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원거리 액알 대략의 원리설명.

by 린쌍 posted Apr 11, 2006
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보통의 액알과 동일합니다.
단지 다른점은 필드상에 이벤트하나를 만들어 두어야 합니다.
즉 활이나 총알같은 발사되어 날아가는 이미지와 몬스터와 접촉시의 대미지처리를
해야 하기 때문입니다.
그리고 몬스터이벤트가 더 늘어난다고 할까요?
노다가성이 좀 있습니당 -ㅅ-;;; 적어도 제가 사용하는 방식이라서;;;

일단은 커먼이벤트는 재처두고 이 총알과 대미지처리를 할 이벤트내용부터 알아봅시다.
필드상에 이벤트를 하나 만들어두시고 아래와 같이 처리합니다.

먼저 1페이지에 이미지는 나두시고 겹쳐짐과 병렬처리에 체크합니다.
실행조건도 없습니다.
실행내용에는 케릭터의 좌표값을 구하여 놓습니다.

이제 2페이지에 실체 총알이나 화살의 이미지를 넣어둡니다.
도트찍으실때 실제 4방향 그러니까 케릭터칩셋에 이미지를 찍어둡니다.
역시나 겹쳐짐과 병렬처리에 체크하시고. 이동속도는 최대한 빠르게 설정해둡시다.
느리게 날아가는 거라면 개인취향에 맞게 선택하겠지만 너무느려도 사실감이 떨어짐니다.
실행조건은 XXX스위치가 on일때로 체크합니다.
(XXX는 스위치의 이름입니다. ^ ^;;; )

이제 커먼이벤트
@조건분기 버튼C가 눌러져있다
총알이벤트 플레이어좌표변수 이동
XXX스위치 on
대기1프레임 걸어두시고.
@조건분기 케릭터의 방향( )일때
     이동루트 일보전진
                  일보전진
               (총알의 공격범위만큼 전진시켜주시고.
                 4방향마다 동일하게 설정하세요.)
      대기8프레임            
    @조건종료
@조건종료

이제 마지막으로 몬스터에 페이지를 하나더 만들어 두시고
실행조건은 XXX스위치on일때로 하시고 이벤트와 접촉시에 체크하세요.
실행내용은 주인공의 공격력 처리만 하시고 일반적 액알의 대미지처리와 동일하게 처리합니다.
단지 대미지처리가 끝나면 XXX스위치를 oFF시키셔야합니다.
그리고 총알이 날아간 상태에서는 공격에 대한 페널티를 부가시키지 않으시면
날아가는 도중 다시 또 날아갑니다. 한마디로 몬스터에게 다가가지도 못하고 다시 날아간다는 뜻입니다.
즉 아까의 커먼이벤트에서 대기프레임을 걸어두어야 합니다.

여기까지 원거리공격입니다.
간략한 원리를 설명하자면...,
버튼입력시 총알케릭터가 몬스터에게 다가가는 것이고.
몬스터와 총알케릭터가 접촉하면 몬스터의 HP가 주인공의 공격력만큼 깍이는 식입니다.
위방법은 원리에 대한 이해도로를 높히기 위한 글이므로 상세한설명을 적지 않은점 양해드립니다.
실행오류나 기타질문 리플달아주세요.