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"과연 플레이어들이 이 장벽을 무사히 넘어갈 수 있을까?"

 

게임을 직접 만들면서, 그 게임에 대한 모든 것을 아는 상태에서 테스트 플레이를 하는 제작자와

게임에 대해 아무것도 모르는 상태에서 게임을 하는 플레이어들의 게임 플레이 수준차는 말하지 않아도 큽니다.

 

그렇기 때문에 저는 게임의 난이도를

'제작자 자신이 약간 힘들게 클리어할 수 있는 난이도보다 조금 더 쉬운' 정도로 잡고 있습니다.

 

그런데 제작자보다 플레이어가 더 나은 실력을 보이는 경우도 적지 않게 보이고 있습니다.

소위 말하는 '꼼수'를 쓴다든가(이건 정당하지 않은 방법이니 제외할 수도 있겠지만요),

제작자가 미처 생각하지 못한 비결을 사용한다든가 해서 고난이도의 장벽을 매우 쉽게 통과하는 경우도 있죠.

여러분이 잘 아실 대작 서프라이시아의 경우도 그랬고요. 응원가 너프에 매우 큰 기여를 한 사람이 바로 접니다 훗훗훗훗훗훗훗

 

그래서 대략 제 게임의 난이도는 위에 쓰인 대로 잡고는 있습니다만.. 만들다 보면 계속 의문이 듭니다.

과연 플레이어들이 이 장벽을 제가 의도한 정도의 난이도를 느끼며 넘어갈지,

아니면 이런저런 방법을 써보지만 결국 클리어하지 못하고 포기할지,

아니면 매우 쉽게 클리어해버릴지 말입니다.

 

난이도 밸런싱이란 건 정말 어려운 것 같습니다.

Who's 땡중

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[공개 작품]

* White Blade (턴제 전략 전투)

링크: http://acoc.kr/954920

 

* 동방영강창 - Crystal Crisis (보스전 중시 RPG / 3막 중 1막 완성)

링크: http://acoc.kr/842273

 

좌절감이 사나이를 키우는 것이다!

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  • profile
    메론왕자 2011.02.04 04:47

    아마추어 게임 제작에서 가장 어려운 부분 중 하나가 난이도 설정인 것 같아요. 기타 여러가지 부분도 있겠지만...

    '플레이어가 플레이한다면...' 의 부분을 예상하는 것이 가장 힘드니까요 ㅠ

    상용화된 게임들은 기본적으로 테스트 플레이어가 있기 때문에... 뭐, 그런 차이이기도 하겠고 뭐 그렇죠 ㅋㅋㅋ 어려워요 ㅠ

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    여노 2011.02.04 16:46

    날씨가 차네요


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