안녕하세요, MV 툴을 다루다 스크립트를 통해 생성한 정보들이 어떻게 유지되나 테스트하기위해
MV에서 기본 제공하는 save를 해보려했는데
Error: Object too deep {stack: (...), message: "Object too deep"}
와 같은 메시지가 뜨더군요,
구글링과 해외 MV포럼을 뒤져본뒤, 제가 짜넣은 코드들을 살펴본결과 다음과같은코드가 문제였습니다.
Sprite_Character.prototype.setCharacter = function(character) {
this._character = character;
character._sprite = this;
};
Sprite_Character 가 참조를 하게될 Game_Character 객체를 set하는 함수입니다.
기존 MV 코드의 대부분이 Sprite객체가 Game 객체를 알고, 그 역은 알지못하는 관계로 짜여져있긴한데
기능상의 편의를위해 진한색 부분을 추가하여 역참조도 가능하게 하였습니다.
MV에서 저장시 어떤방식을 하는지는 확실히 모르겠으나 저러한 참조로 인해 저장정보가 참조의 참조로 스택이 무한으로 쌓여서
에러가 나는것 같습니다..
일단 수정한다면
var GlobalVar = GlobalVar || null;
Sprite_Character.prototype.setCharacter = function(character) {
this._character = character;
GlobalVar = this;
};
위와같은 방식으로 가능할것으로 보이긴 합니다만, 전역변수를 쓰지않고
혹시 가능한 방법이 있을까싶어서 질문글 올립니다.
Sprite_Character._character = character
와 같은 의미인
this._character = character;
로 작성을 해두시고
character._sprite = this;
로 지정을 해두시고 게임이나 기타 등등의
활동에는 지장이 없을 겁니다만...
이를 데이터로서 저장하려고 JSON문자로
변환하려고 할 때에 문제가 발생합니다...
JSON문자로 변환할 때에 고리형식의
데이터 참조가 이루어질 경우에 이를
몇 회이상 시도하다가 할 수 없다는 판단을
하게 되면 Object Too Deep 에러를 띄웁니다.
이런 경우의 해결책은 해당 Sprite_Character의
식별 ID나 인덱스 번호를 저장하는 것이 바람직합니다.
실제 RPG MV의 스크립트 구조를 살피다 보면
알 수 있는 점입니다만, 직접적으로 데이터에
접속시켜놓은 것이 아닌 ID로 접근하는 방식은
데이터의 저장시 참조하는 외부 데이터로만
취급이 되기에 문제없이 저장이 되는 겁니다.
그러므로 hoguduk님께서도 스크립트를 작성하실
때에 RPG MV상의 암묵적인 시스템의 룰을
지키시는 것이 에러를 적게 발생시키고 최적화도
비교적 쉽게 할 수 있는 지름길입니다.
일반적인 상황에서 javascript로 작성한 후
Object Too Deep 에러를 발생시켜 볼 수 있는
경우는 스스로를 반복적으로 호출하여
목표달성 / 연산을 하는 재귀식 객체접근법에서
찾아볼 수 있습니다.
객체에 접근하여 데이터를 얻기 위해서
여러번 반복적으로 일정 횟수(일정 시간) 이상
경과하게 되면 발생하는데... 일반적으로는
그렇게 작성해서 사용할 방법을 알지 못하기에
RPG MV에서 해당 에러가 발생한 경우는
직접적인 데이터 접근에 따른 고리형태의
데이터 순환이 지속된다고 보시면 되겠습니다.
데이터를 찾으려고 메모리 주소를 따라가지만
같은 곳을 멤도는 무한 루프와도 같은 상황이
발생했을 시에 일어나기 때문에 결코 가볍지
않은 에러이기도 해서 해당 에러를 발생시킬만한
실행 스크립트는 되도록이면 회피하는 것이
바람직하다고 할 수 있습니다.
회피하는 방법 중의 하나는 Id 값을 다음과 같이 집으시면 됩니다.
SceneManager._scene._spriteset._characterSprites[0].spriteId
와 같은 형태로 spriteId를 얻으실 수 있습니다.
hoguduk님께서무엇 때문에 Sprite_Character를
character._sprite로 집으시려는지는 제가 알 수가
없기에 추가적인 정보는 드릴 수 없을 듯합니다.