●질감의 표현 3-1●
실제로 필요한 맵 팁을 그려 보자 (지면)
조금이라도 그릴 수 있게 되면(자) , 자작의 그림을 게임에서 사용하고 싶지요. 그렇지만 게임에서 필요하게 되는
그래픽은 , 매우 많이 있습니다. 특히 맵은 , 여러가지 질감 , 여러가지 형상을 그려 나누지 않으면 안됩니다. 여기서 실제로 필요하게 되는 맵
팁을 , 1팁씩 , 확실히 마무리해 갑시다. |
트크르궳 사용하는 소재는 , 트크르의 룰을
안 다음 |
트크르궳게임을 만들고 싶다! 게다가 , 자작의 그래픽을 사용하고 싶다고 생각하고 있는 사람은 , 많이 있을까하고
생각합니다. 그렇지만 , 트크르는 소프트에 의해 필요한 화상의 사이즈 , 개개의 팁의 배치 , 사용할 수 있는 색 가지수 등에 룰이 있습니다.
메뉴얼이나 헬프에 기재되어 있기 때문에 , 우선은 대충 대충 훑어봐 , 자신이 만들려 하고 있는 화상의 룰을 압시다.
이번
강좌에서는 , 「RPG 트크르2000」로 사용할 수 있는 소재를 목표로 , 만들어 가고 싶다고 생각합니다.
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처음은 지면으로부터 만들기
시작하자 |
왜 , 지면으로부터 작성을 시작하는가 하면(자) , 다른 것은 모두 지면 위를 타는 것입니다. 지면을 먼저 그려 두면
, 위를 탈 예정의 물건을 그렸을 때 , 곧바로 거듭해 맞추고의 체크를 할 수 있습니다. 먼저 나무등의 위에 싣는 것을 만들면(자) , 지면이
바뀔 때마다 다시 그리지 않으면 안되게 됩니다. 먼저 필요한 지면을 준비해 , 거듭해 맞추고의 체크를 하면서 그리면 , 어느 지면에서도 사용할
수 있는 범용성이 있는 나무를 그릴 수 있겠지요.
소재 작성의 요령으로서 지면 , 벽 , 소품이라고 하는 순서로 작성하면 ,
나중에 고치는 부분이라고 하는 것이 줄어들어 , 소재 작성이 편해집니다.
초원을 만들어 보자!
초원을 만들기 전에 , 초원은 어떤 곳인가 , 머릿속에서 제대로 이미지 합니다. 같은 초원에서도 , 정돈된 잔디와
풀이 무성한 황무지란 , 역시 이미지는 다른군요. 어떤 초원으로 하는가 하는 일을 , 제대로 생각한 다음 만들기 시작합시다!
- 초원은 , 그 이름과 같이 , 풀이 나 있는 상태를 표현하게 됩니다.
- 풀 =초록이라고 하는 선입관은 버려 , 제대로 자료를 보면서 그립시다. 어떤 색조의 초원으로 할까로 , 화면의 이미지는 군과 달리
보입니다. 놓여지는 면적이 넓어지므로 , 눈에 상냥한 밝음이 좋을까 생각합니다.
- 키의 이미지를 캇치리 결정합시다. 키에 의해 , 닷의 두는 방법이 바뀌어 옵니다.
★키의 차이에 의한 닷의
두는 방법의 요령★ 키에 의해 닷의 두는 방법이 바뀝니다. 우선은 어떤 기분이 드는지 , 이하를 참조해 주세요.
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저 |
정말로 낮은 풀 , 예를 들면 풀과는 조금 다릅니다만 이끼는 , 높이에 차이가 없게 평균에
완만하면 , 이와 같이 1색이 전부 칠해도 , 색만으로 풀이 느끼고를 표현할 수 있습니다. |
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보 |
조금 높이가 나온 초원 , 예를 들면 잔디 등 , 깊다고 할 만큼도 아닌 , 풀의
높이입니다. 통상의 마을은 , 이런 높이가 좋을 것입니다. 세로 2닷 정도를 한 덩어리로서 닮은 색조로 , 경계가 쿠키리 해 버리지 않게
주의하면서 , 점을 두도록(듯이) 그립니다. |
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고 |
어느 정도의 높이가 나온 초원입니다. 풀이 비싸지면(자) , 자연과 풀의 그림자가 풀에 떨어지게 되므로 ,
명암차이가 팁내에 나옵니다. 풀의 잎 1매 1매를 의식해 그리도록(듯이) , 닷을 둡니다. 풀이 꾸불꾸불하고 있도록(듯이) 그려도 무드가
나올지도. 명암차이가 크면 큰 만큼 , 키는 높게 보입니다. |
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- 기본이 되는 초록을 바릅니다.
- 조금 어두운 색으로 , 풀의 그림자가 되도록(듯이) 2닷이 세로줄을 긋습니다. 이 때 , 가능한 한 상하 좌우의 동일 선상에 줄서 버리지
않게 합니다. 이렇게 하면(자) 랜덤 천성 나와 , 늘어놓아도 모양으로 보일 가능성이 줄어듭니다.
- 조금 밝은 색으로 , 이것도 세로의 선을 의식해 그립니다. 원래의 색과의 차이가 적은 경우는 , 세로의 라인만 의식해 랜덤에 그려도
상관하지 않습니다.
- 기본의 색과 그림자의 색으로서 바른 색의 , 사이에 해당하는 색을 선택해 , 그림자가 극단적이게 눈에 띄지 않게 추가하여 그려 갑니다.
원래의 색을 지우거나 밝은 색을 지우거나 그림자의 색을 지우거나와 보기에 좋아지도록(듯이) 조정합니다.
- 마지막에 늘어놓아 확인하거나 밝음을 확인하면서 수정해 완성입니다. 밝게 하고 싶을 때는 밝은 색을 많아 , 어둡게 하고 싶은 경우는
어두운 색을 넉넉하게 사용하도록(듯이) 합니다.
| | 흙을
만들어 보자!
흙을 맵 팁으로 만드는 것은 , 예를 들면 길 등 , 풀이 벗겨져 버린 부분이나 밭등의 부분에서 필요하게 되기
때문입니다. 사막이나 황무지등에서는 , 이 토베분 이 메인이 되어 , 풀이 보충이 되는 경우가 있습니다. 흙에도 다양하게 종류가 있기 때문에 ,
자주(잘) 이미지 한 다음 만들기 시작합시다!
- 흙의 색은 장소에 의해 여러가지. 영양 풍부한 부엽토는 타고 갈색으로 , 영양이 적게 수분이 적은 경우는 밝은 황색미를 띤 갈색이
됩니다.
- 흙도 바를 수 있었을 경우는 진하고 , 역에서는 얇아집니다. 흙이 습기차 있는 이미지이면 진하고 , 그렇지 않으면 얇게 합니다.
- 자갈이나 작은 돌의 양에서도 , 차이가 나옵니다. 분명하게 어떤 부분의 흙으로 하는지 , 생각해 둡시다.
★흙의 종류에 의한 그리기 나누고의 요령★
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유 |
젖은 흙은 영양가가 높은 부엽토나 , 항상 응달이 되는 부분인 경우가 많아 , 젖고 있지만
할 수 있는의 진함과 이끼와 같은 녹색의 보충이 들어갑니다. 습기찬 느낌을 의식하면서 그리면(자) 좋을 것입니다. 색조가 달라도 명도는 통일해
, 전체적으로 낮은으로 설정하면 , 무거운 느낌이 나오겠지요. |
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건 |
조금 작은 돌이 섞여 , 건조하고 있는 상태입니다. 개인 날의 양지의 흙에서 , 왕래가 많아
, 풀이 벗겨져 버렸을 경우는 , 먼지가 많음을 의식하면서 그립니다. 자갈이 많은 분 , 약간 명암 천성 필요하게 됩니다. 아직 자리등 다하고를
능숙하게 표현할 수 있으면(자) , 풀과 늘어놓아도 재질 차이가 나고 다투겠지요. |
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- 베이스가 되는 색을 바릅니다. 할 수 있으면 가벼운 느낌이 드는 황색계의 색이 좋을 것입니다.
- 어두운 점 , 이른바 작은 돌의 그림자일 것이다 색을 둡니다. 이것도 풀과 같이 , 가능한 한 종횡에 줄서지 않게 의식해 닷을 둡니다.
- 베이스의 색보다 밝은 색으로 , 울퉁불퉁을 의식해 랜덤에 닷을 가라앉힙니다. 최초로 친 진한 점을 피하도록 그리면 , 요철이 나옵니다.
- 한층 더 밝은 색을 두어 , 진한 색의 주위도 약간 안티를 넣어 애매하게 합니다. 초록계를 눈에 띄지 않게 넣으면(자) , 초원과의
궁합이 좋아집니다.
- 마지막에 분명하게 루프 하도록(듯이) 조정해 완성이 됩니다. 밝다고 했더니 , 베이스의 색을 좀 더 어두운으로 하면 , 어둡게
완성됩니다.
| | 돌층계를
만들어 보자!
돌층계는 외관 뿐만이 아니라 , 마루로서 내장에도 사용할 수 있습니다. 인공물이 되기 때문에 , 어느 정도 패턴화
되어 모양으로서 보이도록(듯이) 합니다. 같은 돌층계에서도 돌의 색이나 형태 , 평면도나 질감을 변경하는 일에 의해 종류 많이 작성할 수가
있습니다.
- 예술성의 높은 것 (모양등 ) (정도)만큼 , 돌로서의 재질감은 적게 됩니다.
- 기본은 돌이므로 , 돌의 재질을 의식하는 것으로 보다 좋은 질감을 낼 수가 있습니다.
- 인공물에는 , 생활감을 내도록(듯이) 유의합니다. 예를 들면 돌층계라면 , 사람이 걸으면 걸을수록 모퉁이를 깎을 수 있는 일에 의해 ,
연결고리의 단차가 사라져 갑니다.
★손의 넣는 방법의 차이에 의한 , 재질의 차★
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황 |
다만 돌을 늘어놓아 대체로 평평하게 되도록(듯이) 했을 뿐의 돌층계입니다. 자연스럽게
평평하게 된 것 같은 돌을 진열되어 있으므로 , 랜덤 좌파 그렇다고 해도 , 돌의 재질감을 완전히 해치지 않게 합시다. 돌 1개1개의 사이즈를
통일하지 않는 것도 요령입니다. 돌의 사이에 틈새를 비워 거기에 흙을 보이는 것도 , 이미지 잘 마무리하는 방법으로서 유효합니다.
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세 |
돌을 잘라 , 표면을 평평하게 해 늘어놓은 돌층계입니다. 왕래가 많은 경우는 모퉁이가 떨어져
, 약간 모퉁이는 둥근이 되도록(듯이) 이미지 합니다만 , 그런데도 쿠키리로 한 인공적인 선을 남깁니다. 틈새를 완전하게 묻어 흙은 안보이게
합니다. |
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화 |
사각이나 엔 등 , 정확한 기하학모양에 잘라 , 표면을 닦아 모양이 되도록(듯이) 전면에 깐
돌층계입니다. 단차가 나오지 않게 , 빈틈없이 채워 있을 뿐만 아니라 닦아 거론된 결과 , 돌의 재질감은 없어지고 있도록(듯이) 그립니다. 성
등 , 인간의 손이 깊게 관련되고 있는 부분에 사용하는 팁으로 해서 그리면(자) 좋을 것입니다.
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- 기본이 되는 돌의 색을 바릅니다.
- 돌과 돌의 경계선을 그립니다. 이 시점에서 , 상하 좌우 모두 루프 하도록(듯이) 그립니다.
- 돌 1개 1개의 주위를 남기도록(듯이) , 약간 어두운 색으로 바릅니다. 이것에 의해 , 돌을 1매 1매 , 샤프하게 눈에 띄게 할 수가
있습니다.
- 돌의 재질을 , 색을 사용해 표현합니다. 돌의 색을 1개 1개 바꾸어도 상관하지 않습니다. 돌의 색은 완전한 회색으로 하는 것보다 ,
푸르스름함이나 빨강 같음을 내도록(듯이) 의식하는 (분)편이 , 좋은 결과를 얻을 수 있는 것 같습니다. 1점 1점 두도록(듯이) , 닷을 실어
갑니다.
- 상하 좌우의 루프를 확인 후 , 경계선의 진함을 조정합니다. 하이라이트를 강하게 넣으면 , 좀 더 닦아진 느낌을 낼 수가 있습니다만 ,
경계가 이상하게 눈에 띄어 버리므로 , 기분 소극적을 의식합시다.
| | 다른
지면과의 경계
지면이 완성하면(자) , 다음에 지면과 지면의 경계 부분을 만듭시다. 이 경계 부분은 자동 생성의 기능을 사용할 수
있도록 하면 , 맵을 짤 때에 군과 편해집니다. 자동 생성을 위한 배치는 상기 페이지를 참조해 주세요.
우선은 자연물과 자연물의
경계를 작성해 봅시다.
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우선은 , 연결하고 싶은 팁 2종류로 , 각 세로 4팁 , 옆 3팁을 카피해 늘어놓은 것을
작성합니다. 1팁은16*16닷입니다. |
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쿠사카베 분의 상부 일단을 비워 나머지의 종횡 3팁 , 사방의 모퉁이를 의식하면서 , 화려해
현재풀의 부분에서 사용되어 있지 않은 색을 선택해 , 그리그리 바릅니다. 랜덤인 (분)편이 , 그런 것같아집니다. 바를 수 있으면(자) , 그
부분을 투명색에 바꿔바릅니다. |
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투명색을 유효하게 한 상태로 , 흙의 부분과 어긋나지 않게 거듭해 맞춥니다.
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흙과의 경계가 되는 부분에 , 풀의 그림자를 더해 입체감을 냅니다. 토베분 부터 ,
쿠사카베분 이 높게 보이도록(듯이) 의식합시다. |
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사방의 모퉁이 4팁으로 흙의 부분을 화상과 같이 카피해 배치합니다.
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모퉁이와 모퉁이를 연결하는 부분의 팁을 , 새롭게 그려 더합니다. 초원과 흙을 합성할 때와
같이 투명색으로 그려 , 풀 팁과 다시 거듭해도 상관하지 않습니다만 , 간단하게 수 닷을 둘 뿐(만큼)의 경우는 , 그려 버리는 것이 좋을
것입니다. 연결되도록(듯이) 의식해 주세요. |
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그림의 네모진 빨강은 ,8*8닷입니다. 이 부분을 카피해 , 그림의 위치에 배치합니다.
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네 귀퉁이의8*8닷을 , 그림의 위치에 카피하면 , 풀과 흙의 경계 부분의 자동 생성 팁의
완성입니다. 그리고는 실제로 트크르궸 짜넣어 , 자동 생성의 것으로 팁의 연결을 체크합시다.
| 계속되어 자연물과 인공물의 경계를 작성합시다. 풀이
돌층계에서(보다) 높이가 위이면 , 상기의 방법에서도 가능합니다만 , 돌층계가 풀보다 위 , 혹은 동등한 경우는 이하와 같이 합니다.
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우선은 , 연결하고 싶은 팁 2종류로 , 각 세로 4팁 , 옆 3팁을 카피해 늘어놓은 것을
작성합니다. 1팁은16*16닷입니다. |
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상부 일단을 비워 나머지의 종횡 3팁을 화려한 색으로 바꿔바릅니다. 요령으로서는 돌층계를
1매 1매 지워 가는 느낌으로 하면(자) 좋습니다. |
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투명색을 유효하게 한 상태로 , 풀의 부분과 어긋나지 않게 거듭해 맞춥니다.
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돌층계의 그림자를 풀에 떨어뜨리는 것과 동시에 , 에일리어징 제거를 걸쳐 돌층계와 풀의
위화감을 없애도록(듯이) 합니다. |
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여기로부터는 자연물+자연물과 같아 , 사방의 모퉁이 4팁을 이 그림과 같이 배치합니다.
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모퉁이와 모퉁이를 연결하는 부분의 팁을 , 새롭게 그려 더합니다. 이 그림과 같이 ,
초원으로 하고 싶은 부분을 화려한 색으로 발라 , 투명색에 바꿔발라 초원 팁에 거듭합니다. |
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자연물+자연물과 같게 , 그림과 같이 조합합니다. |
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네 귀퉁이의8*8닷을 , 그림의 위치에 카피하면 , 풀과 흙의 경계 부분의 자동 생성 팁의
완성입니다. 그리고는 실제로 트크르궸 짜넣어 , 자동 생성의 것으로 팁의 연결을 체크합시다.
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같은 요령으로 , 여러가지 조합하고를 작성할 수 있습니다.
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*출처 : 엔터브레인(번역본이라서 문장이 부자연스러울 수 있습니다)*
- 04%2 님의 도움으로 자료를 복구하였습니다 -
Who's 창조도시
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