저는 요즘 트레이시아스토리라는 게임을 Rpgxp로 제작중입니다.
Xp를 택한것은 제가 vx가 잘 익숙하지않고 맵배치등 xp방식을 선호해서 이지요.
이 게임은 리메이크 게임인데 원작이 무엇인지는 밝히지않아볼까 생각중입니다.
물론 원작자의 라이센스는 정상적인 루트로 취득했지요.
리메이크작업 이라는게 양면성이 있습니다.
하나는 게임을 완성하기가 수월한점. 이미 작품이 있다보니 무한정 제작시간이 늘어나지도않지요.
또 원작이 유명했으면 그 원작의 인기를 업을수있죠.
단점은 결국 오리지날작품이 아니다보니.
작품에대한 애정이나 만족도가 오리지날작품보다는 높지않습니다.
이번에 만들면서 가장 고충인것은.
그래픽을 자꾸욕심내다보니 도트수정작업을 많이하고있는데.
막상 결과를보면 그렇게 우와하는 느낌이 안난다는 겁니다.
그외에 쯔꾸르툴은 최대단점이 반복작업을 할때 일일히 다 이벤트를 만들어줘야하는 것이 있네요.
코딩이라면 만약에 변수한종류를 바꿀때 일괄변경이되는데 쯔꾸르는 그게안되서 다만들어놓고 이벤트수정할일이 있으면 너무 노가다가 심합니다.
아무튼 이게임을 빨리끝내고 오리지날작품 들어가고싶군요.
좀 연령대타겟도 20대이상도 아우를수있는 내용의 드라마틱한 게임을 만들어보고싶습니다.
저는 요즘 더 에픽 오브 레전드 -푸른눈의 아이들- 이라는 게임을 RPGMV 로 만들고 있습니다. 전투 시스템등 구현할게 많아서(돈이 들것 같아요) 유니티로 먼저 다른게임 출시먼저 했구요! 이제 슬슬 다시 더 에픽오브 레전드 작업을 시작할것 같습니다! 스토리성 게임이라 연출 적으로 고민을 많이 하고 있습니다!
저도 원래는 리눅스 커널을 개발하다가 잠시 이쪽에 1년간 발 담궈보고 있는 중인데 상당히 매력적인 분야인건 확실합니다. 여러 개발자 지인분들에게 물어본 결과 회사에서 만드는 게임이 아니라 진짜 게임성 있는 게임 그리고 자신이 펼치는 게임을 회사 상업성에 국한되지 않고 할 수 있다는 점에서 또한 RPG Maker 툴은 Unity와 같은 엔진과는 다르게 개발하기 편한 환경이 있다는 점이 아무래도 좋은것 같습니다. 물론 계속해서 발전해나가야 하는 단점들도 눈에 보이지만요. 하나 장담할 수 있는건 임베디드 시스템을 만지다가 이쪽으로 전향하니 확실히 눈에 보이는 것이 작업물로 남아서 좋은것 같습니다. 리눅스 시스템은 완성되기 전 까지 정확히 빌드 즉 프로그램을 오류없이 만들지 않는 이상 눈으로 테스트 결과물을 남기기는 힘들지만 이 쪽 게임업계 만큼은 눈에 보이는 결과물이 보인다는 점이 좋은것 같습니다. 어떻게 보면 제 분야가 아닌 쪽에서 연구하고 있지만 1년간 팀원들과 개인적인 프로젝트를 통해서 각본/시나리오, 음악, 설정, 필요한 퍼즐 등등 여러가지 따오는 것이 아닌 만드는 즉 최고의 개발 단계인 창작을 하고 있다는 것이 아무래도 즐거운 일 같네요 ㅎㅎ 회사일이나 여러가지에 얽매이면 자기가 하고싶은건 뒷전이 되니깐요 :)
Xp를 택한것은 제가 vx가 잘 익숙하지않고 맵배치등 xp방식을 선호해서 이지요.
이 게임은 리메이크 게임인데 원작이 무엇인지는 밝히지않아볼까 생각중입니다.
물론 원작자의 라이센스는 정상적인 루트로 취득했지요.
리메이크작업 이라는게 양면성이 있습니다.
하나는 게임을 완성하기가 수월한점. 이미 작품이 있다보니 무한정 제작시간이 늘어나지도않지요.
또 원작이 유명했으면 그 원작의 인기를 업을수있죠.
단점은 결국 오리지날작품이 아니다보니.
작품에대한 애정이나 만족도가 오리지날작품보다는 높지않습니다.
이번에 만들면서 가장 고충인것은.
그래픽을 자꾸욕심내다보니 도트수정작업을 많이하고있는데.
막상 결과를보면 그렇게 우와하는 느낌이 안난다는 겁니다.
그외에 쯔꾸르툴은 최대단점이 반복작업을 할때 일일히 다 이벤트를 만들어줘야하는 것이 있네요.
코딩이라면 만약에 변수한종류를 바꿀때 일괄변경이되는데 쯔꾸르는 그게안되서 다만들어놓고 이벤트수정할일이 있으면 너무 노가다가 심합니다.
아무튼 이게임을 빨리끝내고 오리지날작품 들어가고싶군요.
좀 연령대타겟도 20대이상도 아우를수있는 내용의 드라마틱한 게임을 만들어보고싶습니다.