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안녕하세요 뱀혀입니다. 채집하고, 만들어, 살아남아라! 라는 타이틀로 [표류소년130]이라는 인디게임을 만들고 있습니다. 블로그와, 티저사이트, 트위터 등에서 개발일지 연재와 새로운 소식들을 업데이트 해 왔습니다. 

 

기본적인 게임의 소개와 주요 시스템들의 소개는 이런 지난 글들에서 많이 다루었던 내용인데요

 

- (지난 개발일지는 이쪽에서 둘러보세요)(클릭)(새창)

 

조금 더 특별한, 우리 게임이라서 특별한, 또는 이번 타이틀 [표류소년130]이라서 특별한 내용들을 모아서 추가 정리를 해보려고 합니다. 분량은 3부정도가 되지 않을까? 하는 생각이에요, 이번 편이 그 첫번째 입니다.

 

1. 생존게임의 데포르메

 

[데포르메]라는 용어가 있습니다. 제가 미술 관련 전공을 했기 때문에 익숙한 용어인데, 본래 뜻은 어떤 대상을 [축약] 하거나 [과장]시켜 다르게 표현 하는 것을 말합니다. 그림을 그린다는 것은 꼭 대상을 있는 그대로 묘사하는 것만이 전부가 아니기 때문에 이런 [데포르메]에 능숙한 사람은 자신만의 스타일을 멋지게 담아낼 수 있게 되고 그 과정에서 작가의 이야기가 그림으로 녹아들게 됩니다.

 

> 유행하는 규칙에 붙이는 [멋진 모험] 껍데기.

 

그러나 이런 [변형시켜 표현 하는 것]은 기본적으로 있는 그대로를 어느정도 묘사할 수 있어야만 가능합니다. 기초적인 설계가 되지 않으면 응용 단계까지 갈 수 없습니다. 저희팀은 이 [기본기]에 집중하고 있습니다. 저희가 최종적으로 구현하고 싶은 게임들은 다른 장르를 가졌더라도 비슷한 가치를 추구하기 때문에 어떤 형태로도 변화시킬 수 있는 [골드파우치] 스타일의 게임 제작 엔진 같은 것입니다.

 

최근 게임들의 경향은 이런 과정이 많이 생략 되었습니다 . 추구하는 가치들이 '가볍고', '빠르고', '돈이벌리는' 것이 되면서부터 머리 속의 [멋진 경험]을 게임으로 만들기 위해 궁리하는 과정은, 만들 수 있는 게임의 형태를 [멋진 경험]처럼 보이게 만드는 것으로 바뀌었습니다. 2016년에도 여전히 용사는 마왕을 무찌르기 위한 모험을 떠나지만 이 게임의 규칙은 아마도, 이 이야기를 풀어내기 위해 만들어진 것이 아니겠지요. 게임을 플레이 하고 나면 남는 것은 주인공과 함께한 모험기 대신 뻐근한 손가락 같은 것이 되었습니다.

 

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적당히 만들 수 있는 게임에 컨셉이 씌워지는 과정.jyp

 

저희는 인디게임을 만들고 있기 때문에, 손가락의 사용을 좀 더 게임에 어울리게 만들고 싶었습니다. 용사는 우리가 구현할 수 있는 인터페이스를 위한 껍데기 여정이 아니라 본래 소임인 멋진 세계관에 뛰어들게 하고, 유저는 내가 어떻게 조작하고 있는지 신경쓸 여를도 없이 게임을 따라갈 수 있기를 바랍니다.

 

> 핀의 이야기를 어떤 시스템으로 풀어나갈 것인가.

 

그러나 저희는 그렇게 강력한 개발능력을 가진 팀이 아닙니다. 게다가 아주 적은 자본으로, 당장 다음 게임을 개발 할 수 있도록 살아남는 것을 목표로 하기 때문에 오랜시간 개발에 투자할 여력도 없습니다. 원하는 것을 뭐든지 구현해 낼 수 있는 조건이라면 좋겠지만 먼저 저희 자신을 잘 알아야겠습니다.

 

- 개발일지 1부 (우리가 서 있는 계단을 확인하자.)(클릭)(새창)

 

고등학생 [핀]과 친구들이 무인도에 표류하는 이야기. 주위의 사물과 반응하여 소재를 얻고 조합한다. 조합하는 아이템은 용도가 있으며 이것을 잘 활용하지 않으면 위기를 맞는다. 섬은 수수께끼 투성이고 등장하는 인물들은 각각 끝내주는 이야기(엔딩)를 갖는다. 

 

흠... 처음에 저희가 만들고 싶은 게임의 컨셉은 이런 것들이었습니다. 앞으로의 내용은 이런 방향성과 컨셉을 어떻게 구현해 나갔는지. 그리고 그 과정에서 저희가 만들고 싶었던 [개발자의 역량]의 다음 계단. 표류소년130을 지나면서 구축하게되는 저희게임 스타일에 대한 것들에 대해 얘기 하겠습니다.

 

 2. [월드]를 만들자.

 

장소의 이동. 시간의 흐름. 행동의 제약 등을 표현할 수 있는 개념이 필요합니다. 사실 이것은 굉장히 다양한 방법으로 표현 할 수 있습니다. 그리고 각 방법의 훌륭한 레퍼런스들은 명작 게임들로 수도 없이 많이 있습니다. '구현하기에' 가장 간단한 방법을 먼저 떠올려보면 말 그대로 최소한의 리소스와 최소한의 데이터, 코드로 만들어 내는 것입니다. 

 

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이미지 없이 시간과 장소 정보의 텍스트만으로도 사실 필요로 하는 최소한의 연출은 구현 할 수 있다.

 

사실 저희가 풀어나갈 스토리는 이런 [비주얼노벨]장르의 전형적인 폼과도 맞아떨어지는 부분이 꽤 많이 있었기 때문에 초기에 고민을 많이 했던 부분입니다. (만약 효율적인 구조로 빨리 만들어보자가 프로젝트 목표였다면 이쪽이 더 좋은 방향이었을 것) 그러나 세번째 프로젝트에서 데이터베이스와 게임 엔진에 확장성을 크게 갖기를 원했던 부분이 충돌했기 때문에 이렇게 가장 효율적인 폼은 (비록 멋지면서 만들기까지 쉬웠지만) 지양하게 되었습니다. ㅜㅜ

 

> 데포르메 단계를 줄이자.

 

GTA 시리즈 처럼 실사에 가까운 그래픽을 구현하는 것이 연출에 있어서 극사실주의의 표현이라고 한다면 위의 예시처럼 텍스트 몇줄로 상황을 표현하는 것은 [데포르메]가 많이 진행된 형태라고 할 수 있겟습니다. 저희는 [월드]의 제작을 필요 이상으로 구현하고 싶지는 않았지만 그렇다고 [비주얼노벨]이나 [어드벤처]장르보다는 자유도가 있는 폼을 원했습니다. 

 

조작으로 직접 주위를 둘러보고, 채집하고 제작할 수 있는 것이 [텍스트의 알림] 형태가 아닌 [행위의 결과] 개념에 가까운 형태가 되기를 원했습니다. 좀 더 많은 것을 표현 할 필요가 있습니다.

 

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집 크기가 유저와 비슷하지만 아주 익숙한 표현이기때문에 어색하지 않다.

 

큐브 형태의 타일링 맵은 변형이 용이 하면서도 많은 정보를 함축하기에 좋습니다. 이미 게임의 역사에서 익숙한 폼이기때문에 유저 입장에서 별도의 학습도 필요하지 않습니다. 

다만 이런 타일링 맵의 표현은 그 때 당시의 2D 기반 개발 엔진의 효율적인 목적에 기반하여 만들어진 모습입니다. 저희는 3D엔진인 유니티를 사용하고 있기 때문에 오히려 이런 모습의 구현은 리소스의 낭비도 있을 뿐더러 자연스러운 2D 게임처럼 보이게 완전히 새로 연구해야 하는 과제가 됩니다. 

 

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실제로는 3d 이기 때문에, 뎁스 문제 등으로 골치 아프다. 

 

그래도 프로토 타입의 이 타일맵은 충분히 장점이 있다는 결론을 갖게 됩니다. 또 그래픽 리소스가 채워진 월드 모습은 저희가 추구하는 게임의 방향성이 약간 '올드한 것'과도 맞아 떨어져서 본격적으로 [표류소년130]을 위한 툴 제작에 들어가게 됩니다.

 

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중요 오브젝트인 [난파선]입니다. 이런 거대한 사물의 경우는 이런식으로 정형화 된 타일로 나누어 적용하게 됩니다. 실제로는 9개 타일 크기의 충돌박스를 각각 갖고있는 형태가 되었습니다.

 

3. 최근 공개 영상과 다음 내용.

 

게임 컨텐츠 내용 외의 개발 내용을 중점적으로 전개 해 봤습니다. 유저분들에게도 흥미있는 읽을거리가 되었으면 하는데 외면당할까봐 두려움이(...) 이 외에도 본격적인 기능과 가장 자신있게 구현된 새로운 대화 시스템에 대해서 2, 3부에서 소개 하도록 하겠습니다. 

 

최근에 업로드 한  네번째 공개영상 아저씨]편 입니다. 공개 소식을 또 여기저기 알려드려야 하는데 열심히 만들었지만 또 달랑 영상만 올리자니 허전하더라구요. ㅜㅜ 출시일정에 맞춰서 새로운 개발일지 연재와 함께 소개 합니다. 재미있게 둘러보셨으면 좋겠습니다.

 

 

[표류소년130] 계속해서 업데이트 되는 개발일지와 최신 소식 앞으로도 많은 관심 가져 주시고요. 

언제나 그랬듯이 같은 방향성으로 멋진 인디게임 만들어 나가겠습니다. 감사합니다!

 

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