안녕하세요, 질문이곧 내용입니다만 좀 부연설명을 해드리면..
어떤 키를 눌렀을때 캐릭터가 어떤 모션을 취하는것을 만들고싶습니다.
그 모션은 일반 캐릭터 타일셋에는 없는 모양이구요, 그래서 단순하게 아래와 같이 구현을 해보았습니다.
Sprite_Character.prototype.updateCharacterFrame = function() { if (this._weaponSprite.isPlaying()) { |
검게칠한 부분 외에는 기존 함수의 기능과 같구요,
단순하게, 어떤 상황일때( 공격버튼을 누르면 웨폰이미지가 실행되는동안 ) 캐릭터가 다른 모션을 취하기위해
다른 캐릭터칩을 불러 타일의 특정부분 위치를 모션동안 setFrame을 통해 재생하게 합니다.
동작이 되긴하는데, 막상 자신이 없는게 화면상에 보이는 캐릭터에게 특수한 움직임을
부여할때 위와같은 방식으로 구현하는것이 맞는지 궁금합니다.
(클래스의 구조적인 측면보다 실제 프로그래밍 로직 측면에서 저런식으로 작동하게 하는것이 맞는지 궁금합니다.)
작은조언이라도 감사히 받겠습니다.
않고 순수하게 로직적인 부분에 대해서 질문함과 동시에
원하시는 흐름에 연관된 스트립트 전체를 일부나마 이해를
하고 계신지 점검해볼 필요가 있다고 저는 저는 생각합니다.
첨부하신 부분은 단순하게 이미지 파일이 로딩된 상태에서
화면에 그릴 때 필요한 시작 좌표와 폭, 높이 값에 따라
준비시키는 부분만 있습니다. 이미지 로딩을 해당 함수에서
하게 된다면 이미지 로딩을 지속적으로 반복을 하게 됩니다.
따로 공격시 모션을 담당하는 스프라이트를 저장/관리하실
수 있는 변수를 추가하시고, 캐릭터의 등장 시점 이전에
로딩해서 hoguduk님께서 추가하신 if, 비트맵의 설정부분을
Sprite_Character.prototype.updateCharacterFrame가
아닌 this._weaponSprite.isPlaying()의 판정을 볼 수 있는
상위 함수로 옮기는 것이 타당하다고 보입니다.
말씀하신 로직적인 문제점은 없지만 매번 공격시마다
생겨나는 이미지 로딩에 의한 작은 렉은 되도록이면
발생빈도를 줄이는 게 좋습니다.
저는 개인적으로 '로직이 문제점이 아니라 플레이하는
유저를 위한 편의성에 관련된 문제'라고 생각합니다.
정리를 해서 말씀드리자면, 일반적인 모션/공격 모션 이미지를 각각
따로 관리하도록 2개의 변수를 준비해서 이미지 로딩을 먼저 하시고
나서 '공격을 하는가?' '공격하지 않는가?' 에 따라서 this.bitmap에
미리 로딩된 이미지를 저장하고 있는 변수를 대입해주시면 되겠습니다.
//프레임초기화부분 or /*프레임초기화부분*/ 해서 작동하지 하지
않도록 추가하신 프레임초기화 부분을 주석처리 해주신 다음에
테스트 해보시고 표현에 문제가 있다면 프레임 초기화 부분을 적용하기
위해 주석처리된 부분을 원래대로 바꿔서 실행시켜 보시기 바랍니다.