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무수한 게임 제작자에게 직면하는 문제. 플레이 타임이다. 궁극의 맵칩을 구해 몇날 몇일 제작한 마을도
단지 스쳐 지나갈 마을이 될 수 있다. 우린 그러한 맵이 있을 때마다 심히 큰 허탈감에 빠지고는 한다.
특히 더더욱이 인터넷 공략란에서 "[][]마을은 뽀대만 나지. 갈필요 없어요. 걍 바로 [][][] 성으로 가세요." 라는 엔딩헌터의 리플을 볼 때마다 사람 내면에 내재되어 있는 살인충동까지 느끼곤 한다.

그럼 그러한 엔딩헌터와의 보이지 않는 암투가 필요할 터.

그렇다고 무작정 매 블럭마다 이벤트가 발생하는 것도 짜증난다. 오프닝이 길면, 무수한 다운로더들이
오프닝에서 게임플레이를 포기한다. 그럼 과연 어떻게 해야 할까??? 늘 그렇듯 간단하면서도 심오한 예를 들어 보자.

= = = = =
중급 보스 - "하하하하, 나는 진귀한 보물이 들어있는 금고를 지키는 중급보스다! 내 레벨은 99다!"
주인공 - "훗, 가소로운 녀석! 난 주인공이다."

약간의 몸부림 후

중급 보스 - "으으 강하다..."
주인공 - "인제 보물상자를 열어볼까?"

나레이터 F - "네놈은 키가 없다. 고로 보물상자를 열 수 없다. 그러니 냉큼 돌아가서 키나 찾아라."
주인공 - "뭐냐! 난 방금 트레져 키퍼를 쓰러뜨렸다고!"
중급 보스 -"하하하. 난 단지 지키는 놈일 뿐이다. 열쇠는 다른 놈이 잘 보관하고 있지. 그리고 그 열쇠는
                상급 마법사가 봉인한 마법진 안에 있다. 그리고 그 봉인한 마법진을 풀기 위해서는 마을
                어딘가에 있는 현자의 팬티가 필요하지. 그 현자의 위치를 알고 있는 녀석은 다리 건.....
                꼴까닥."
주인공 - "뭐냐! 다리 건너 뭐냐?! 왜 가장 중요한 대목에서 뒈져버리는 거냐"

나레이터 F - "그건 단지 게임이기 때문이다."

= = = = =

-_-; 거의 모든 보스가 저런다면 짜증나겠지만, 딱 첫번째 보스에서 저런 진행을 하므로서 플레이어는
게임진행할 때 최대한 많은 정보를 얻을려고 노력을 하겠지요. 구지 보스가 죽고나서 이벤트 진행을
할 필요가 없겠지요. 보스전 직전에 필요한 것일 수도 있겠지요. 또다시 예를 들어 봅시다.

= = = = =

중급보스2 - "인제 이 터널만 뚫으면, 백설공주를 납치한 일곱난쟁이의 집에 도착할 수 있게된다.
                   그러면 그 집에 있는 황금사과는 우리손에 들어오게 된다. 우린 그것을 아프로디테님께
                   고양이 300마리를 받고 팔면, 아버지를 위해 바다에 빠진 토끼를 용왕으로부터 구할 수
                   있어."
하급보스 - "대장님. 밖에서 누가 들어옵니다. 철문을 잠그겠습니다."
중급보스2 - "그래. 비번 꼭 걸어놔라. 비밀방이다. 방제는 마왕군 - 제 2 터널팀 이고."
하급보스 - "네"

나레이터 F - 주인공과 떨거지가 막 터널 공사장으로 가려는 찰나 철문이 잠겼다.

주인공 - "이런! 문이 잠겼어. 젠장 빨리 온다고, 공략이란 공략은 다 보며, 최단 코스로 왔건만."
떨거지 - "방장이 비번을 걸어놨습니다. 들어가려면 암호를 걸어야 해요."
주인공 - "대충 쳐봐. 녀석들 수준에 1111 아니면 1234 겠지."

하급보스 - "하하하하. 이방은 1번방이다. 다시말해 고대부터 전해져 내려온 방이란 말씀이다.
                고대인의 지혜를 빌려 설정한 4자리 비밀번호다. 그런 간단한 것은 아니란 말이지!"

친절한 나레이터 F - 이 철문의 비밀번호는 인근 마을에 주둔하는 네 현자가 각각 한글자씩 알고있다.
                             다만 네 현자중 마지막 현자가 당신들이 무시한채 갔다고 삐쳐서, 대륙 남쪽으로
                             울며 갔다. 나머지는 댁들이 알하서 해라.

주인공 - "로드할까?"
떨거지 - "별 수 있나요?"

= = = = =

구태여 이런 짜증나는 요소만 생각할 필요는 없으련지도. 대체로 잠입과 수색이 많은 게임도 플레이 타임
이 길다. 마지막 예를 들고 요약의 글로 마치겠다. 마지막은 멋지게 장식하며

= = = = =

엘라티오 - "가르밧슈. 그 이야기 들었어?"
가르밧슈 - "무슨 이야기."
엘라티오 - "시안느가 내일 정오에 처형된다는 소리."
가르밧슈 - "시안느라니?"
엘라티오 - "시안느말이야. 기억않나? 우리 어렸을 적에, 왈가닥 여자애 말이야."

가르밧슈 회상중...

가르밧슈 - "아. 그 시안느... 근데 처형이라니? 무슨 이유로? 무슨 죄라도 지은거야?"
엘라티오 - "폭군 영주가 죄있는 사람만 죽인 것 봤어?"
가르밧슈 - "..."
엘라티오 - "정말 안된 일이야."
가르밧슈 - "... 그래."
엘라티오 - "..."
가르밧슈 - "구하러 가자!"
엘라티오 -"... 무슨 수로? 처형식엔 경비가 삼엄하다고. 아무리 우리라도 그건 무리야."
가르밧슈 - "시안느만 데리고 나오면 되는거야. 구지 처형식까지 기다릴 필요는 없어."
엘라티오 -" 그러면 성에 잠입이라도 하자는 이야기야?"
가르밧슈 - "그래."

브리핑까지 해주는 친절한 나레이터 F
- "영주의 성은 너무 커서, 아직 부분적인 정보밖에 없는 상황이다. 자정에 경비병이 교대하는데
    걸리는 시간은 총 30분. 그 때까지 마을을 돌아다며 최대한 정보를 입수해라. 그리고 00시 00분 부터
    00시 30분 안에 시안느를 찾아 구출하라."

= = = = =

즉, 요약하자면, 단순히 보스전 한번만으로 끝날 수 있는 퀘스트를 좀더 추가 확장함으로 구 퀘스트 성사
조건을 약간은 까다롭게 만들자는 것입니다. 물론 아닌 게임도 있지만, 대체로 개인 제작자의 게임을
보면, 한 파트의 마지막은 거의 대체로 보스전이더군요. 잠입전이라던가, 정보 수색만으로도 끝날 수 도
있는 것인데도요.

물론 매 파트마다 저렇게 하는 것도 무리가 있겠지만, 부분적으로 추가시키고, 적절한 요소를 가미한다면
(조금 심하게 한다면) 그져 스쳐 지나갈 복도에서 플레이어가 뭠쳐서서 액자 갯수를 세고 있는 그런
상황이 있을지도 모르겠네요 -_-;; 더 나아가 비전투RPG가 될 수도 있으련지도....;

암튼 읽어 주셔서 감사..

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