1. 스크립트 언어 다룰수있느냐? 본인이 스크립트를 다룰수있으면 본인의 생각대로 시스템을 구현할수있어요 안그러면 본인 생각과 비슷한 스크립트를 찾아다니거나 찾은 스크립트에 끼워맞출수밖에 없어요
2. 그림을 직접 그릴수있느냐? 팀을 만들거나 다른사람에게 그림을 맡길수있지만 보통 돈으로 계약한게 아니면 중간에 흐지부지되서 그리는사람이 그만두게 되는게 보통 본인의생각과 안맞는 그림이 나와도 수정이나 태클도 답없음 결국 직접 못그리면 소스를 찾아 헤메야 하는데.. 저작권면이나 개성적인면에서 모두..
3. 스토리와 대사를 얼마나 잘 쓸수있느냐? 추상적으로 보일수있지만, LOVE같은 감동류 게임을 보면 대사와 스토리가 다른 게임들과 어떤 차이를 내고있는지 느낄수있죠..
4. 연출을 얼마나 감각적으로 할수있느냐? 스토리 진행, 전투 등 게임에 전반적으로 걸쳐있고 그림, 음악, 글등여러가지 소스가 복합적으로 작용하지만 이 요소의 가장 중요한 목적이자 결과물은 '몰입도'입니다 단순한 대화도, 단순한 이동도 어떻게 연출하냐에 따라 완전히 몰입도가 틀려지니까요
ROBF나 언더테일 같은 클래식(?)한 게임 만드는데 뭘 '공부'해야하냐고 물으셨는데
단순히 스크립트 가져와서 쓰고, 그림 소스 인터넷에서 가져와서 쓸꺼면 공부할필요없습니다
공부하지않고도 누구나 쉽게 만들수있도록 만들어진 툴이 쯔꾸르니까요
개성있는 게임을 만들고싶다 고 하면
당연히 스크립트 언어와 그림부터 공부해야겠죠
의외로 게임 만드는것은 쯔꾸르 툴을 사용하는 시간보다 거의 '리소스'를 만드는데 대부분의 시간이 들어갑니다
게임을 만드는 것은 경험이 많이 필요하니 대도록이면 많이 만들고 그리고 언더테일같은 게임을 만들어보세요! ^^ 흠.. 기획이라는 소리가 나와서 하는 말인데.. 상당히 힘든 것이라.. 좋은 게임을 만들려는 기획은 최소 1년가까이 걸려서 일단은 작은 것부터 만드세요.. 그리고 디자인도 어느정도 한번 배워놓고 있어야 해요 안그러면 잘 못만들 수 있다는 변수가 생겨요