고 툴을 살펴 봅시다.


설명드렸듯이 자료를 만들어야 하는 순서대로 펼쳐저 있습니다.
아직 미완성이라서 놀이고치기는 없습니다.
이 부분은 앞으로도 많이 바뀔듯 합니다.
참고로 저기 보이는 이상한 얼굴은 마우스 커서입니다.
맘에 안 들면 고칠 수 있게 파일을 바깥에 꺼내놨습니다.
(배경도 맘에 안 들면 수정 가능합니다.)


그림 고치기로 들어가면 이미 만들어져 있는 그림을 고르거나 새로 만들 수 있습니다.
새로 만들어 봅시다.


그러면 재료 폴더에 들어있는 그림들을 고를 수 있는데,
애니메이션 할 순서대로 그림을 고릅니다.(최대 10개까지 가능합니다.)
잠시 파일 위에 마우스를 갖다대고 있으면 미리보기가 가능합니다.
참고로 그림크기는 자유입니다.
하지만 그렇다고 640x480크기로 보스도 아닌 100마리씩 나오는 적을 만들었다간
속도가 엄청나게 느려지겠지요...
상식적인 수준의 크기의 적과 보통 컴퓨터 성능이라면 속도는 항상 정상적으로 나올겁니다.


새로운 파일 이름을 적어주고...
이건 아까전에 있던 파일 이름과 같으므로 덮어쓰기가 뜹니다.
중요한 것은 아니니 넘어갑니다.


이제 본격적으로 설명해야 할 고치기 창.
상단에는 메뉴, 중간에는 작업창, 맨 밑에는 지금 사용하고 있는 그림들이 뜹니다.
밑의 그림을 클릭하면 그 그림을 편집할 수 있습니다.

메뉴를 왼쪽부터 설명을 하자면 '저장' 적힌 것은 말 그대로 저장입니다.
그 오른쪽으로 떨어져 십자 모양은 중심좌표입니다.
그림을 출력할 때 중심이 되는 좌표입니다.
RPG쯔구루에서 같은 크기의 그림들만 애니메이션 한 분들은 잘 모르시겠지만,
만일 크기가 다른 그림들을 애니메이션하는 경우라면...


저 붉은 십자 부분을 중심좌표로 잡지 않으면 뱀이 공격하는 순간 뒤로 이동하는 듯한
어색한 애니메이션을 보게 될겁니다.


이렇게 말입니다.

그 다음은 영역설정으로 똥똥배툴에서 가장 중요한 개념입니다.
일단 파란색은 몸통영역, 붉은 색은 공격영역, (스샷에는 없지만)녹색은 방어영역입니다.
이 영역이란 것이 있기에 똥똥배 툴이 크기 자유의 그림을 지원할 수 있는 겁니다.
RPG쯔구루에서는 16x16로 타일과 캐릭터 크기가 고정되어 충돌을 검사하지만,
똥똥배 툴에서는 이 영역으로 검사를 하고 그림자체의 충돌검사는 하지 않습니다.
한 그림에 사용할 수 있는 영역수는 10개가 한계지만, 10개면 충분히 다양한 영역을 만들 수 있습니다.


이런 뱀같은 녀석을 그냥 하나의 사각형으로 충돌 검사를 하면 빈 공간이 많아서
빈 공간을 맞았는데도 아파하는 어색한 연출을 보게 될겁니다.
하지만 영역 6개로 이런 식으로 지정을 하면 상당히 자연스럽게 충돌을 확인 할 수 있습니다.
완벽하게 그림과 일치하지 않지만 약간의 공백은 빠르게 진행되는 가운데 육안으로 구분이 힘듭니다.
물론 충돌영역을 완벽하게 할 수는 있지만 똥똥배툴은 속도를 중요시 했기에 이런 절충안을 낸겁니다.

아무튼 몸통영역은 공격을 당하게 되는 부분과 (슈팅에선 상관없지만)벽에 걸리게 되는 부분을 뜻합니다.
공격 영역은 말 그대로 공격하는 부분으로 이 부분과 상대방의 몸통부분이 겹치면
상대는 공격을 당하게 되는 겁니다.
방어 부분도 말 그대로 방어부위로서 이 부분이 상대방 공격부분과 닿으면 방어가 됩니다.
만약 9개의 몸통부분이 상대의 공격부분과 겹치더라도 1개의 방어부분이 공격부분과 닿으면 방어가 됩니다.

이렇게 말입니다.
참고로 이 영역시스템은 과거에도 썼던 것으로 싸이커가 대표적으로 이 시스템입니다.
상당히 건성건성 충돌검사하면서도 사각형이 안 보이면 자연스럽게 보이는 시스템입니다.

페이지가 상당히 밑으로 내려왔지만, 그 다음 메뉴는 그림 속성과 불투명도, 지연시간, 애니메이션 방향입니다.
그림 속성은 보통, 빛, 어둠, 투명색이 있는데,
보통은 그냥 그림을 출력하는 것이고, 빛은 레이져 빔 같은 것을 표현할 때의 속성,
어둠은 빛의 반대 속성.(대충대충 설명하지만 사실 직접 봐야 이해 될 듯...)
투명색의 경우에는 파란색(RGB(0,0,255))을 투명색으로 처리하는 겁니다.
즉 파란색 부분은 출력 안되고 뒷배경이 비쳐 보이게 됩니다.
만들 때 여러 색으로 조정하는 것이 가능했지만, 지정해야 될 것이 많으면 귀찮으니까
그냥 제가 게임에서 투명색으로 쓰는 파랑을 투명색으로 했습니다.
꼭 파란색이 쓰고 싶으면 RGB(1,1,255)로 쓰십시오. 육안으로 구분이 안 될겁니다.

불투명도는 0~100까지의 수치를 가지는데 0이면 안 보이고, 100이면 뚜렷하게 보이는 겁니다.
50으로 설정하면 반투명이 됩니다.
지연시간은 1~300까지의 수치를 가지는데 애니메이션에서 지연되는 시간입니다.
RPG쯔구루에서는 모두 같은 시간간격으로 애니메이션 되지만, 똥똥배툴에서는 임의 설정이 가능합니다.


예를 들어 공격 애니메이션에서 폼 잡는데 1초.
그리고 베어버리는 순간 지연시간은 0.2초(20)으로 설정해서 폼잡다 순간적으로 베는 애니메이션이 가능합니다.

그리고 다음은 애니메이션 방향으로 한방향 애니메이션과 왔다갔다 애니메이션이 있습니다.

보통 걷는 동작은 왔다갔다 애니메이션으로 합니다.
지금 카오 같은 경우 한방향 애니메이션으로 하면 오른발이 뒤에 있다가 오른발을 앞에 내밀었는데,
다음 순간, 앗! 어떻게 다시 뒤로 와 있지? 이런 상황이 발생하게 됩니다.
그래서 그림1 -> 그림2 -> 그림3 -> 그림2 -> ... 식으로 출력해야 되는 겁니다.
하지만 빙글빙글 돌면 날아가는 도끼는?
이걸 만약 왔다 갔다 애니메이션으로 하면 도끼가 한방향으로 돌다가 다시 역회전했다가
계속해서 역회젼하며 날아가는 장관을 보게 될 겁니다. 이런 것은 한방향 애니메이션으로 해야겠죠?

마지막은 스크롤과 테스트 플레이입니다.
스크롤은 지금 작업창 위치가 맘에 안 들 때 위치를 옮기는 겁니다.
작은 그림 경우는 상관없지만 화면크기를 넘거나 화면크기에 가까운 것을 고칠때는 유용할 겁니다.
테스트 플레이는 만든 애니메이션을 구경하는 겁니다.

 

이걸로 그림고치기 설명이 끝났습니다.
말이 많았지만 조금만 익숙해 지면 쉽게 다루실 수 있을 겁니다.
아, 그리고 이거 설명이 슈팅이 아니고 무슨 격투게임이잖아!!! 라고 생각하실 분 있을지 모르겠는데,
슈팅은 간단히 어떤 영역에서 미사일 속성 물체를 발생시키면 되는 겁니다.

나중에 만들 동작고치기도 RPG쯔구루2000에서처럼 왼쪽으로 이동, 오른쪽으로 이동 이런 식이 아니라,
마우스로 그려가는 직관적인 인터페이스를 제공할 생각입니다.
물체고치기에서는 이동시 이 그림과 이 동작, 폭파 때 이 그림과 이 동작 식으로 연결만 하면 됩니다.

결론적으로, 살펴보신 대로 똥똥배툴의 자료는 어떤 장르의 게임이든 사용이 가능하고,
똥똥배툴의 특징인 공동작업의 유용성이 빛나는 부분입니다.
여러명이 작업할 때 각자 이렇게 그림과 동작과 물체를 만들어 주면
그걸 합쳐서 연결만 시키면 게임을 만들 수 있습니다.

그리고 이런 그림제작이나 동작제작이 불편할 초보자 분들을 위해
이미 만들어 놓은 샘플을 많이 제공할 생각입니다.
앞으로도 똥똥배툴에 많은 관심 부탁드립니다.

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