RPG Maker
2010.07.12 22:03

RPG2K 최적화 백과 사전

조회 수 1220 추천 수 2 댓글 7
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*RPG2K 최적화 백과사전*


작성자 : 아싸사랑 (10.6.19)


 


 


 


*백과 사전을 읽기 전에..


 -백과사전은 이름만 그렇게 붙였을 뿐 본인이 알고있고, 게임 제작중에 검증된 사실만을 기록 하였음.


 -반박을 걸어도 상관 없으나 본인은 군바리라 답변이 힘듬.


 -백과사전 치고 내용이 별로 없다고 불평하지 말 것, 대부분이 이 경우를 벗어나지 않는다.


 -궁금하거나, 추가해야 할 사항이 있다면 작성자 본인에게 쪽지를 보낼 것, 단 본인은 군바리라 업데이트가 늦는다.


 


 


 


 


 


 


 


*캐릭터 이벤트 관련


 


Q.캐릭터 이벤트가 많을 수록 렉이 많이 나나요??


A.응..


 


Q.캐릭터 이벤트 안에 내용은 하나도 없는데, 이럼 렉 안 나는거 아닌가요?


A.아니거든?


 


 


 


*이벤트 커맨드 관련


 


Q.변수 처리가 많으면 렉이 많이 나요?


A.단순한 변수의 사용이라면 아무리 많다 한들 하등 관계 없음.


   단, 번호의 변수 처리를 사용하는 경우는 그 처리가 무겁기 때문에 과다 사용한다면 렉의 주범이 된다.


 


Q.커맨드가 존나 긴데, 그럼 렉 나는거 아닌가요?


A.길이는 하등 관계 없고, 어떤 커맨드를 어떻게 썼느냐가 중요하다.


 


Q.픽쳐와 관련한 최적화 사항이 궁급합니다.


A.픽쳐의 사용 때문에 렉과 씨름 하는 경우가 꽤 많은데, 몇가지 경우로 나누어서 설명하겠다.


 -픽쳐의 표시는 최초에만, 그 후에는 이동을 이용하자.


   게이지를 만들다가 폭발적인 렉으로 고생하는 초보 제작자가 많은데, 이 경우는 대부분 픽쳐의 표시를 연속으로 주었기 때문.


 -그림의 크기가 크면, 렉 난다!


   현업에서 그래픽 작업을 할 때, 각 사양을 고려해 다양한 사이즈의 텍스쳐를 준비하고 옵션에 따라 입혀주는데,


   이 경우는 RPG2K에도 해당되는 사항이다.


   쉬운 예를 들자면, 128*128 의 그림보다는 64*64 크기의 그림이 최적화에 좋고, RPG2K에도 이가 해당된다.


 -작은 그림을 크게 늘려도, 렉 난다!


   64*64 크기의 그림을 2배로 늘려서 128*128 크기로 만들어도, 렉 난다!


   하지만 애초에 128*128 크기의 그림을 표시하는 것 보다야 최적화에는 더 좋다.


 -회전 묘화와 파형 묘화.


   회전 묘화와 파형 묘화를 사용 하는 것 역시 렉을 발생 시킨다.


   근데, 회전 묘화가 훨씬 심해..


 -그림의 크기를 0%로 줄이지 말 것.


   '제로에 의한 제산' 으로 튕기기 쉽상.


 


 


 


*기타


 


Q.MP3를 사용하는 것이 최적화와 무관한지?


A.이왕이면 MID가 렉이 덜 난다.


 


Q.그렇다면 사운드 역시 렉을 부르나?


A.아직 까지 본인은 그런 경우 겪어본 적 없음.


 


Q.전투 애니메이션 초기 재생때 잠깐 렉이 발생 하는 것 같습니다.


A.걍 해.


 


Q.날씨 설정 했더니 프레임이 떨어진 듯한 이 느낌은?


A.방법 없으니까 걍 하라고!


 


Q.이 것도 렉을 부르고 저 것도 렉을 부르면 대체 무슨 기능을 쓰라는 건지?


A.저게 많이 겹쳐야 렉이 좀 나는거지, 걍 쓰면 아무 문제 없다. 그래도 싫다면 엔터브레인에 가서 따질 것.

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  • ?
    빛나는콧수염 2010.07.12 22:03
    회전묘화 하면서 그림 크기를 확대하면 렉이 장난아님 ㅋㅋ
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    천류 2010.07.14 17:02
    추가로... 정기적 병렬처리의 경우, 마지막에 대기 0.0초를 넣어주면 좋습니다.
  • profile
    꼬마사자 2010.08.02 22:16
    스타크래프트 맵에디터에서는 터보트리거를 활용하는데 쓰이죠.
  • ?
    Black-☆ 2010.08.02 05:23
    RPG2K 같은 경우는 DirectDraw로 만들어졌을텐데, 즉 3D가 아닌 2D 기반이기에 텍스쳐가 아닐텐데 이 경우에도 2의 승수가 더 빠를런지요? 설령 그렇다고 해도 가장 빠른 텍스쳐는 256 * 256 사이즈 그림일겁니다(표시를 계속하면 렉 걸리는 이유는 메모리로 계속 그림을 하드로부터 로딩하기 때문이겠죠? 하드 디스크 입출력이 가장 느린 원인이다보니). MP3 같은 경우는 압축 포맷이므로 압축을 푸는 시간이 필요하니 MIDI보다 당연히 느릴 것이고, WAV 파일은 압축되어있지 않으니 렉이 걸리지 않겠죠. 물론 어디까지나 지금 쓴 리플은 제 추측입니다.
  • ?
    Black-☆ 2010.08.02 05:26
    아, 그러면 맵 장소이동해서 화면 페이드 아웃 시켰을 때 미리 화면 밖에 안 보이게 그림의 표시 해놓고 나중에 쓸 때 이동으로 쓰면 좀 더 빨라지겠군요.
  • ?
    아싸사랑 2010.08.02 07:19
    그런 것과는 관계가 없는 모양입니다.
    미리 말씀 드렸지만 이미 제작중의 실험으로 다 검증된 사실들 만을 적어놓았습니다.
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    Iriaroan。 2010.11.16 08:17
    음. 덧글을 단줄알았는데 아니네

    변수에 이벤트의 좌표를 대입하는게 의외로 무겁나보더군요.

    노트북으로 게임만들때 뽈뽈거리는 맵이벤트 100개에 커먼이벤트 몇개까진 아무렉없었는데
    0.1초마다 40개 이벤트의 X,Y좌표를 (그러니까 80번) 불러오니 렉이..
    0.3초정도로 간격을 늘려도 조금조금끊기더군요.

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