아~주 예전에 rpgxp로 만든 빠른 숲맵배치가 있었습니다아.. 최근에 r2k로 숲맵을 만들다보니 몇가지 노하우가 생기더군요.. 제가 맵을 만드는 방법을 (몇개만 빼고) 올려봅니다.
이 강좌에 나오는 용어에 대해서는 편을 참고하세요.
소스 : http://photo.blueweb.co.kr/photo/data/hydrawormz/hydrawormz0/photo/050320152932897.jpg
맵칩은
![](http://acoc.ktdom.com/acoc/board/data/pds_resauce/acoc_166_1122853818_01.png)
이것과 비슷합니다. 몇가지 수정하면 별반 다를게 없습니다.
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![](http://cfs9.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM5LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvMy5qcGcudGh1bWI=&filename=3.jpg)
예전에는 길을 먼저 만들었으나 r2k는 블라인드를 먼저 만드는 편이 더 빠릅니다. 저 검은색은 상층 레이어칩중에서 블라인드의 가운데 부분입니다.
이 작업은 "자리를 잡는다" 정도입니다. 대충 길만 잡아두는 정도?
![](http://cfs6.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM2LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNS5qcGcudGh1bWI=&filename=5.jpg)
이런식으로 살을 붙여줍니다. 이것도 상당한 노하우가 필요합니다. 자리를 잡아준대로 살을 붙여줍니다.
살을 붙여주는 요령은 가로로 3,4칸 정도를 묶어서 한 나무라고 잡고 올록볼록한것이 3,4칸이 반복이 되게 합니다.
![](http://cfs6.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM2LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNi5qcGcudGh1bWI=&filename=6.jpg)
이쪽 스샷을 잘보면 3,4칸씩 묶여 올록볼록하게 이루어져 있습니다. 그렇지만 자세히보면 조금 부자연스러운 부분도 있습니다. 이건 연출상 일부러 이렇게 만들수밖에 없게 되네요.
이해를 돕기위해서-
저쪽 좌측하단에 네모쳐진 부분 주변을 보세요. 너무 1자로 되어있죠? 배치에 경험이 없는 분들은 저런 실수를 많이 하는데요. 이런건 위에서 말한 3,4칸을 묶어 한 나무로 잡았을때 이렇게 바꾸시면 좀더 자연스러워 집니다.
![](http://cfs7.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM3LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvMy5qcGcudGh1bWI=&filename=3.jpg)
자, 이제 어느정도 완성된 것 같으면 하층레이어에서 나무를 만져 보겠습니다.
![](http://cfs7.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM3LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNC5qcGcudGh1bWI=&filename=4.jpg)
칩셋을 보면 나무가 세그루가 있습니다. 보통 1자형 나무와 작은 수풀이 곁들어져있는 나무와 조금 키가 큰 나무인데요.
이 조금 키가 큰 나무는 제가 연구해본 결과 빗면을 위해 만들어진 것으로 판명되었습니다아~
스샷처럼 쓰는거죠. 아마 칩셋에 2칸씩 나눠져 있을거예요.
큰 나무와 뒤에 있는 작은 나무가 연속적으로 펼쳐지는데 자세히보면 작은 나무의 위치가 조금씩 다릅니다. 이것으로 빗면을 표현할 수 있죠. 스샷처럼요. 이부분은 연습하다보면 별거 아닙니다.
![](http://cfs8.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM4LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvMi5qcGcudGh1bWI=&filename=2.jpg)
전체적으로 이정도로 짜이는군요. 혼자서 빠르게 만든다면 이정도가 8~10분정도입니다. 어느정도 윤곽이 생겼죠?
![](http://cfs8.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM4LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvMy5qcGcudGh1bWI=&filename=3.jpg)
이제 길을 만들어봅시다. 길은 마우스를 좌우로 살살살 흔들어주면서 움직이면 자연스럽게 나옵니다. 도중에 눌렀다 뗐다를 반복하면 좀 더 자연스럽게 됩니다.
![](http://cfs9.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM5LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNC5qcGcudGh1bWI=&filename=4.jpg)
호. 이정도면 꽤나 그럴듯 하군요. 그러나 여기서 멈추지 않습니다~
![](http://cfs9.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM5LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNS5qcGcudGh1bWI=&filename=5.jpg)
풀을 놓는것을 길을 놓는것과는 조금 다릅니다. 풀은 따로 자라는것보다 우거지는 성질이 더 강하므로 블라인드의 위쪽에 비여있을 경우 조금 우거진 느낌을 받게 놓아주세요. 왜냐면 블라인드 아래쪽은 나무가 붙어있는데, 풀을 놓아봤자 오히려 더 어색한 느낌이 들기 때문입니다.
![](http://cfs6.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM2LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNy5qcGcudGh1bWI=&filename=7.jpg)
젖은 풀을 주로 나무 아래쪽에 놓으면 좀더 자연스러워 집니다. 원래 젖은 풀은 이런식으로 쓰는게 아닌데, 이렇게 쓰는게 훨씬 낫더군요. 젖은 흙은 풀과 길이 나 있지 않은 보통 잔디에 살살 찍어주면서 살짝 크기를 늘려주세요.
길을 살짝 침범해주는 센스도 필요합니다.
![](http://cfs6.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM2LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvOC5qcGcudGh1bWI=&filename=8.jpg)
다시 상층레이어로 돌아가서 몇가지 장식물을 놓습니다. 제가 위쪽에 제시한 칩셋에는 풀도 있어서 그걸 놓으면 더 좋겠더군요 (하지만 제가 찍은거엔 없다는거 ㅠ_ㅠ)
이렇게 하면 기본 골격 완성입니다. 이대로 그냥 써도 되지만~ 저는 통맵으로 하는게 더 멋있더라구요~
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[덩키의 통맵강좌]
![](http://cfs7.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM3LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNS5qcGcudGh1bWI=&filename=5.jpg)
자, 이걸 포토샵으로 불러옵니다. 확대를 1/2로 놓고 선택툴로 놓으면 실제 플레이화면처럼 맵이 나오는데요. 이부분을 스샷으로 찍어 포토샵으로 불러온후 잘라줍니다.
잘라줄때는 가로 세로의 크기가 640*480(맵의 크기가 40*30일경우, 구하는 공식은 가로 세로에 16씩 곱하면 되요.)이 정확하게 일치하도록 해주세요. 개인적으로 캡순이라는 스샷프로그램을 추천합니다.
![](http://cfs7.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM3LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNi5qcGcudGh1bWI=&filename=6.jpg)
선택툴로 놓고 전체를 복사한다음, 맵을 새로 하나 만듭니다. 저는 보통 맵 아래에다가 ##하위레이어 라는 이름으로 둡니다.
이렇게 맵을 새로 하나 만든다음, 상층 레이어부분에서 블라인드를 모두 제거합니다.
![](http://cfs8.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM4LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNC5qcGcudGh1bWI=&filename=4.jpg)
하층만 남으니 썰렁한 나무가 보이는군요. (이 스샷에서는 제거할때 실수로 장식 몇개를 지워버렸네요;)
이것도 포토샵으로 넣어주세요.
그럼 상층레이어가 있는 그림과 하층레이어만 있는 그림, 두가지의 레이어와 백그라운드 레이어.. 이렇게 세가지가 나옵니다.
![](http://cfs8.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM4LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNS5qcGcudGh1bWI=&filename=5.jpg)
상층레이어가 있는 그림은 이제 무시하세요. 그리고 하층레이어만 있는 그림을 한번 복사하여 가우시안 블러를 줍니다. 블러효과를 준 레이어는 또다시 한번 더 복사하세요.
![](http://cfs9.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM5LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNi5qcGcudGh1bWI=&filename=6.jpg)
뽀샤시를 조금 수정한 효과인데요. 보통 뽀샤시는 어두움과 밝은부분을 강조하면서 흐리게 하는 효과이지만 이쪽은 전체적으로 화사한 분위기를 만듭니다.
각 레이어에 대한 설명은요,
닷지옵션 : [color dodge], fill : 30%
하층 2차 : [screen], fill 50%
하층 1차 : [soft light], fill 30%
하층 stand : [normal]
하층 1차와 2차는 가우시안 블러를 주고 복사했던 레이어구요. 닷지 옵션이라는 레이어는 위에서는 설명하지 않았던 새로운 레이어입니다. 직접 하나 만들어주시구요,
브러시툴을 선택하여 하얀색으로 부드러운 느낌이 드는 브러시로 적당히 칠해봅시다.
여기서 하층레이어만 있는 [normal]형에 있느 눈 모양을 클릭해서 view를 풀어주면 상층과 하층이 모두 있는 레이어가 나오는데요. 이런식으로 나옵니다.
![](http://cfs9.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM5LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNy5qcGcudGh1bWI=&filename=7.jpg)
그럼 이제 닷지옵션 레이어를 선택해서 브러시를 칠해줍시다.
![](http://cfs6.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM2LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvOS5qcGcudGh1bWI=&filename=9.jpg)
길을 따라 칠해준 후, 다시 하층레이어만 있는 레이어의 눈 모양을 클릭해서 view를 하면 이렇게 됩니다.
![](http://cfs6.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM2LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvMTAuanBnLnRodW1i&filename=10.jpg)
![](http://cfs7.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM3LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNy5qcGcudGh1bWI=&filename=7.jpg)
index모드로 바꾼 후, 원경(panorama)로 불러오면 이제 하나의 맵이 되는 겁니다.
기존에 있던 맵을 복사한다음, 위에 스샷처럼 원경을 넣어주세요. 맵으로 보면 별차이는 없는데요. 하층 부분을 모조리 지워줍니다.
![](http://cfs7.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM3LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvOC5qcGcudGh1bWI=&filename=8.jpg)
그럼 통맵완성입니다. 저의 경우는 뽀샤시가 된 통맵을 보조해주는 칩셋을 따로 만들었기 때문에 (공개불가, 다만 하층레이어에 있는 부분과 장식부분을 모조리 없애고 블라인드만 남겨보세요) 그냥 칩셋만 바꿔주면 알아서 됩니다. 만드느라 조금 고생했죠.. 블라인드 부분에도 뽀샤시를 넣느라...
![](http://cfs7.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM3LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvOC5qcGcudGh1bWI=&filename=8.jpg)
이동불가 부분과 잔디부분도 찍어주고.. 이런식으로 해서 만들어줍니다. 제 뽀샤시통맵 보조칩셋은 완벽하게 준비되어있기 때문에 (-_-v) 이부분도 쉽게 찍히는군요.
스샷에서는
ㆍ 모양은 이동불가구요, ~ 모양은 1/3만 발이 빠지게 되는 효과를 주는 칩셋입니다. (지형설정을 하면됩니다.)
기타 다양한 효과도 가능하구요. (한쪽으로 갈 수 있는 지형이라던가... 물이라던가..) 풀을 좀더 리얼하게 해주려면 풀 위에 이벤트를 하나 놓아서 효과음을 재생하게 하거나 병렬이벤트를 놓아서 지형설정에 따른 효과음을 만들어주면 되겠군요.
도트가 뽀샤시맵과 좀더 어울리게 하게 하려면 이벤트를 이용해서 적절히 만져봅시다. 밝게 한다던가.. 그렇게 큰 노가다는 아니지만 한 맵에 이렇게 많은 이펙트를 추가하려면 필수적으로 팀원이 필요하기 때문에 솔로제작 하는 분들은 너무 큰 효과는 피하세요~
저의 경우는 여기까지 완성하는데 짧으면 10분 (20*15의 경우) 길면 30분정도 걸립니다. 맵배치가 생각보다.. 쉬운게 아니더라구요 하하 ㅡ.ㅡ;; 그럼 숲배치 강좌는 여기서 끝냅니다.
이 강좌에 나오는 용어에 대해서는
소스 : http://photo.blueweb.co.kr/photo/data/hydrawormz/hydrawormz0/photo/050320152932897.jpg
맵칩은
![](http://acoc.ktdom.com/acoc/board/data/pds_resauce/acoc_166_1122853818_01.png)
이것과 비슷합니다. 몇가지 수정하면 별반 다를게 없습니다.
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![](http://cfs9.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM5LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvMy5qcGcudGh1bWI=&filename=3.jpg)
예전에는 길을 먼저 만들었으나 r2k는 블라인드를 먼저 만드는 편이 더 빠릅니다. 저 검은색은 상층 레이어칩중에서 블라인드의 가운데 부분입니다.
이 작업은 "자리를 잡는다" 정도입니다. 대충 길만 잡아두는 정도?
![](http://cfs6.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM2LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNS5qcGcudGh1bWI=&filename=5.jpg)
이런식으로 살을 붙여줍니다. 이것도 상당한 노하우가 필요합니다. 자리를 잡아준대로 살을 붙여줍니다.
살을 붙여주는 요령은 가로로 3,4칸 정도를 묶어서 한 나무라고 잡고 올록볼록한것이 3,4칸이 반복이 되게 합니다.
![](http://cfs6.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM2LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNi5qcGcudGh1bWI=&filename=6.jpg)
이쪽 스샷을 잘보면 3,4칸씩 묶여 올록볼록하게 이루어져 있습니다. 그렇지만 자세히보면 조금 부자연스러운 부분도 있습니다. 이건 연출상 일부러 이렇게 만들수밖에 없게 되네요.
이해를 돕기위해서-
저쪽 좌측하단에 네모쳐진 부분 주변을 보세요. 너무 1자로 되어있죠? 배치에 경험이 없는 분들은 저런 실수를 많이 하는데요. 이런건 위에서 말한 3,4칸을 묶어 한 나무로 잡았을때 이렇게 바꾸시면 좀더 자연스러워 집니다.
![](http://cfs7.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM3LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvMy5qcGcudGh1bWI=&filename=3.jpg)
자, 이제 어느정도 완성된 것 같으면 하층레이어에서 나무를 만져 보겠습니다.
![](http://cfs7.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM3LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNC5qcGcudGh1bWI=&filename=4.jpg)
칩셋을 보면 나무가 세그루가 있습니다. 보통 1자형 나무와 작은 수풀이 곁들어져있는 나무와 조금 키가 큰 나무인데요.
이 조금 키가 큰 나무는 제가 연구해본 결과 빗면을 위해 만들어진 것으로 판명되었습니다아~
스샷처럼 쓰는거죠. 아마 칩셋에 2칸씩 나눠져 있을거예요.
큰 나무와 뒤에 있는 작은 나무가 연속적으로 펼쳐지는데 자세히보면 작은 나무의 위치가 조금씩 다릅니다. 이것으로 빗면을 표현할 수 있죠. 스샷처럼요. 이부분은 연습하다보면 별거 아닙니다.
![](http://cfs8.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM4LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvMi5qcGcudGh1bWI=&filename=2.jpg)
전체적으로 이정도로 짜이는군요. 혼자서 빠르게 만든다면 이정도가 8~10분정도입니다. 어느정도 윤곽이 생겼죠?
![](http://cfs8.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM4LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvMy5qcGcudGh1bWI=&filename=3.jpg)
이제 길을 만들어봅시다. 길은 마우스를 좌우로 살살살 흔들어주면서 움직이면 자연스럽게 나옵니다. 도중에 눌렀다 뗐다를 반복하면 좀 더 자연스럽게 됩니다.
![](http://cfs9.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM5LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNC5qcGcudGh1bWI=&filename=4.jpg)
호. 이정도면 꽤나 그럴듯 하군요. 그러나 여기서 멈추지 않습니다~
![](http://cfs9.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM5LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNS5qcGcudGh1bWI=&filename=5.jpg)
풀을 놓는것을 길을 놓는것과는 조금 다릅니다. 풀은 따로 자라는것보다 우거지는 성질이 더 강하므로 블라인드의 위쪽에 비여있을 경우 조금 우거진 느낌을 받게 놓아주세요. 왜냐면 블라인드 아래쪽은 나무가 붙어있는데, 풀을 놓아봤자 오히려 더 어색한 느낌이 들기 때문입니다.
![](http://cfs6.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM2LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNy5qcGcudGh1bWI=&filename=7.jpg)
젖은 풀을 주로 나무 아래쪽에 놓으면 좀더 자연스러워 집니다. 원래 젖은 풀은 이런식으로 쓰는게 아닌데, 이렇게 쓰는게 훨씬 낫더군요. 젖은 흙은 풀과 길이 나 있지 않은 보통 잔디에 살살 찍어주면서 살짝 크기를 늘려주세요.
길을 살짝 침범해주는 센스도 필요합니다.
![](http://cfs6.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM2LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvOC5qcGcudGh1bWI=&filename=8.jpg)
다시 상층레이어로 돌아가서 몇가지 장식물을 놓습니다. 제가 위쪽에 제시한 칩셋에는 풀도 있어서 그걸 놓으면 더 좋겠더군요 (하지만 제가 찍은거엔 없다는거 ㅠ_ㅠ)
이렇게 하면 기본 골격 완성입니다. 이대로 그냥 써도 되지만~ 저는 통맵으로 하는게 더 멋있더라구요~
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[덩키의 통맵강좌]
![](http://cfs7.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM3LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNS5qcGcudGh1bWI=&filename=5.jpg)
자, 이걸 포토샵으로 불러옵니다. 확대를 1/2로 놓고 선택툴로 놓으면 실제 플레이화면처럼 맵이 나오는데요. 이부분을 스샷으로 찍어 포토샵으로 불러온후 잘라줍니다.
잘라줄때는 가로 세로의 크기가 640*480(맵의 크기가 40*30일경우, 구하는 공식은 가로 세로에 16씩 곱하면 되요.)이 정확하게 일치하도록 해주세요. 개인적으로 캡순이라는 스샷프로그램을 추천합니다.
![](http://cfs7.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM3LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNi5qcGcudGh1bWI=&filename=6.jpg)
선택툴로 놓고 전체를 복사한다음, 맵을 새로 하나 만듭니다. 저는 보통 맵 아래에다가 ##하위레이어 라는 이름으로 둡니다.
이렇게 맵을 새로 하나 만든다음, 상층 레이어부분에서 블라인드를 모두 제거합니다.
![](http://cfs8.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM4LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNC5qcGcudGh1bWI=&filename=4.jpg)
하층만 남으니 썰렁한 나무가 보이는군요. (이 스샷에서는 제거할때 실수로 장식 몇개를 지워버렸네요;)
이것도 포토샵으로 넣어주세요.
그럼 상층레이어가 있는 그림과 하층레이어만 있는 그림, 두가지의 레이어와 백그라운드 레이어.. 이렇게 세가지가 나옵니다.
![](http://cfs8.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM4LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNS5qcGcudGh1bWI=&filename=5.jpg)
상층레이어가 있는 그림은 이제 무시하세요. 그리고 하층레이어만 있는 그림을 한번 복사하여 가우시안 블러를 줍니다. 블러효과를 준 레이어는 또다시 한번 더 복사하세요.
![](http://cfs9.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM5LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNi5qcGcudGh1bWI=&filename=6.jpg)
뽀샤시를 조금 수정한 효과인데요. 보통 뽀샤시는 어두움과 밝은부분을 강조하면서 흐리게 하는 효과이지만 이쪽은 전체적으로 화사한 분위기를 만듭니다.
각 레이어에 대한 설명은요,
닷지옵션 : [color dodge], fill : 30%
하층 2차 : [screen], fill 50%
하층 1차 : [soft light], fill 30%
하층 stand : [normal]
하층 1차와 2차는 가우시안 블러를 주고 복사했던 레이어구요. 닷지 옵션이라는 레이어는 위에서는 설명하지 않았던 새로운 레이어입니다. 직접 하나 만들어주시구요,
브러시툴을 선택하여 하얀색으로 부드러운 느낌이 드는 브러시로 적당히 칠해봅시다.
여기서 하층레이어만 있는 [normal]형에 있느 눈 모양을 클릭해서 view를 풀어주면 상층과 하층이 모두 있는 레이어가 나오는데요. 이런식으로 나옵니다.
![](http://cfs9.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM5LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNy5qcGcudGh1bWI=&filename=7.jpg)
그럼 이제 닷지옵션 레이어를 선택해서 브러시를 칠해줍시다.
![](http://cfs6.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM2LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvOS5qcGcudGh1bWI=&filename=9.jpg)
길을 따라 칠해준 후, 다시 하층레이어만 있는 레이어의 눈 모양을 클릭해서 view를 하면 이렇게 됩니다.
![](http://cfs6.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM2LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvMTAuanBnLnRodW1i&filename=10.jpg)
![](http://cfs7.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM3LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvNy5qcGcudGh1bWI=&filename=7.jpg)
index모드로 바꾼 후, 원경(panorama)로 불러오면 이제 하나의 맵이 되는 겁니다.
기존에 있던 맵을 복사한다음, 위에 스샷처럼 원경을 넣어주세요. 맵으로 보면 별차이는 없는데요. 하층 부분을 모조리 지워줍니다.
![](http://cfs7.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM3LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvOC5qcGcudGh1bWI=&filename=8.jpg)
그럼 통맵완성입니다. 저의 경우는 뽀샤시가 된 통맵을 보조해주는 칩셋을 따로 만들었기 때문에 (공개불가, 다만 하층레이어에 있는 부분과 장식부분을 모조리 없애고 블라인드만 남겨보세요) 그냥 칩셋만 바꿔주면 알아서 됩니다. 만드느라 조금 고생했죠.. 블라인드 부분에도 뽀샤시를 넣느라...
![](http://cfs7.blog.daum.net/upload_control/download.blog?fhandle=MDh0UEVAZnM3LmJsb2cuZGF1bS5uZXQ6L0lNQUdFLzAvOC5qcGcudGh1bWI=&filename=8.jpg)
이동불가 부분과 잔디부분도 찍어주고.. 이런식으로 해서 만들어줍니다. 제 뽀샤시통맵 보조칩셋은 완벽하게 준비되어있기 때문에 (-_-v) 이부분도 쉽게 찍히는군요.
스샷에서는
ㆍ 모양은 이동불가구요, ~ 모양은 1/3만 발이 빠지게 되는 효과를 주는 칩셋입니다. (지형설정을 하면됩니다.)
기타 다양한 효과도 가능하구요. (한쪽으로 갈 수 있는 지형이라던가... 물이라던가..) 풀을 좀더 리얼하게 해주려면 풀 위에 이벤트를 하나 놓아서 효과음을 재생하게 하거나 병렬이벤트를 놓아서 지형설정에 따른 효과음을 만들어주면 되겠군요.
도트가 뽀샤시맵과 좀더 어울리게 하게 하려면 이벤트를 이용해서 적절히 만져봅시다. 밝게 한다던가.. 그렇게 큰 노가다는 아니지만 한 맵에 이렇게 많은 이펙트를 추가하려면 필수적으로 팀원이 필요하기 때문에 솔로제작 하는 분들은 너무 큰 효과는 피하세요~
저의 경우는 여기까지 완성하는데 짧으면 10분 (20*15의 경우) 길면 30분정도 걸립니다. 맵배치가 생각보다.. 쉬운게 아니더라구요 하하 ㅡ.ㅡ;; 그럼 숲배치 강좌는 여기서 끝냅니다.