문 이벤트는 한 가지 방식으로만 만들 수 있는게 아니고 플레이 형식에 따라 약 4가지 정도로 만들 수 있습니다.
(지금 생각나는게 4가지 정도네요..)
1. 간단한 조건 분기
조건 분기 - 아이템 '열쇠'를 소지중
문장의 표시 - 문을 열었다!
이동 경로의 설정 (여기서 '문'이 열리는 애니메이션)
셀프 스위치 A on (페이지를 하나 더 만들고 열린 문)
그 외의 경우
문장의 표시 - 잠겨있다.
2. 변수를 이용한 조건 분기 (주로 여러 개가 필요할 때)
변수의 조작 - '소지량' 에 '드래곤 볼'의 소지량 대입
조건 분기 - '소지량'>=7
문장의 표시 - 문을 열었다!
이동 경로의 설정 (여기서 '문'이 열리는 애니메이션)
셀프 스위치 A on (페이지를 하나 더 만들고 열린 문)
그 외의 경우
문장의 표시 - 잠겨있다.
※ 위 사항은 기본적인 것으로 '문을 열겠습니까?' 같은 선택지나 문이 열리는 소리 효과 등을 추가할 수 있습니다.
※ 이런 형식은 제 개인적인 생각일 뿐 정석은 아니므로 저보다 훨씬 잘하시는 고수분들의 강좌를 들으시는 것을 추천합니다.
3. 도구를 장착하는 형식
주석 - 무기 칸의 이름을 '도구'로 바꾸고 무기 '열쇠'를 만든다.
조건 분기 - 액터 A가 '열쇠'를 장착 중
문장의 표시 - 문을 열었다!
이동 경로의 설정 (여기서 '문'이 열리는 애니메이션)
셀프 스위치 A on (페이지를 하나 더 만들고 열린 문)
그 외의 경우
문장의 표시 - 잠겨있다.
4. 아이템 커먼 이벤트를 사용 (이건 저도 확실치 않습니다)
(다음은 열쇠아이템의 커먼 이벤트 내용)
변수의 조작 - '맵 수'에 '플레이어의 맵 번호' 대입
변수의 조작 - 'X좌표'에 '플레이어의 맵 X좌표' 대입
변수의 조작 - 'Y좌표'에 '플레이어의 맵 X좌표' 대입
조건 분기 - '맵 수' = 1
조건 분기 - 'X좌표' = 1
조건 분기 - 'Y좌표' = 1
조건 분기 - '플레이어'가 위를 보고 있다.
문장의 표시 - 문을 열었다!
이동 경로의 설정 (여기서 '문'이 열리는 애니메이션)
스위치 1 on (페이지를 하나 더 만들고 열린 문)
※ 커먼 이벤트에서 셀프 스위치 적용이 됬던가... 가물가물하네요..
※ 다시 말하지만 정석이 아니고, 훨씬 간단하면서 멋진 방법들이 많습니다.
(지금 생각나는게 4가지 정도네요..)
1. 간단한 조건 분기
조건 분기 - 아이템 '열쇠'를 소지중
문장의 표시 - 문을 열었다!
이동 경로의 설정 (여기서 '문'이 열리는 애니메이션)
셀프 스위치 A on (페이지를 하나 더 만들고 열린 문)
그 외의 경우
문장의 표시 - 잠겨있다.
2. 변수를 이용한 조건 분기 (주로 여러 개가 필요할 때)
변수의 조작 - '소지량' 에 '드래곤 볼'의 소지량 대입
조건 분기 - '소지량'>=7
문장의 표시 - 문을 열었다!
이동 경로의 설정 (여기서 '문'이 열리는 애니메이션)
셀프 스위치 A on (페이지를 하나 더 만들고 열린 문)
그 외의 경우
문장의 표시 - 잠겨있다.
※ 위 사항은 기본적인 것으로 '문을 열겠습니까?' 같은 선택지나 문이 열리는 소리 효과 등을 추가할 수 있습니다.
※ 이런 형식은 제 개인적인 생각일 뿐 정석은 아니므로 저보다 훨씬 잘하시는 고수분들의 강좌를 들으시는 것을 추천합니다.