트크르는 , 배치나 사용할 수 있는 화상의 범위가 정해져 버리고 있으므로 , 다음에 큰 것을 그리고 싶 그렇다고 해도 margin가 없거나 하는 경우가 있습니다. 그렇게 되지 않게 , 절대로 필요한 것을 음미해 , 큰 것으로부터 작성해 갈 것입니다. 거리를 만든다면 , 집이 제일 크고 , 필수의 팁이 되므로 , 집으로부터 그리기 시작하도록(듯이) 합니다.
●실패하지 않는 요령● 추가해 나가면(자) , 어느덧 margin가 없어져 , 결국 넣을 수 없어져 버리거나 이상한 및 되어 짜기 어려운등의 폐해가 , 후에 나옵니다. 그렇게 되지 않게 , 최초부터 , 무엇을 어느 정도의 팁수로 하는지 , 초안을 생각해 둡니다. 그렇게 하는 일에 의해 , 다음에 곤란한 것이 줄어들어 , 결과 , 제작 시간의 단축에 연결됩니다. 윤곽을 취해 , 실제로 맵에 배치해 봐 , 부족한 부분이 없는가 체크하는 것도 중요합니다. 다음에 소품을 추가하면 좋기 때문에 , margin가 비는 것은 상관하지 않습니다. 가능한 한 margin는 , 1개소에 분 만듯에 궁리하면(자) , 더욱 좋을 것입니다.
다만 , 초안은 어디까지나 초안으로 , 대체로의 배치 위치나 팁의 사용량 , 만드는 것의 메모적인 목적이므로 , 실제는 이만큼을 고집할 필요는 없습니다. 만약 제작중에 팁을 줄일 수 있을 것 같으면 줄여도 괜찮고 , 장소를 바꾸는 등도 자유입니다. 이것들은 어디까지나 가이드적인 역할을 하는 것으로서 취급하면 좋을 것입니다.
이 초안을 준비하기에 즈음해 , 때려 그리기에서도 상관하지 않습니다만 , 각각의 소품의 형상을 이해할 수 있도록(듯이) 그려 , 실루엣 무늬 시구 되도록(듯이) 그립시다. 더욱 , 그것을 봐 , 주위의 물건과캐릭터와의 비율을 의식합니다. 준이 나무보다 큰 , 입구가 캐릭터보다 작다고 하는 것이 일어나지 않게 , 이 초안의 단계에서 , 잘 그려 두는 것을 추천 합니다.
아무래도 margin가 부족한 경우는 ,입구등의 문을 , 캐릭터로서 제작합니다. 캐릭터로 해 버리면(자) , 이벤트의 배치를 많이 하는 일이 되어 , 게임을 만드는데 있어서는 좋지 않기 때문에 , 캐릭터로 한다면 문과 같이 , 수가 그만큼 많지 않고 , 애니메이션도 기쁜 일석이조를 노리면 좋을 것입니다. 폭포나 분수의 물 물보라도 , 맵에서는 그리지 않게 해 , 캐릭터로서 별파츠로 하는 일을 추천 합니다.
처음은 무엇이 필요한가 파악하기 어렵기 때문에 , 나중에 붙였고 싶은 부분이 빈번하게 나옵니다. 이런 일로부터 , 시작해 제작하는 사람은margin가 넉넉하게 비도록(듯이)하는 것이 좋을 것입니다.
전체적으로 봐 , 큰 것 이외는 첨가하는 느낌으로 하면(자) , 실패가 적게 됩니다. 게임을 만들게 되고 나서도 , 붙였고 싶은 요소가 나올 가능성이 있습니다. 이 단계에서 margin가 많아도 , 무리해 묻어 갈 필요는 없을 것입니다.
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집을 그려 봅시다 |
집은 지붕과 벽 , 창과 문 , 굴뚝등의 소품으로 성립되고 있습니다. 집은 같은 형상이 아니고 , 가능한 한 여러 가지 짜는 방법으로 하고 싶은 것입니다. 그렇게 되면 , 어려워지는 것은 지붕입니다. 이 지붕을 능숙하게 그릴 수 있는지 어떤지로 , 완성도는 군와 바뀌어 올까하고 생각합니다.
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우선은 지붕의 기와를 그려 갑시다. 기와는 정면에서 본 모습 , 옆으로부터 본 모습의 최저 2종류를 작성하지 않으면 안됩니다. 기와의 종류도 많이 있으므로 , 어떤 것으로 할까는 수중에 있는 자료를 참고 이바지합시다.
기와는 , 몇매도 같은 형상의 것이 짜 합쳐져 있는 느낌을 의식하면 , 다워지겠지요. 순서로서는 , 아래에서 우에에 겹칩니다. 최종적으로16*16로 루프 하는 소재가 되면 완성입니다.
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그림 1
그림 2
그림 3
그림 4
그림 5
그림 6
그림 7 |
계속되어 , 정면의 기와와 합해 , 옆으로부터의 앵글의 기와도 그립시다.
- 우선은 , 지붕의 각도와 같은 각도의 직선을 긋습니다. 선의 갯수는 , 정면의 기와의 종선보다 많아지도록(듯이) 하면(자) 입체감이 나옵니다만 , 어려우면 일정한 폭으로 당깁니다.
- 최초로 준비한 정면용의 팁을 , 그림과 같이 지붕의 각도로 반으로 잘라 취합니다.
- 그림 3과 같이 , 기와의 연결고리가 되는 부분을 찾아내 수직에 선을 긋습니다.
- 1으로 그린 그림에 , 3으로 그린 수직의 선을 섞여 맞춥니다. 이것으로 옆 앵글의 지붕하그리기가 생겼습니다.
- 우선은 초안에 맞추어 , 기와의 윤곽을 취합니다.
- 기와의 윤곽 부분을 꺼내 , 질감에 주의하면서 기와로 보이도록(듯이) 그려 넣습니다. 이 때 , 주위는 투명색이 되도록(듯이) 해 둡니다.
- 초안의 선을 바탕으로 , 1열 늘어놓아 더욱 2닷 정도 늦추어 , 1닷 거듭하는 느낌으로 , 기와를 아래로부터 쌓는 이미지로 , 여기에서는 좌측으로부터 6으로 그린 기와를 실어 갑니다. 반복해 , 교대로 되도록(듯이) 두어 , 루프 하는 형태가 되면 지붕의 완성입니다.
- 지붕의 색적으로는 , 빛의 각도를 의식해 , 좌측으로 광원이 있다면 왼쪽의 지붕은 밝고 , 우측을 어두워지도록(듯이) 그립니다. 이 명암차이로 입체감이 나오므로 , 꼭 챌린지해 주세요.
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정면의 카와라를 성공합시다. 홈통 , 지붕의 정점을 잇는 소품을 첨가합니다. 지붕의 색이 일정이라고, 지루한 이미지가 되므로 , 위는 밝고 , 아래는 어둡고 , 라고 하는 느낌으로 조금씩 싣는 색을 바꾸어 그라데이션으로 합시다. 그렇게 하는 일에 의해 , 정면의 지붕에도 입체감이 태어납니다. |
상기로 그린 지붕 기와를 늘어놓아 이와 같이 잘라 봅시다 이것으로 기본적인 지붕의 형태는 되어 있는 하즈. |
홈통이나 , 지붕의 정점을 연결하는 소품을 써 더해 리얼함을 냅시다. 기와와 같이 , 1개 만들어 연결해 가면(자) , 간단하게 작성할 수 있다고 생각합니다. |
세세한 수정입니다. 확대하거나 축소하거나 해 견해를 바꾸어 부자연스러운 곳을 수정해 갈 것입니다. 이 화상의 경우 , 밝은 색이 눈에 띄는 부분이 있으므로 , 그것을 어두운 색에 발라 바꾸는 등의 처리를 했습니다. 세들 한 작업입니다. |
정면 지붕과의 조합하고때 , 이와 같이 짜는 경우도 있습니다만 , 실제의 입체로 생각하면(자) , 이것은 부자연스러운 두는 방법이라고 말할 수 있습니다. 이렇게 되는 것은 , 정면의 지붕에 각도가 없는 경우 , 결국은 담등과 같이 지면과 수직인 경우입니다. 이 옆 앵글의 지붕과 같은 각도가 정면의 경우에도 붙어 있을 것이므로 , 그것을 의식한 각도 붙이고가 있으면(자) 더욱 리얼하게 됩니다. | ↓
이렇게 하면(자) 자연스러운 느낌이 들지 않습니까?
각도는 , 지붕의 기본의 각도를 2배로 한 각도로 하면 , 틀림없이 이러한 상태가 됩니다. | . 이런 이미지입니다 |
집의 벽은 가능한 한 , 하층 팁이 되도록 , 투명색은 포함하지 않는 디자인으로 합시다. 이유는 창이나 문등을 , 벽 위에 상층 팁으로 두기 때문입니다.
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하층용으로 채워 그리면(자) , 아무래도 지붕의 쑥 내민 것을 표현할 수 없기 때문에 , 아래에 돌층계등을 두어 속인다고 하는 방법도 있습니다. 벽은 위가 밝고 , 아래가 어두워지도록(듯이) 이미지 하면(자) , 입체감이 나옵니다. 리얼하게 되는 대신에 , 어두워져 버리므로 , 팝계에서는 붙이지 않는 것이 좋은 효과가 나오는 경우가 있습니다. | 벽의 디자인은 자료를 바탕으로 , 자유롭게 결정해 주세요
벽과 같이 , 미묘한 그라데이션과 질감이 필요한 때야말로 , 타일 패턴의 차례입니다. 동계색 뿐만이 아니라 , 명도만을 의식해 , 색을 인용하는 것도 변화가 나옵니다. 닷은 정연하게 늘어놓는 것은 없고 , 랜덤에 지도록(듯이) 그리면(자) , 리얼하게 보입니다. 닷의 가라앉히는 방법은 , 상기 화상을 다운로드해 , 그래픽 툴로 확대해 보면 , 잘 알까하고 생각합니다. | *부분에 돌을 2종 준비한다면 (여기에서는 벽용 , 지면용) , 돌의 색미를 미묘하게 바꾸면(자) 변화가 나오는
집에 필요한 소품을 그려 봅시다
그림 1
그림 2
그림 3
그림 4
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그림 6
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- 우선 , 위치와 크기를 결정합시다. 이 때 , 벽의 화상에 눈에 띄는 색으로 , 직접 윤곽을 취하도록(듯이) 하면(자) , 실수가 없습니다. 사각 뿐만이 아니라 , 바뀐 형태의 창으로 해도 괜찮을 것입니다. 자료를 참고로 해 , 벽에 맞는 형태를 찾아 보세요.
- 그린 창의 윤곽 이외는 , 투명색에 전부 칠합니다. 이와 같이 투명색을 포함한 상층용으로서 만드는 일에 의해 , 2층의 창이라고 해도 대응할 수 있으므로 , 팁수의 감소에 도움이 됩니다.
- 창틀의 윤곽을 간단하게 취합니다. 테두리의 색을 무슨색으로 할지도 , 여기서 결정해 버립시다. 벽이 밝은 색의 경우는 , 차나 흑이 , 벽은 벽돌등으로 복잡하기도 하고 색이 진한 경우는 , 흰 테두리도 빛나 깨끗합니다. 여러가지 시험해 봅시다.
- 창틀에 입체감을 붙입니다. 이 때 , 어두운 색은 후미져 보인다고 하는 법칙을 이용하면(자) , 용이하게 입체감을 낼 수가 있습니다. 그리고 , 빛은 위로부터 해당하는 것을 의식해 하이라이트를 붙이면 , 형태도 능숙하게 표현할 수 있을 것입니다.
- 유리창의 부분을 어둡게 전부 칠합니다. 색미로서는 , 어두운 초록인가 어두운 파랑 , 어두운 갈색등과 이미지에 맞는 색을 선택합시다.
- 유리를 그려 넣습니다. 유리는 반들반들 매끈매끈으로 , 광택이 있으므로 , 쟈기를 넣어 껄끔거리게 하거나 하지 않게 , 한편 빛이 샤프한 경계가 되도록(듯이) 의식해 붙입니다. 신축성이 붙는 것이 , 샤프하게 되므로 , 보다 유리인것 같음을 낼 수가 있을 것입니다.
- 창틀을 마무리합시다. 여기에서도 위는 밝고 , 아래는 어둡게라고 하는 것을 의식하면(자) 입체감이 나옵니다. 여기에서는 나무의 테두리로 하고 있기 때문에 , 우측으로 색채의 샘플을 실어 두기 때문에 참고로 해 주세요. 이것으로 창은 완성입니다.
*벽과 거듭해 맞추어 체크해 봅시다. 위치가 이상하면 수정합니다. 1층 2층에서 같은 창을 사용할 수 있는 좋습니다만 , 무리가 있으면 1층용 2층용으로 위치를 늦춘 버젼을 작성해 주세요. |
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문등도 똑같이 작성합니다. 문을 그릴 때는 , 우선은 문이 없는 상태의 입구를 그려 , 거기에 거듭하도록(듯이) 문을 추가하여 그리면(자) , 위화감 없게 완성됩니다. 게임중에서 , 문을 애니메이션 시키고 싶은 경우는 , 문 부분을 캐릭터로 제작합시다. |
짜 올리는 곳 인 기분이 듭니다. 굴뚝 , 창가의 꽃등을 준비하면 , 더욱 화려하게 되므로 , margin가 허락하는 한 장식해 봅시다. 지붕 , 벽이 수수한 한색의 경우 , 소품은 밝고 화려한 색조로 하면(자) , 화면이 화려하게 됩니다.
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굴뚝은 정면용 좌우용을 준비
창틀에도 다양하게 궁리를 해 봅시다 여유가 있으면 문의 종류를 늘리는 것도 유효합니다 | |
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식물을 그려 봅시다 |
식물을 시작해 모든 소품은 윤곽으로부터 그려 , 실루엣으로 그것을 무엇인가 아는 상태로 하고 나서 그려 넣는 것이 요령입니다. 최초부터 그리그리 그리는 것은 큰 일이어요. 초안으로 그린 실루엣을 이용해도 상관하지 않습니다.
여기에서는 고목과 잎이 우거져 있는 양버젼을 작성할 수 있도록(듯이) 순서를 해설하는
그림 1
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그림 5
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- 우선은 나무의 윤곽을 취합니다. 여기서 의식하는 것은 , 나무와 캐릭터와의 비율입니다. 사이즈에도 주의합시다. 달려 그려 , 자연스러운 가지 모양을 목표로 합니다. 조심하지 않으면 안 되는 것은 , 늘어놓아 배치했을 때 , 크게 기울어 있거나 , 형상에 버릇이 있으면(자) , 화면적으로 패턴화 되므로 , 지루한 화면이 되어 사용하기 어려워집니다. 적당히 자연스러운 일그러짐이 있어 , 파츠로서 갖추어지고 있는 것이 이상입니다.
- 윤곽선을 그립니다. 이 때는 다만 주위를 가장자리 잡는 것이 아니라, 어느 가지가 간보다 앞인가 , 혹은 안쪽인가를 의식할 필요가 있습니다. 그리고 , 모처럼 할 수 있던 자연스러운 곡선이나 밸런스를 , 무너뜨리지 않는 것도 소중합니다.
- 그림자를 붙여 갑시다. 세세한 가지의 윤곽선을 이 그림자색으로 붙이면(자) , 입체감과 가지의 가늘음을 낼 수가 있습니다. 그림자 붙이고의 주의점은 , 가지의 전후관계가 미치지 않게 하는 일입니다. 빛의 방향도 지킵시다.
- 그림자를 붙이면(자) 잊지 않고 하이라이트도 붙입시다. 이것으로 형상이 보다 입체적이 되는 하즈입니다. 더욱은 에일리어징 제거로서의 효과도 나오므로 , 가지의 닷이 부자연스럽게 눈에 띌 가능성이 낮아집니다.
- 그림자와 하이라이트와 윤곽선이 친숙해 지도록(듯이) , 세세하게 그려 넣으면 완성입니다. 조금 위로부터의 앵글을 의식하는 것을 잊지 않게 하면 , 자연스럽게 완성되겠지요.
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그림 1
그림 2
그림 3
그림 4
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- 상에서 그린 고목에 , 잎을 그려 갑시다. 우선은 지·간보다 안쪽 측에 , 잎을 그립니다. 뭉게뭉게로 한 작은 구름을 그리는 이미지로 그리면 실패하지 않습니다. 처음은 욕심부리지 않고 , 가볍게 그려 둡시다.
- 밝은 초록으로 , 이번은 간이나 가지보다 앞에 있는 잎의 덩어리 그립니다. 이것도 뭉게뭉게로 한 구름의 이미지로 , 덩어리로서 그립시다. 여기서 주의하면 좋은 것은 , 지처는 잎으로 숨기도록(듯이) 하는 일입니까. 잎은 완전하게 간을 숨기지 않고 , 부분을 보이는 것에 의해 , 입체감이 나옵니다. 여기서 내고 싶은 깊이는 , 안쪽의 엽 , 간 , 앞의 잎이 분명하게 전후로 나누어져 있는 인상을 보는 사람에게 주는 것입니다.
- 잎의 윤곽을 그릴 수 있으면(자) , 그것을 인연 잡도록(듯이) 선을 그립니다. 이 때 , 앞의 잎안쪽의 잎을 인연 잡는 색을 미묘하게 바꾸면(자) 깊이가 나오므로 추천입니다.
- 이대로라면 종이를 붙여 붙인 것처럼의 해 버리므로 (팝적인 이미지이면 , 이대로도 가능) , 잎의 덩어리 마다 그림자를 붙여 갑니다. 잎의 덩어리가 잎의 모임이도록(듯이) , 그샤그샤로 한 느낌을 낼 수 있으면(자) 최고입니다.
- 세세한 부분을 수정해 , 색을 보충해 완성입니다. 에일리어징 제거를 너무 걸치면(자) 리얼함이 손상되므로 , 닷은 조금 거칠어진 느낌이 좋을 것입니다.
| 기본적으로는 , 우선 숨는 부분도 그리고 나서 , 위에 실어 간다고 하는것이 ,간편한 입체감의 내는 방법입니다.
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꽃등을 그릴 때도 , 우선은 잎의 윤곽을 취해 , 인연 잡기를 해 그림자와 하이라이트를 붙여 꽃의 윤곽을 그려 넣어 , 음영을 붙여 완성으로 합니다.
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그루터기에서도 기본적인 순서는 같다. 윤곽을 취할 때에 , 단면과 그렇지 않은 부분을 분류 해 , 형태의 밸런스를 최초로 취하는 것이 중요. | |
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소품을 그려 봅시다 |
소품에는 여러가지 있습니다만 , 가능한 한 생활관이 나오는 것이 좋을 것입니다. 순서는 식물과 서로 어떤 바뀝니다만 , 인공의 물건은 정중한 닷 배치로 하는 것이 , 식물등과와의 외형의 차이를 내는 중요한 포인트입니다.
거리에 필요한 소품으로 , 팁수가 필요한 것에는 , 책이 있습니다. 먼저 팁수가 많은 것으로부터 그리기 시작합시다.
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그림 11 |
- 우선은 한 장의 판을 그립니다. 책의 경우 , 같은 판이 연속해 줄서므로 , 우선 1매 마무리하고 나서 카피&페이스트를 하는 (분)편이 수고가 적습니다.
- 나무의 흔함 붙은 질감과 인간의 손에 의해 가공된 결과의 직선을 의식하면서 그려 넣습니다.
- 카피해 늘어놓습니다. 미묘하게 높이를 바꾸어도 괜찮을 것입니다.
- 형태는 인공물이므로 같습니다만 , 모양이나 질감으로서는 , 나무라고 하는 자연물이므로 , 같은 물건이 줄서면(자) 부자연스럽게 되기 쉽상입니다. 조금 닷의 배치를 무너뜨려 , 어레인지 해 둡시다.
- 그림과 같이 , 3팁분 씩 카피합니다.
- 단색으로 횡판을 그립니다. 표리가 있도록(듯이) 하는 경우만 , 그림과 같이 그립니다. 일직선에 그어도 상관하지 않습니다만 , 다소 어긋나고가 있는 것이 변화가 있어 , 화면이 단조가 되는 것을 막는 효과가 있습니다.
- 나무의 질감을 의식해 , 제대로 그려 넣습니다. 세로판과 횡판과는 , 다소 색미를 바꾸는 것이 , 자연스럽게 횡판과 세로판의 차이를 표현할 수 있습니다. 그리고 닷이 흐르고적으로 , 세로판은 세로의 라인을 , 횡판은 옆의 라인을 갖게하는 것에 의해도 , 차이를 낼 수가 있으므로 추천입니다.
- 정면의 판을 보면서 , 옆으로부터 본 판을 이미지 해 그립니다.
- 8으로 그린 판을 , 약간 늦추어 카피&페이스트로 배치합니다. 중앙의 1팁은 루프 하도록 만듭시다(핑크의 부분). 배치하는 매수와 어떻게 늘어놓을까는 그림을 참고로 해 주세요.
- 위의 책에 , 옆 앵글의 판을 거듭해 대면시킵니다. 이러한 거듭해 맞추고의 작업은 ,16*16의 1팁 단위로 실시할 수 있도록(듯이) 작성하면(자) , 어긋날 걱정이 없습니다.
- 아래 쪽의 책을 더욱 거듭하면 우선의 형태는 완성입니다.
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! 부족한 부품을 보충하자!
현재의 팁이라고, 여기까지 밖에 짤 수 없습니다
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부족한 부품을 보충해 갑시다. 책을 자유로운 형태에 짜기 위해서(때문에)는 , 모퉁이와 모퉁이가 연결되는 팁이 필요하게 됩니다. 그런데 그림과 같이 모퉁이를 샘플과 같이 늘어놓아 부족한 부분이 알기 쉬워지도록(듯이) 합니다. 이 상태로 짤 수 있는 형태 되도록 , 보면서 그립시다.
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상기로 만든 부품을 보충하면(자) , 이렇게 됩니다 |
! 소품을 추가해 나가자!
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간판등의 소품은 , 우선은 프레인인 간판을 작성해 , 거기에 내용을 아이콘화 한 것을 거듭해 완성시킬 방법이 편합니다. 아이콘화는 RPG의 룰에 빼앗으면 간단하게 작성할 수 있을 것 (검 =무기가게 , 술병 =술집) 입니다. 이것은 비틀지 않고 스트레이트하게 표현하는 것이 , 사용하기 편리한 팁이 됩니다. 그리고 , 게임에서 사용해도 , 유저가 내용을 판단할 수 있는 디자인이 바람직합니다.
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팻말은 , 먼저 기둥이 되어야 할 부분을 그려 , 디자인이 달라도 그것을 베이스로 하는 일에 의해 , 그리는 수고가 줄어듭니다. 기둥에 판의 실루엣을 그려 , 질감을 주어 마무리합시다. 타일을 가라앉히면 자리등 다하고가 나오기 때문에 , 다양한 짜 대면시키고를 시험해 봅시다. |
사각 베이스의 물건 뿐만이 아니라 , 원형의 물건도 그립시다. 형태의 변화가 있는 것이 있으면(자) , 화면이 엉긴 인상이 됩니다. 기둥에서도 벽에서도 , 원형의 물건을 그리는 기본은 바뀌지 않으므로 여기에서는 우물의 그리는 방법을 해설합시다.
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- 색 차이의 타원을 2개 , 그립시다. 타원의 각도는 , 대체로 이것 정도가 밸런스가 좋을 것입니다. 다른 건물등의 각도와 합해 부자연스럽지 않게 유의합시다.
- 상기로 그린 2매의 타원을 조합합니다. 팁수를 쓸데없게 취하지 않게 , 여기에서는 종횡 2팁분 을 우물에 사용하고 싶다고 생각하기 때문에 , 그 범위에 들어가도록(듯이) 거듭해 대면시킵니다.
- 거듭해 대면시켰고 말이야 있고 , 측면으로 미묘하게 투명색을 포함한 margin가 남아 버리는 것이 있으므로 , 그 부분은 직선이 되도록(듯이) 전부 칠합니다.
- 상부에 같은 각도의 작은 타원을 추가하여 그립니다. 이 때 , 남는 밝은 회색의 부분의 굵기가 , 모든 주위로 거의 같게 하면 좋을 것입니다.
- 세로줄을 긋습니다. 선의 간격이 외측에 가는에 따라 좁히는 일에 의해 , 곡선의 표현을 할 수 있습니다.
- 현재 그리고 있는 것과는 별로 하부분 을 카피해 , 아래의 곡선 부분을 위를 덧써 , 각도의 라인을 취합니다. 불필요한 회색을 지워 , 위를 덧쓴 선만을 남깁니다.
- 세로줄을 그은 화상에 , 6으로 작성한 라인을 거듭해 맞춥니다. 앞에 선을 거듭하고 끝내면(자) , 안쪽에도 거듭합니다. 안쪽은 선을 상하 반전해 사용합니다.
- 불필요한 선을 지워 버립니다. 색도 보통으로 회색으로 합니다. 이것으로 초안은 완성했다.
- 그림과 같이 , 1단 임의매매로 위를 덧씁니다.
- 방금전 날린 단은에 , 초안의 선으로부터 수 닷 어긋난 곳에 다시 선을 긋습니다. 옆의 라인만은 초안에 따릅니다.
- 초안의 회색을 한 번 지워 버려 ,9,10그리고 당긴 라인을 회색에 바꿔바릅니다. 결과 , 이러한 벽돌을 쌓은 것처럼 할 수가 있었습니다.
- 11의 화상을 카피해 , 중심으로부터 방사상에 선을 긋습니다. 정면 방향을 향해 시작합니다만 , 이 때 , 측면의 종선의 위치로 향해 라인을 끕니다. 여분의 선을 지워 , 원의 화상에 거듭해 맞춥니다. 안쪽의 종선은 , 방사의 선과 사귀는 부분을 가이드에 끌어들입니다. 앞에서(보다) , 돌의 크기는 찬 기분이 들 것입니다.
- 그림자와 하이라이트를 더합니다. 1개 1개의 블록의 형상을 의식하는 것이 중요합니다.
- 돌을 1개 1개 둘 생각으로 질감을 붙여 완성입니다.
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