#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
# 장비 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================
class Scene_Equip
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor_index : 액터 인덱스
# equip_index : 장비 인덱스
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
@equip_index = equip_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 액터를 취득
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
# 윈도우를 작성
@help_window = Window_Help.new
@left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
@right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
@item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
@item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
@item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
@item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
@item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
# 헬프 윈도우를 관련지어
@right_window.help_window = @help_window
@item_window1.help_window = @help_window
@item_window2.help_window = @help_window
@item_window3.help_window = @help_window
@item_window4.help_window = @help_window
@item_window5.help_window = @help_window
# 커서 위치를 설정
@right_window.index = @equip_index
refresh
# 트란지션 실행
Graphics.transition
# 메인 루프
loop do
# 게임 화면을 갱신
Graphics.update
# 입력 정보를 갱신
Input.update
# 프레임 갱신
update
# 화면이 바뀌면 루프를 중단
if $scene != self
break
end
end
# 트란지션 준비
Graphics.freeze
# 윈도우를 해방
@help_window.dispose
@left_window.dispose
@right_window.dispose
@item_window1.dispose
@item_window2.dispose
@item_window3.dispose
@item_window4.dispose
@item_window5.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 아이템 윈도우의 가시 상태 설정
@item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
@item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
@item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
@item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
@item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
# 현재 장비중의 아이템을 취득
item1 = @right_window.item
# 현재의 아이템 윈도우를 @item_window 로 설정
case @right_window.index
when 0
@item_window = @item_window1
when 1
@item_window = @item_window2
when 2
@item_window = @item_window3
when 3
@item_window = @item_window4
when 4
@item_window = @item_window5
end
# 라이트 윈도우가 액티브의 경우
if @right_window.active
# 장비 변경 후의 파라미터를 소거
@left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
end
# 아이템 윈도우가 액티브의 경우
if @item_window.active
# 현재 선택중의 아이템을 취득
item2 = @item_window.item
# 장비를 변경
last_hp = @actor.hp
last_sp = @actor.sp
@actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
# 장비 변경 후의 파라미터를 취득
new_atk = @actor.atk
new_pdef = @actor.pdef
new_mdef = @actor.mdef new_agi = @actor.agi #이줄이 추가됨. 이것은 민첩에관한 장비변경후 파라미터 취득과정입니다.
# 장비를 되돌린다
@actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
@actor.hp = last_hp
@actor.sp = last_sp
# 레프트 윈도우에 묘화
@left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_agi) #마찬가지 위에서 민첩이하나더생겼으니추가
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 윈도우를 갱신
@left_window.update
@right_window.update
@item_window.update
refresh
# 라이트 윈도우가 액티브의 경우: update_right 를 부른다
if @right_window.active
update_right
return
end
# 아이템 윈도우가 액티브의 경우: update_item 를 부른다
if @item_window.active
update_item
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (라이트 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_right
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 메뉴 화면으로 전환해
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 장비 고정의 경우
if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 결정 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 아이템 윈도우를 액티브화
@right_window.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
return
end
# R 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::R)
# 커서 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 다음의 액터에게
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 다른 장비 화면으로 전환해
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
# L 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::L)
# 커서 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 전의 액터에게
@actor_index += $game_party.actors.size - 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 다른 장비 화면으로 전환해
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (아이템 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 라이트 윈도우를 액티브화
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 장비 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
# 아이템 윈도우로 현재 선택되고 있는 데이터를 취득
item = @item_window.item
# 장비를 변경
@actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
# 라이트 윈도우를 액티브화
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
# 라이트 윈도우, 아이템 윈도우의 내용을 재작성
@right_window.refresh
@item_window.refresh
return
end
end
end
자 그리고 다음으로. Window_EquipLeft 를 수정합니다.
#==============================================================================
# ■ Window_EquipLeft
#------------------------------------------------------------------------------
# 장비 화면에서, 액터의 파라미터 변화를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_EquipLeft < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor : 액터
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
super(0, 64, 272, 292) #원래 192인데 292로 수정했습니다. 이건 창의 높이입니다. 글씨가 더 들어가려면 창높이가 높아져야되죠.
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
draw_actor_level(@actor, 4, 32)
draw_actor_parameter(@actor, 4, 64, 0)
draw_actor_parameter(@actor, 4, 96, 1)
draw_actor_parameter(@actor, 4, 128, 2) draw_actor_parameter(@actor, 4, 160, 5) # 민첩1줄 추가하는겁니다. 마지막에 숫자가 표기할스텟종류입니다. Game_Actor 에서 번호 몇번이 뭘 의미하는지 확인가능합니다.
if @new_atk != nil
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(160, 64, 40, 32, "→", 1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(200, 64, 36, 32, @new_atk.to_s, 2)
end
if @new_pdef != nil
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(160, 96, 40, 32, "→", 1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(200, 96, 36, 32, @new_pdef.to_s, 2)
end
if @new_mdef != nil
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(160, 128, 40, 32, "→", 1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(200, 128, 36, 32, @new_mdef.to_s, 2)
end if @new_agi != nil
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(160, 160, 40, 32, "→", 1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(200, 160, 36, 32, @new_agi.to_s, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 장비 변경 후의 파라미터 설정
# new_atk : 장비 변경 후의 공격력
# new_pdef : 장비 변경 후의 물리 방어
# new_mdef : 장비 변경 후의 마법 방어
# new_mindef : 장비 변경 후의 민첩
#--------------------------------------------------------------------------
def set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_agi)
if @new_atk != new_atk or @new_pdef != new_pdef or @new_mdef != new_mdef or @new_agi != new_agi
@new_atk = new_atk
@new_pdef = new_pdef
@new_mdef = new_mdef @new_agi = new_agi
refresh
end
end
end
자 다음. Window_EquipRight 수정.
#==============================================================================
# ■ Window_EquipRight
#------------------------------------------------------------------------------
# 장비 화면에서, 액터가 현재 장비하고 있는 아이템을 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#------------------------------------------------------------------------------
# 장비 화면에서, 장비 변경의 후보가 되는 아이템의 일람을 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_EquipItem < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor : 액터
# equip_type : 장비 부위 (0~3)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor, equip_type)
super(0, 356, 640, 124) #위 창들이 100씩 길어졌으니 아래 장비나오는창은 100이 줄어야되고, 또 창의 Y축도 100 늘어나야 합니다.
@actor = actor
@equip_type = equip_type
@column_max = 2
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 아이템의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# 장비 가능한 무기를 추가
if @equip_type == 0
weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
@data.push($data_weapons[i])
end
end
end
# 장비 가능한 방어구를 추가
if @equip_type != 0
armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
end
# 공백을 추가
@data.push(nil)
# 비트 맵을 작성해, 전항목을 묘화
@item_max = @data.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max-1
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목의 묘화
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
case item
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 헬프 텍스트 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
이렇게 수정하면
렇게 됩니다. 참쉽죠?
............
제가 다시 강조하는 거지만 절대로 그냥 복붙하지마시고 직접 이걸 보고 하나씩 수정하고 추가해보셔야됩니다.
좀 복잡할겁니다. 그냥 붙여넣기 하지마시고 이해하면서 살펴보세요.
우선 스크립트중 Scene_Equip 을 수정합니다.
제가 수정한곳은 빨간색 표기합니다.
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
# 장비 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================
class Scene_Equip
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor_index : 액터 인덱스
# equip_index : 장비 인덱스
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
@equip_index = equip_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 액터를 취득
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
# 윈도우를 작성
@help_window = Window_Help.new
@left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
@right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
@item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
@item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
@item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
@item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
@item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
# 헬프 윈도우를 관련지어
@right_window.help_window = @help_window
@item_window1.help_window = @help_window
@item_window2.help_window = @help_window
@item_window3.help_window = @help_window
@item_window4.help_window = @help_window
@item_window5.help_window = @help_window
# 커서 위치를 설정
@right_window.index = @equip_index
refresh
# 트란지션 실행
Graphics.transition
# 메인 루프
loop do
# 게임 화면을 갱신
Graphics.update
# 입력 정보를 갱신
Input.update
# 프레임 갱신
update
# 화면이 바뀌면 루프를 중단
if $scene != self
break
end
end
# 트란지션 준비
Graphics.freeze
# 윈도우를 해방
@help_window.dispose
@left_window.dispose
@right_window.dispose
@item_window1.dispose
@item_window2.dispose
@item_window3.dispose
@item_window4.dispose
@item_window5.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 아이템 윈도우의 가시 상태 설정
@item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
@item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
@item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
@item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
@item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
# 현재 장비중의 아이템을 취득
item1 = @right_window.item
# 현재의 아이템 윈도우를 @item_window 로 설정
case @right_window.index
when 0
@item_window = @item_window1
when 1
@item_window = @item_window2
when 2
@item_window = @item_window3
when 3
@item_window = @item_window4
when 4
@item_window = @item_window5
end
# 라이트 윈도우가 액티브의 경우
if @right_window.active
# 장비 변경 후의 파라미터를 소거
@left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
end
# 아이템 윈도우가 액티브의 경우
if @item_window.active
# 현재 선택중의 아이템을 취득
item2 = @item_window.item
# 장비를 변경
last_hp = @actor.hp
last_sp = @actor.sp
@actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
# 장비 변경 후의 파라미터를 취득
new_atk = @actor.atk
new_pdef = @actor.pdef
new_mdef = @actor.mdef
new_agi = @actor.agi #이줄이 추가됨. 이것은 민첩에관한 장비변경후 파라미터 취득과정입니다.
# 장비를 되돌린다
@actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
@actor.hp = last_hp
@actor.sp = last_sp
# 레프트 윈도우에 묘화
@left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_agi) #마찬가지 위에서 민첩이하나더생겼으니추가
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 윈도우를 갱신
@left_window.update
@right_window.update
@item_window.update
refresh
# 라이트 윈도우가 액티브의 경우: update_right 를 부른다
if @right_window.active
update_right
return
end
# 아이템 윈도우가 액티브의 경우: update_item 를 부른다
if @item_window.active
update_item
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (라이트 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_right
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 메뉴 화면으로 전환해
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 장비 고정의 경우
if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 결정 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 아이템 윈도우를 액티브화
@right_window.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
return
end
# R 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::R)
# 커서 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 다음의 액터에게
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 다른 장비 화면으로 전환해
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
# L 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::L)
# 커서 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 전의 액터에게
@actor_index += $game_party.actors.size - 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 다른 장비 화면으로 전환해
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (아이템 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 라이트 윈도우를 액티브화
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 장비 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
# 아이템 윈도우로 현재 선택되고 있는 데이터를 취득
item = @item_window.item
# 장비를 변경
@actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
# 라이트 윈도우를 액티브화
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
# 라이트 윈도우, 아이템 윈도우의 내용을 재작성
@right_window.refresh
@item_window.refresh
return
end
end
end
자 그리고 다음으로. Window_EquipLeft 를 수정합니다.
#==============================================================================
# ■ Window_EquipLeft
#------------------------------------------------------------------------------
# 장비 화면에서, 액터의 파라미터 변화를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_EquipLeft < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor : 액터
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
super(0, 64, 272, 292) #원래 192인데 292로 수정했습니다. 이건 창의 높이입니다. 글씨가 더 들어가려면 창높이가 높아져야되죠.
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
draw_actor_level(@actor, 4, 32)
draw_actor_parameter(@actor, 4, 64, 0)
draw_actor_parameter(@actor, 4, 96, 1)
draw_actor_parameter(@actor, 4, 128, 2)
draw_actor_parameter(@actor, 4, 160, 5) # 민첩1줄 추가하는겁니다. 마지막에 숫자가 표기할스텟종류입니다. Game_Actor 에서 번호 몇번이 뭘 의미하는지 확인가능합니다.
if @new_atk != nil
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(160, 64, 40, 32, "→", 1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(200, 64, 36, 32, @new_atk.to_s, 2)
end
if @new_pdef != nil
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(160, 96, 40, 32, "→", 1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(200, 96, 36, 32, @new_pdef.to_s, 2)
end
if @new_mdef != nil
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(160, 128, 40, 32, "→", 1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(200, 128, 36, 32, @new_mdef.to_s, 2)
end
if @new_agi != nil
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(160, 160, 40, 32, "→", 1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(200, 160, 36, 32, @new_agi.to_s, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 장비 변경 후의 파라미터 설정
# new_atk : 장비 변경 후의 공격력
# new_pdef : 장비 변경 후의 물리 방어
# new_mdef : 장비 변경 후의 마법 방어
# new_mindef : 장비 변경 후의 민첩
#--------------------------------------------------------------------------
def set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_agi)
if @new_atk != new_atk or @new_pdef != new_pdef or @new_mdef != new_mdef or @new_agi != new_agi
@new_atk = new_atk
@new_pdef = new_pdef
@new_mdef = new_mdef
@new_agi = new_agi
refresh
end
end
end
자 다음. Window_EquipRight 수정.
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# ■ Window_EquipRight
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# 장비 화면에서, 액터가 현재 장비하고 있는 아이템을 표시하는 윈도우입니다.
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class Window_EquipRight < Window_Selectable
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# ● 오브젝트 초기화
# actor : 액터
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def initialize(actor)
super(272, 64, 368, 292) #좌측창을 넓혔으니 우측도 넓혀야죠.
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = actor
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 아이템의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@data = []
@data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
@item_max = @data.size
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
self.contents.draw_text(4, 32 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
self.contents.draw_text(4, 32 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
self.contents.draw_text(5, 32 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0)
draw_item_name(@data[1], 92, 32 * 1)
draw_item_name(@data[2], 92, 32 * 2)
draw_item_name(@data[3], 92, 32 * 3)
draw_item_name(@data[4], 92, 32 * 4)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 헬프 텍스트 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
다음 Window_EquipItem 변경.
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# ■ Window_EquipItem
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# 장비 화면에서, 장비 변경의 후보가 되는 아이템의 일람을 표시하는 윈도우입니다.
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class Window_EquipItem < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# actor : 액터
# equip_type : 장비 부위 (0~3)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor, equip_type)
super(0, 356, 640, 124) #위 창들이 100씩 길어졌으니 아래 장비나오는창은 100이 줄어야되고, 또 창의 Y축도 100 늘어나야 합니다.
@actor = actor
@equip_type = equip_type
@column_max = 2
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 아이템의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# 장비 가능한 무기를 추가
if @equip_type == 0
weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
@data.push($data_weapons[i])
end
end
end
# 장비 가능한 방어구를 추가
if @equip_type != 0
armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
end
# 공백을 추가
@data.push(nil)
# 비트 맵을 작성해, 전항목을 묘화
@item_max = @data.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max-1
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목의 묘화
# index : 항목 번호
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def draw_item(index)
item = @data[index]
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
case item
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 헬프 텍스트 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
이렇게 수정하면
렇게 됩니다. 참쉽죠?
............
제가 다시 강조하는 거지만 절대로 그냥 복붙하지마시고 직접 이걸 보고 하나씩 수정하고 추가해보셔야됩니다.
왜냐면 저는 민첩 1개만 넣었지만. 몇개 더 넣을생각이시면 이걸 으용해서 다른것도 넣으셔야 하니까.
스스로 알아야됩니다.
이 스크립트 편집에서 중요한건. 창의크기, 창에표기되는 항목을 늘리기. (이 두가지 뿐입니다)
좌표체계도 상당히 심플하고 일관적이기때문에 (X,Y,가로,세로) 창 조정하는건 익숙해지면 금방 합니다.
이걸로 도움이 되셨기를 바라며 하하하 전이만!