게임 내적인 부분을 보면 천편일률적인 전투구성. 편의성만을 강조한 동선. 맵의 의미에 대한 이해도 부족, 타이틀조차 변경하지 않은 성의 부족. 스토리모드임에도 스토리가없는 모순. 스킬애니메이션의 부재. 스킬2회사용시 마나고갈. 그로인한 무한일반공격. 완료후 또 무한전투. 그 전투도 중간에 회복을 반드시 해야 클리어.
해결책: 가장시급한건 개연성입니다. 왜 캐릭터와 불량배들이 플레이어의 선택에 의해 말한마디 하고 싸우는건지 이해가 안갑니다. 스토리모드라면 그 나름대로의 시작과 끝이 있어야되고 그 흐름의 개연성이 필요합니다.
두번째는 편의성을 추구하는데 직관성이 없다는 것입니다. 허허벌판의 좁은 맵안에 npc를 두고 그게 뭔지만 설명합니다. 좁은맵하나에 npc를 모두 넣는건 편의를 위해서 하신거라면 그 npc들이 무슨역할을 하는지 한눈에 보이게 하는것이 직관성입니다. 간단한 방법으로는 이벤트 ID 띄우기 스크립트의 사용이 있겠고, 스크립트에 대해 모르는 초보자라면 npc가 아닌 딱봐도 여기는 상점이구나 여기는 수련장이구나 할 수 있게끔 내부맵과 외부맵을 만드시고 외부맵에 그걸 뜻하는 간판이나 푯말을 설치하면 됩니다.
세번째는 잘못된 모드구성입니다. 스토리모드,수련모드,경험치모드,돈모드,조각퍼즐모드 이게임엔 모드만 5개인데 그 중 하나는 미구현 둘은 말만다른 똑같은모드, 하나는 강제레벨업, 하나는 막무가내전투. 어느모드도 제대로 컨셉이 잡힌 부분이 없습니다. 이를 해결하려면 먼저 스토리모드는 위에 말한대로 개연성있게 진행하게끔 만들고 수련,돈,경험치 전부 깡그리모아서 보스레이드모드로 만들어서 하이리스크 하이리턴으로 하게끔 하는것이 적당합니다. 그 보스또한 주인공과 같은 캐릭터 하나여선 안됩니다. 보스마다 컨셉을 분명히 해야하고 보스마다 드롭하는 전리품이 달라야 할것입니다. 우선 이것부터 바꿔보십시요.
그리고 스크린샷이 있다면 더 좋겠죠.
게임 내적인 부분을 보면
천편일률적인 전투구성.
편의성만을 강조한 동선.
맵의 의미에 대한 이해도 부족,
타이틀조차 변경하지 않은 성의 부족.
스토리모드임에도 스토리가없는 모순.
스킬애니메이션의 부재.
스킬2회사용시 마나고갈.
그로인한 무한일반공격.
완료후 또 무한전투.
그 전투도 중간에 회복을 반드시 해야 클리어.
해결책: 가장시급한건 개연성입니다.
왜 캐릭터와 불량배들이 플레이어의 선택에 의해 말한마디 하고 싸우는건지 이해가 안갑니다.
스토리모드라면 그 나름대로의 시작과 끝이 있어야되고 그 흐름의 개연성이 필요합니다.
두번째는 편의성을 추구하는데 직관성이 없다는 것입니다.
허허벌판의 좁은 맵안에 npc를 두고 그게 뭔지만 설명합니다.
좁은맵하나에 npc를 모두 넣는건 편의를 위해서 하신거라면
그 npc들이 무슨역할을 하는지 한눈에 보이게 하는것이 직관성입니다.
간단한 방법으로는 이벤트 ID 띄우기 스크립트의 사용이 있겠고,
스크립트에 대해 모르는 초보자라면 npc가 아닌
딱봐도 여기는 상점이구나 여기는 수련장이구나 할 수 있게끔
내부맵과 외부맵을 만드시고 외부맵에 그걸 뜻하는 간판이나 푯말을 설치하면 됩니다.
세번째는 잘못된 모드구성입니다.
스토리모드,수련모드,경험치모드,돈모드,조각퍼즐모드
이게임엔 모드만 5개인데
그 중 하나는 미구현 둘은 말만다른 똑같은모드, 하나는 강제레벨업, 하나는 막무가내전투.
어느모드도 제대로 컨셉이 잡힌 부분이 없습니다.
이를 해결하려면 먼저 스토리모드는 위에 말한대로 개연성있게 진행하게끔 만들고
수련,돈,경험치 전부 깡그리모아서 보스레이드모드로 만들어서
하이리스크 하이리턴으로 하게끔 하는것이 적당합니다.
그 보스또한 주인공과 같은 캐릭터 하나여선 안됩니다.
보스마다 컨셉을 분명히 해야하고 보스마다 드롭하는 전리품이 달라야 할것입니다.
우선 이것부터 바꿔보십시요.