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이번 게임에선 조잡한 기능들을 넣어봤는데 플레이해보니
현재로선 별 효율성을 못느꼈네요ㅡ.ㅡ;(대표적으로 미니맵;)
세이브는 6개밖에 지원하지 않으며
스토리과 함께 클래스(직업)을 돌입했습니다.
클래스는 스토리와 관계없이 플레이중 단 한번만 전환이 가능합니다.
일단 클래스는, 각 속성마스터로 나뉘는데
클래스로 인한 플레이 역시 별로 없는듯ㅡ.ㅡa
속성으로 나뉘는 것이다 보니, 뭐에는 강하지만 뭐에는 약하다.
뭐 이런 개념이 성공(밸런스란 말이지..//)

전투에서 몬스터를 상대할때, 게이지바를 넣었음에도 불구하고 색조변경을 넣은이유는..
첫째론 심심해서지만 두번째론, 턴알은 공격이든, 방어든, 아이템이든, 스킬이든 한턴에 단하나만이
선택가능 하기때문에 전투에 지루함을 느끼실 수 있어서,(뭔 상관일까...)

샷6에서 NPC의 대화는 저런식입니다-
물론 몇몇 NPC는 같은 말을 되풀이하겠지만..
이런기능도 샹콤하더군요.
우선, 소문으로 게임에 필요한 정보나 퀘스트를 들을 수 있고..
거래로 상점에서 팔지않는, NPC고유의 아이템을 구입할 수 있습니다.

샷2의 월드맵상태...
대략 귀차니즘때문에 그렇게 만든게 아니라
단지 보기쉽게(으응?) 나타내기위해 만들어봤습니다.
월드맵 길은 스토리그대로를 이어갑니다.

샷에는 넣지않았지만, 스킬의 85%는 상태이상과 관련되어있습니다.
대표적으로 방어력을 올려주는 배리어가 있겠지만..

턴알이라는 개념이다보니, 액알보다 부족한게 많고 지루함이 2배가 될수도 있어서
제작도중에 우스꽝스런 말들을 집어넣어가면서(그건 억지웃음이잖아?) 제작하고 있긴합니다만,
제 센스가 부족한지라 아직은 잘 모르겠네요. 흐흣...

현재 데이터베이스는 80%완성했으며, 총 제작도는 10%에 지나지않습니다.
그래도 최대한 11월~12월사이엔 출시할 예정입니다.
오프닝이 어설픈관계로 오프닝,엔딩시 오프닝음악과 장면연출을 만들고 있습니다.

게임에 대한 문의(제작도,스크립트,제작자 프로필(어엉!?))) 역시 받습니다.(대환영- 퀙!)
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