조회 수 1685 추천 수 16 댓글 0
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
지금까지 창조도시에서 보아왔던 많은 게임들 중에 상당 부분의 게임들에게 부족함을 보여왔던

것이 바로 시나리오 혹은 캐릭터 설정이라고 생각합니다. 보통은 게임을 제작할 때는 "참신한 스토리"

보다는 "독특한 시스템" 혹은 "편리한 전투"(<-이것은 곧 사람들이 말하는 액알)쪽으로 게임의

무게를 실어 주는 경향이 창조도시 회원분들에게는 많은 것 같습니다. 물론, 그 와는 정 반대로

스토리에만 중점을 두고 만들어진 게임도 있습니다만... 비중은 적은 것으로 추측됩니다.



서론은 이쯤 해 두고 본론으로 들어가서, 먼저 캐릭터 설정에 대한 몇 가지 팁을 드리도록

하겠습니다.



* 캐릭터 성격은 최대한 개성있게.


- 보통 게임에 등장하는 캐릭터들은 독특한 개성이 있어야 그 캐릭터 성이 살아나는 법입니다. 그런데 보통은 그것을 잘 살리지 않는 경향이 있는 것 같더군요. ^^:;

"드래곤 라자"라는 소설이 있습니다. 거기에 등장하는 흔히 말하는 "주인공과 함께 모험하는 동료"들은 각각 개성이 뛰어납니다. 굳이 글로 표현되는 외면적 차이 이외에도 대화를 할 때의 말투라던가, 행동으로 나타나는 성격등 자체도 상당히 다르죠.(음유시인에 가까운 초장이에, 독서가를 가장한 독설가. 오거에 가까운 전사, 겉으로는 거칠게 말해도 마음은 아름다운 나이트호크. 너무나도 유쾌하고 그래서 방자하게 보이기까지 한 프리스트. 말은 거의 안하면서 하는 말 마다 독을 품고 있는 열사의 전사. 가장 고귀하지만, 절대로 그렇게 보이지 않는 드워프... 기타등등.)

어쨋든, 이러한 캐릭터의 개성을 드러내 주는 것이 바로 "대사"입니다. 그러므로, 대사에는 각각의 캐릭터의 성격이 잘 드러나도록 쓰는 게 좋겠죠. ^^ 보통 창조도시의 게임들 중에는 캐릭터들이 말투가 비슷비슷한 게임들이 비중이 조금 되는 것으로 알고 있는데, 이건 조금 신경을 써 주는 편이 좋겠죠. ^^

참고로, 게임 내에서 통신체를 쓰는 캐릭터들이 나오기도 하는데... 그게 캐릭터의 특성이라면 상관없지만, 이 사람이나 저 사람이나 다 통신체를 쓰면 개성이 떨어지겠죠. 가독성도 떨어지고... 되도록이면 게임 내에서는 표준어를 사용하도록 해요~ ^^



* 시나리오의 기본 작법.


- RPG라는 게임 자체가, 번역을 하자면 "역할 게임"이라고 하여 각 캐릭터간의 이야기들이 중점이 되는 게임입니다. 물론 시나리오만 있고 전투가 없다면 그건 RPG라고 볼 수 없겠지만, 그 2개의 비중을 맞추는 것이 중요하겠죠. ^^ 개인적으로 MMO RPG는 취향과 동떨어진 관계로 논외로 하겠습니다.

시나리오에서 중요한 것은 "플레이어를 납득시킨다"라는 것이 되겠습니다. 이야기를 이렇게 저렇게 펼쳐 나가는데, 이벤트가 뚝뚝 끊어져서 플레이어가 시나리오를 이해하지 못한다면 그 게임은 기본적으로 반은 실패한 셈이 되겠지요. 시나리오의 연결이 되는 대사 이벤트는 상당히 중요한 비중을 차지하므로, 참고해 주시기 바랍니다.

기본 시나리오 작법은 여러가지가 있습니다만... 여러 다른 게임이나 소설, 영화등을 보면서 참고하는 것도 좋습니다. 물론 그대로 베끼면 안되겠죠. ^^;; 보통은 사건의 시작부터 게임이 시작됩니다.
"어떠어떠한 나라에 누구누구가 있었다." 혹은 "어떤 세계에 어떤 사건이 있었다." 뭐 보통 시작은 이런식이지요. 그게 아니라면, 거의 결론에 가까운 부분에서 시작하여 회상하는 것으로 게임 시작시의 상황을 하나하나 알아가게 하는 것도 하나의 방법입니다.

어찌됐든, 중요한 건 플레이어가 납득할 수 있는 전개의 시나리오를 만들어야 한다는 것이겠죠.

참고로, 게임 내에서는 "메인 시나리오"와 "서브 시나리오"라는 것이 있습니다. 메인 시나리오는 게임의 엔딩과 관계되는 직접적인 시나리오. 즉, 마왕을 없애거나, 세계의 평화를 가져오거나... 어쨌든 여러가지 종류의 엔딩과 관계되는 메인 시나리오가 있죠. 예를 들자면, 어스토니시아 스토리에서는 카이난의 지팡이를 되찾는 로이드의 모험이 주된 시나리오로, 메인 시나리오라고 할 수 있겠죠. 그에 비해서 중간에 나오는 납치된 일레느를 구하는 시나리오라던가... 그런 것들이 서브 시나리오라고 볼 수 있을 것 같군요. 어쨋든, 결론은 이 2개의 시나리오를 적절히 게임 내에 배치하는 것이 중요하다는 것입니다. 메인 시나리오만 있는 게임이라면 게임이 너무 지겨워지고 빡빡해지겠죠. 그에 비해 서브 시나리오만 부각되면 게임 자체가 붕 뜬것같은 느낌을 주게 됩니다. 시나리오 자체가 짧다면 메인 시나리오만 있어도 상관없을 것 같긴 하지만, 기본은 플레이 타임이 긴 RPG의 경우 메인 시나리오와 서브 시나리오의 비중을 맞추주는 것이 좋습니다. 어쨋든 참고해 주세요. ^^



* 시나리오 관련 팁.


- 보통 시나리오에서 재미를 주기 위해 집어넣는 것이 바로 "반전과 복선"입니다.

반전은 말 그대로 플레이어에게 지금까지 알려 준 사실 중에 진짜가 아닌 것이 있다는 것을 알려줌으로서 충격을 주는 것이죠. "친구라고 믿었던 자에게 배신을 당했다" 라던가, "항상 나에게 화만 내던 이성이 사실은 날 좋아했다"라던가... 메트릭스처럼 "알고 보니 내가 알고 있던 세계는 현실이 아니었다"라는 식의 반전도 있을 수 있겠지요. 엔딩을 보고 나니, 컴퓨터 게임을 하다가 잠이 들었던 것이었다던가...(마법기사 라무가 그랬죠. 헉! 네타!?) 보통 반전은 클라이맥스 부분에 넣어주는 것이 가장 큰 효과를 거둘 수 있습니다. 마지막 전투에서 모험 중에 죽은 줄 알았던 동료가 살아 돌아와 도와준다던가... 여러 인간관계는 어떤 시나리오 상에서도 큰 위력을 발휘합니다.

복선은, 앞에 일어날 일을 미리 알게 모르게 알려주는 것입니다. 예를 들자면, "어디어디에서 누구누구가 나타났다더라"라고 어딘가에서 NPC가 말을 했다고 합시다. 그리고 주인공이 우연치않은 일을 계기로 그 누구누구를 만나게 된다던가 하는 것이 기본적인 복선의 사용방법이죠. ^^ 그 외에도 복선은 여러가지 용도로 사용할 수 있습니다. 그 언젠가 도움을 받았던 동료가 "언젠가 당신이 위험에 처하면 반드시 달려오겠소"라고 말을 하고, 정말로 절체절명의 위기에 처해 있을때 멋진 타이밍으로 구해주는 이벤트라던가... 주로 누군가의 말을 나중에 인용해서 사건에서 써먹는 방식으로 사용하는 것이 일반적입니다. "댄서의 순정"이라는 우리나라 영화도 엔딩에 그런 비슷한 복선이 사용되었죠. 창조도시에 올라온 게임 중에서, 구 창도 시절에 올라온 "러브"라는 게임도 엔딩에 비슷한 식으로 복선을 사용하여 많은 효과를 보았습니다.



* 그 외에 시나리오를 짤 때는 이러한 요소를 넣는 것도 좋습니다.


- 주인공을 위기에 처하게 하라.

그냥 무난하게 사건이 발생하고 평화롭게 해결된다면 결론은 좋기는 하겠지만... 게임 자체의 재미는 별로 없게됩니다. ^^;; 주인공에게 시련을 마구마구 주고 그것을 극복하게 하는 것으로, 캐릭터에게 조금이나마 애착을 가지게 하는 일이 가능합니다. 위기를 극복한 동료들의 우정. 혹은 사랑이라는 시나리오를 넣는 것도 좋을 듯 하네요.


- 캐릭터의 서브 시나리오를 넣어라.

주인공이 한 명 뿐이고 주변에 의지할만한 친구도 없는 게임에서라면 해당사항이 없겠군요. 어쨋든 주인공의 주변 인물들의 서브 시나리오를 넣는 것도 좋습니다. 파이널 판타지6를 보면, 각 캐릭터당 백 그라운드 스토리 비슷한 것들이 있습니다. 소중한 사람을 잃어버린 트레져 헌터. 같은 동문에게 사부를 잃어버린 격투가. 마법을 사용할 수 있다는 이유로 제국에게 납치되어 기억마저 잃어버린 소녀. 비겁한 수단으로 가족과 나라를 잃어버린 기사. 뭐, 여러가지가 있겠지만, 어쨋든간에 너무 주인공의 시점에서만 게임을 진행시키는 것 보다는 서브 캐릭터들의 스토리도 넣어주는 것이 좋다는 이야기입니다. ^^





대강 제가 알고 있는 게임 시나리오에 대한 팁같은 것들은 모두 적어보았습니다. 오래 전부터 적고 싶었는데, 어디에 적어야 할 지 모르고 귀찮기도 해서 미루다가 마침내 다 적게 되네요. 어쨋든 이 글이 게임제작을 원하는 몇 몇 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. ^^

그럼 오늘도 즐거운 하루 되시길. ^-^





추신. 깜빡 잊었는데, 시나리오를 짜기 전에 제일 먼저 해야 하는 것이 바로 "세계관의 설정"입니다. ^^;; 예를 들자면 드래곤퀘스트처럼 웬지모르게 중세 스타일이라던가, 파이널 판타지처럼 웬지 판타지하면서도 기계문명이 있는 세계라던가, 판타지 스타처럼 SF 스타일이라던가... 그것도 아니라면 여신전생 시리즈처럼 악마가 등장하는 근미래 쯤이라던가... 전혀 새로운 세계관을 만들어 낼 수도 있겠죠. ^^ 하지만 되도록이면 이미 등장했던 세계관을 참조하는 게 좋습니다. 세계관을 새로 하나 만드는 건 정말 어렵죠.
?

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
144 RPG Maker [RPG2000,2003]게이지쉽게 만드는법 사토루 2005.08.12 1679
143 언어/기타 나라의 PHP 초보탈출 - 1편 나라 2005.05.22 1682
» RPG Maker 시나리오 혹은 캐릭터 설정에 대해서. 한글화마스터 2006.02.24 1685
141 언어/기타 맵배치 이런식으로 하면 되려나요..?'';; file 땅콩아줌마 2006.12.15 1689
140 언어/기타 [한단계 도약] 변수 번호의 스위치 2 A. 미스릴 2007.09.13 1694
139 언어/기타 대기중에 캐릭터가 움직이게/못움직이게 하려면? 유진 2007.08.24 1700
138 RPG Maker 아르바이트를 만들자 . - 1 Norid 2005.05.20 1702
137 RPG Maker RPG 만들기로 애니메이션 만들기 file CC 2005.08.19 1708
136 RPG Maker 아주~~아주~~(커 치킨;;)쉬운 액션알피지배우기 사토루 2005.08.11 1712
135 언어/기타 ARM 어셈블리 강좌 #0: 무념 원스타 2006.08.17 1718
134 언어/기타 플레이어가 자기의 이름을 정한다 . [영어] file Norid 2005.05.21 1718
133 언어/기타 [DX&C++] 화면에 글씨를 써볼까요. 10 Zeprod 2007.05.22 1735
132 RPG Maker [스크립트 문제]RPGXP에서 타일셋의 우선순위 문제 해결 file Novelist 2007.07.19 1739
131 언어/기타 게이지바 만들기 블리쳐 2005.06.24 1740
130 RPG Maker 게임제작 시작하시는분들을위한 강좌!(외부링크) diget 2013.09.23 1740
129 RPG Maker 웨이브 파일 용량 줄이는 법 file 아마란스 2005.07.01 1741
128 언어/기타 액알 의견들을 모집합니다. 비밀소년 2006.08.03 1746
127 RPG Maker 대화창을 화사하게 장식해볼까요? 장식은 정말 쉽죠? 노친네 2006.08.17 1748
126 언어/기타 [DX/VB] DirectDraw? 별거 아냐! (1) DirectDraw객체의 생성과 표면의 생성 악희 2007.07.29 1757
125 RPG Maker 액션 게임을 만들어 보자! 『연금술사』 2006.09.27 1766
Board Pagination Prev 1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 51 Next
/ 51






[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)