지난 2017년 09월 14일 목요일에 올라온 정보입니다.
RPG Maker 2003 스팀 영문판은 공식 포럼의 Cherry님이 개발 권한을 받아서 지속적으로 업데이트 하고 있습니다.
추가 사항
맵 에디터 :
- 데이터베이스, 이벤트 편집 에디터 등 주요 창에서 창의 크기를 조정할 수 있게 되었습니다. 하지만 기술적인 제한으로 인해 레이아웃이 항상 완벽하진 않습니다.
게임 엔진 :
- Show Picture(그림의 표시) 커맨드 개선
- 그림 ID를 변수 값으로 설정할 수 있습니다.
- 다음 사항은 특정 그룹의 사람들에게만 영향을 줄 수 있습니다: 게임 엔진(에디터가 아닌 게임 프로그램)은 버전 1.08의 비공식 모드 "PicPointerPatch"의 형식을 이해할 수 있습니다. 이것은 페이크 '그림 ID #5XXXX'와 같은 PicPointerPatch 관련 데이터가 있는 그림 커맨드는 버전 1.12의 게임 엔진에서 잘 작동한다는 것을 의미합니다, 하지만 맵 에디터에서는 'picture ID #5XXXX'와 같이 표시되며, 변수 참조 방식이 아닙니다. 그리고 그런 데이터가 있는 커맨드들을 편집할 땐, 숫자가 정상적인 범위를 초과하게 돼, 변수 참조를 다시 수동으로 설정해야 하므로 매우 조심해야 합니다. 그러나 이번에는 공식 버전이 그것을 수행합니다.
- 그림 ID를 변수 값으로 설정할 수 있습니다.
- 그림이 그려지는 Z 위치 (레이어)를 이제 바꿀 수 있습니다 (예 : 그림은 타일셋과 이벤트 사이 또는 메시지 창 위에 표시 될 수 있음).
- 그림을 이제 전투에서도 사용할 수 있습니다.
- 각 그림에 대해 화면 흔들림(Shake), 색조(Tint) 또는 플래시(Flash) 효과의 영향을 받을지 선택할 수 있습니다.
- 각 그림마다 맵 변경 및 / 또는 전투 종료 시 자동으로 삭제해야 하는 지 여부를 선택할 수 있습니다.
- 스프라이트 시트 기능 : 그림이 가변 크기의 스프라이트 시트에서 그래픽을 가져올 수 있습니다. 가변 스프라이트를 선택하여 변수를 통해 표시하거나 설정할 수 있습니다.
- 파일 이름에 [x,y]를 포함하여 스프라이트 시트를 자동으로 설정할 수도 있습니다. (예 : "my_sprite [5,3] .png")
- 애니메이션 자동 완성 : 개별 애니메이션 프레임을 가진 스프라이트 시트는 사용자 정의 속도로 자동으로 재생될 수 있습니다. 애니메이션은 반복적으로 또는 한 번 실행될 수 있습니다. 한 번 실행의 경우, 그림은 애니메이션 종료 후 자동으로 일시 삭제될 것입니다. 이 기능을 사용하여 병렬 처리 이벤트가 사용되지 않는 전투에서도 수동으로 그림 애니메이션을 표시 할 수 있습니다. 스프라이트 시트로 애니메이션을 하면 매 프레임마다 새로운 그림을 수동으로 로딩하는 기존 방식보단 CPU 사용률을 줄여 성능을 향상 시킬 수 있습니다.
- 같은 그림 파일이 반복적으로 사용 된 "그림의 표시"는 CPU 및 디스크 로드가 높지 않아 이제 더 이상 지연이 발생하지 않습니다. 현재 같은 그림 ID에 대해 이미 로드 된 같은 파일 이름의 그림을 표시하려고 할 때, 그림의 로딩은 생략되고 그림의 이동과 같이 동작하여 성능이 향상됩니다. 참고로, Tight loops에서는 대기 0.0 명령을 포함하는 것이 좋습니다.
- 투명도가 100%인 그림을 표시하면 CPU 파워를 낭비하지 않고, 그림 그리기 작업을 생략합니다. (적용 가능한 경우). 즉, 그림을 100 % 투명도로 이동하면 속성을 재설정 하지 않고 그림을 임시로 숨기는 가벼운 성능 방법으로 사용할 수 있습니다.
게임 엔진에서만 :
- "이 이벤트(This Event)"를 이제 커먼 이벤트에서도 사용할 수 있으며, 이것은 호출 스택에서 마지막에 사용된 맵 이벤트의 ID를 참조하는 방식입니다. (예 : 맵 이벤트 A는 "이 이벤트"를 이동시키는 커먼 이벤트 D를 호출하는 커먼 이벤트 C를 호출하는 맵 이벤트 B를 호출합니다. 결과로, 맵 이벤트 B가 이동됩니다). "Erase Event" 명령도 호출 스택에서 마지막 맵 이벤트를 지우는 것과 같은 방식으로 작동합니다.
- 게임 볼륨은 이제 비디오 옵션 대화 상자(F5)에서 제어 할 수 있습니다. 이 설정은 Windows 오디오 믹서의 프로세스 별 볼륨에 직접 연결됩니다. Windows XP 이하에서는 대신 시스템 전체의 마스터 볼륨에 연결됩니다.
- 게임 패드를 사용할 때, D-Pad는 이제 아날로그 스틱에 대한 대안으로 사용될 수 있습니다.
변경 사항
맵 에디터에서만 :
- 이벤트의 주석은 제한된 너비로 4 줄로 제한되는 대신 임의의 길이와 줄 수를 가질 수 있습니다.
- 음악 파일을 가져올 때 허용되는 모든 파일 형식(mid, wav, mp3)이 이제 즉시 표시됩니다.
- Picture Setting에서 회전(Rotation) 및 사인파(Sine Wave) 이미지 효과의 효과 강도는 이제 0 (일시 중지) 또는 음수가 될 수 있습니다.
게임 엔진에서만 :
- 게임 다시 시작 바로 가기 키가 이제 F12 키 대신 Alt + F12 키가됩니다. 대부분의 스팀 게임에서와 같이 사용자가 스크린 샷을 생성하기 위해 F12 키를 누르는 경우에 사용됩니다. F12 키를 누르면 이제 위 스크린샷과 같은 메시지가 표시됩니다.
버그 수정
맵 에디터에서만 :
- 기본 데이터베이스의 "Poison" 상태에서 HP가 감소하지 않고 증가하도록 설정되었었습니다.
- 도움말 파일의 Show Text에서 “\n[\v[123]]” 및 “\n[0]”에 대한 정보가 누락되었었습니다.
- Windows 10 등 새 버전 윈도우즈에서 알만툴을 종료할 때, 임시 폴더(temporary folder)가 삭제되지 않고 아무 말 없이 충돌이 일어났었는데 수정되었습니다.
게임 엔진에서만 :
- 멀티코어 프로세서 컴퓨터에서 경쟁 상태로 인해, 키가 눌려있는 동안 이벤트에 보고되는 키 상태가 신뢰할 수 없게 될 수 있습니다 (지속적으로 눌러 진 것으로 보고되는 대신 "Bounce"되는 것처럼 보일 것입니다).
- 여러 이벤트가 같은 타일 위에 서로 쌓인 경우 그 그림 순서는 다른 이벤트 (플레이어 포함)의 위치를 기반으로 예측할 수 없는 방식으로 변경됩니다. 이제 ID별로 정렬됩니다 (가장 높은 ID가 마지막으로 그려짐).
- 게임이 포커스 없이 실행 된 경우, 게임이 시작되는 동안 다른 창이 활성화 되었기 때문에, 바탕 화면에서도 키보드 입력을 받아 들일 수 있었습니다.
- 다른 백 슬래시 ( "\\")가 있는 메시지에서 백슬래시를 이스케이프하면 제대로 작동하지 않고 다음 문자가 "n"일 때 이상한 동작이 발생합니다.
- 이벤트가 현재 맵에서 맵칩을 변경하면 세이브 파일에서 게임을 로드 한 후 이 변경 사항이 보존되지 않았던 문제가 있었습니다. (여전히 올바르게 저장되지 않았으므로 이 수정은 기존의 세이브 파일에 대해 소급 적용됩니다.)
- 원경의 현재 위치가 세이브 파일에 저장되지 않았습니다.
- 드문 경우이긴 하지만, 탈것이 표시되었을 때 "List index has exceeded its valid range (-1)"라는 오류가 발생하여 게임이 종료되었었습니다.