언어/기타
2005.07.01 06:05

게임 속 죽음의 이해/머리글.

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1. 메마른 감정.

 

◆ 가이아가 '만들기'계에 발을 들여놓은지도 벌써 1년째다. 수준낮은 게임만 접해봐서 그런가, 가이아는 감정이 가뭄에 논바닥처럼 바싹 말라버린 케릭터(설정상의 케릭터가 아니라;)를 자주 접했다. 판타지소설을 써온지는 벌써 5년째가 되어가는데, 소설이 업그레이드되면 우리의 '만들기'계로 눈이 돌려지나보다.

 소설 얘기가 나왔다. 그 돌려진 눈들이 일명 '먼치킨'소설을 쓰던 장본인들이 아닌가 생각하게된다. 너무 쎈 케릭터, 쎄지는 않더라도 밸런스가 조절이 안된 케릭터(마찬가진가;;)가 눈쌀을 찌푸리게 했다. 앞서 언급한 케릭터들은 대부분 꼬리에 무언가를 달고다녔다. 그 것이 바로 '메마른 감정'이다.

 적어도, '아는 사람'의 죽음 앞에서 침묵하는 사람은 몇 명이나 될까? 감정이 복받쳐 올라 오열하지 않을까? '적어도' 말이다.

 그 케릭터들의 감정에서는 '죽음'이란 하나의 예시에 불과하다. 그들은, 예를 들어서 엄청난 돈을 덥썩 줍거나, 뿌리거나, 돌 보듯 지나친다. 이 것이 의미하는 것은 제작자의 '자기만족'이다. 그리고 위는 그것의 결과인 것이다. 자기만족을 위해 게임을 만드느냐, 아니면 케릭터가 처한 상황을 공감하기 위해서 게임을 만드느냐는 하늘과 땅 차이다. 이 것은 위에서 예를 들었다시피 논리적으로도 굉장히 중요한 문제이다.

 

◆ 죽음과 관계가 있는... 예를들어 살인자가 있다고 가정하자. 그 살인자는 왜 살인을 했을까? 살인자는 꼭 '없어져야만 하는 존재'인가? 또 다른(무고한) 누군가의 위협이 되기때문이라면 그 살인자의 설정은 '미쳤다' 임이 틀림없다.

 살인은 대개 살인을 하게되는 목적. 즉, (살인의)동기가 숨어있다. 예를들어 우리집 재산이 부당하게(사기) 다른 사람에게 넘어가게 되었을 때, 그 사람을 죽일 수 있다. 물론, 정상적인 사고를 하는 사람이라면 '죽인다' 라는 극악무도한 방법으로 현실을 모면하려고 하지는 않을 것이다. 방법은 많다. 제작자의 생각(아이디어)가 때에 따라서는 '일반적인 논리'가 될 수도 있음을 알자.

 

◇ 누군가는 꼭 죽어야 장면이 산다?

 때에 따라서는 그렇다. 하지만, 모든 상황이 완벽하게 맞아떨어졌을 경우에만 그렇다는 것이다. 엉성한 시나리오로는 사람을 '죽인다'를 제대로 쓸 수도 없고, 플레이어가 받아들이기도 힘들기 때문이다. 죽는 장면이 멋있어서라는건 위에 언급했듯이 개인이 만들고 개인이 즐기는(즐길수 밖에 없는) 게임이 되어버린다. 물론 여럿이 공감한다면 얘기는 틀려지겠지만 말이다.

 

 중요한 내용은 上편에서.

 솔직히 무슨말을 쓴건지 모르겠다. -_-;

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