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일단. 액션알피지가 되야 겠죠..
여기선 공격력 대입 같은거 필요 없습니다.
조건분기죠.
하지만 고정데미지만 될수 없기에..
몬스터
조건분기
결정키로 이 이벤트를 시작했을때,
조건분기
주인공이 [라사몹]을 장비하고있다,
변수의 조작: 001 주인공 공격력의 대입: 10~15 (난수) ( 즉 랜덤 데미지)
변수의 조작: 002 몬스터 체력 가산: 주인공 공격력의 변수
변수의 조작: 001 주인공 공격력의 대입:0[이걸 안넣으면..]
그 외의 경우
주인공이 [사자벌]을 장비하고있다,
변수의 조작: 001 주인공 공격력의 대입: 20 ~30(난수)
변수의 조작: 002 몬스터 체력 가산: 주인공 공격력의 변수
변수의 조작: 001 주인공 공격력의 대입:0[이걸 안넣으면..]
그 외의 경우

등등등등..
하지만 무기가 많을 경우에는
약간의 노가다가 필요 할듯,
하지만 복사만하고 난수의 숫자만 바꾸면 되니
별로 노가다라고 생각하진 않네요.
[노가다를 못해 엄청나게 어렵거나 쉬워질수도..]
문제점은 많습니다!
...
하지만 제작자는 노가다가 필요하겠죠. 하하... [..]
이게 노가다인가.
그렇게 사냥위주로 가지 않는게 좋을듯 하네요..
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