게임이 만들고 싶었는데, 정확히는 대항해시대 같은 게임을 만들고 싶었는데, 게임제작을 생업으로 삼으면 연봉의 3분의 2를 포기해야 하는 관계로 ㅡ.ㅡ;;; 한국 IT업계 현실의 매콤한 맛을 보고 한동안 게임 제작을 손놓았습니다.
오늘 글을 쓰는 이유는 오랫동안 하던 고민이 해결되었기 때문입니다. 기쁘게도.
지금까지 하던 고민은 유니티를 쓰면서 90달러짜리 세계지도 제작 에셋을 사야하나 말아야 하나였는데.
세계지도 없이 대항해시대를 만들기로 기획을 바꾸기로 발상을 전환하자 문제가 해결됐습니다. 비쥬얼노벨처럼 선택지를 이용해서 항로에 따라 다음 기항지를 선택하는 방식으로 하고 항해기간을 육성시뮬로 처리하는 것으로 기획을 바꾸기로 했습니다. 어차피 대항해시대에서 항해에는 별로 재미를 못 느꼈으니.
에셋 문제가 고민되었던 것은 돈이 없어서가 아니고요. 돈이 아까워서 고민이었습니다. (없다와 아깝다는 같은 말이 아닙니다. 빌게이츠처럼 돈을 많이 버는 사람일수록 오히려 한푼을 귀하게 여기는데 거기에는 이유가 있습니다. 그렇게 귀하게 여기다보니 부자가 되었다는 설도 있지만 귀하게 여기는 이유가 있기 때문에 부자가 되었다는 것이 더 정확합니다. 빌게이츠 같은 사람은 남들이 도스를 거들떠보지도 않을 때 도스를 돈을 주고 사들인 투자의 천재이기 때문에 우리 같은 사람에게는 한푼이라도 그 사람과 같은 마이다스의 손에 들어가면 수십만 달러를 벌어들일 수 있는 자본으로 탈바꿈하기 때문입니다. 어릴 때의 저와 지금의 저를 돌아보니, 같은 액수의 돈이라도 누구의 손에 있느냐에 따라서 그 힘이 다릅니다. 이는 같은 총이라도 쏠 줄 아는 사람과 쏠 줄 모르는 사람의 명중률에는 차이가 큰 것과도 같은 이치입니다. 흔히 재테크에서는 돈을 총알에 비유합니다. 총알 한발이라도 백발백중인 사람과 한발도 못 맞추는 사람에게는 그 가치가 다를수밖에 없습니다.)
그 다음에는 대항해시대 배 모델 세트가 25달러였는데, 여기서 고민은 굳이 돈문제 고민을 계속 안고서 유니티를 써야하는가였습니다. 가장 큰 고민인 세계지도 문제가 해결된 이상, RPG VX Ace로도 충분하다 결론지어졌습니다.
게임이 수익을 낼거라고 예상을 할 수 없는 지금으로서는 취미이기에 충분한 것 같습니다.
했다면 포기하지 마세요..^^
예써 이렇게 하다 망하면낙심하지 않을 겁니까?
포기X,도전O