RPGXP 스크립트
2013.09.24 08:31

아이템 소지수 무제한 스크립트

조회 수 1001 추천 수 0 댓글 0
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄

사용법은 스크립트를 메인위에다 넣어주시면 됩니다. 
그리고나서 이벤트 하나 만들어주시고 아이템 증감 99개 2번해보면 
100개이상될것입니다.. 
밑에 스크립트를 복사해서 붙여넣기 해주세요^^ 


#============================================================================== 
#   ◆ 소지수 한계 돌파 - item_maximum◆ 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  아이템을 가질 수 있는 수를99이상으로 하는 스크립트입니다 
#============================================================================== 
# ★ 커스터마이즈 항목 ★ 
#============================================================================== 

#아이템의 소지수 
$item_maximum = 99999 
#소지수의 자리수 
$item_maximum_place = 5 

#============================================================================== 
# ■ Game_Party 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  파티를 취급하는 클래스입니다. 골드나 아이템등의 정보가 포함됩니다. 이 쿠 
# 라스의 인스턴스는 $game_party 으로 참조됩니다. 
#============================================================================== 

class Game_Party 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 아이템의 증가 (감소) 
# item_id : 아이템 ID 
# n : 개수 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def gain_item(item_id, n) 
# 해시의 개수 데이터를 갱신 
if item_id > 0 
@items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, $item_maximum].min 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 무기의 증가 (감소) 
# weapon_id : 무기 ID 
# n : 개수 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def gain_weapon(weapon_id, n) 
# 해시의 개수 데이터를 갱신 
if weapon_id > 0 
@weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, $item_maximum].min 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 방어용 기구의 증가 (감소) 
# armor_id : 방어용 기구 ID 
# n : 개수 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def gain_armor(armor_id, n) 
# 해시의 개수 데이터를 갱신 
if armor_id > 0 
@armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, $item_maximum].min 
end 
end 
end 

#------------------------------------------------------------------------------- 

#============================================================================== 
# ■ Window_Item 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  아이템 화면 , 배틀 화면에서 , 소지 아이템의 일람을 표시하는 윈도우입니다. 
#============================================================================== 

class Window_Item < Window_Selectable 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 항목의 묘화 
# index : 항목 번호 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def draw_item(index) 
item = @data[index] 
case item 
when RPG::Item 
number = $game_party.item_number(item.id) 
when RPG::Weapon 
number = $game_party.weapon_number(item.id) 
when RPG::Armor 
number = $game_party.armor_number(item.id) 
end 
if item.is_a?(RPG::Item) and $game_party.item_can_use?(item.id) 
self.contents.font.color = normal_color 
else 
self.contents.font.color = disabled_color 
end 
x = 4 + index % 2 * (288 + 32) 
y = index / 2 * 32 
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) 
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) 
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) 
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) 
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) 
width = 24 + ($item_maximum_place - 2) * 12 
x_i = x - width + 24 
self.contents.draw_text(x_i + 240, y, 16, 32, ":", 1) 
self.contents.draw_text(x_i + 256, y, width, 32, number.to_s, 2) 
end 
end 

#------------------------------------------------------------------------------- 

#============================================================================== 
# ■ Window_ShopNumber 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  숍 화면에서 , 구입 또는 매각하는 아이템의 개수를 입력하는 윈도우입니다. 
#============================================================================== 

class Window_ShopNumber < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 리프레쉬 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh 
self.contents.clear 
draw_item_name(@item, 4, 96) 
self.contents.font.color = normal_color 
width = 24 + ($item_maximum_place - 2) * 12 
widths = 32 + ($item_maximum_place - 2) * 12 
self.contents.draw_text(272 - width + 24, 96, 32, 32, "×") 
self.contents.draw_text(308 - width + 24, 96, width, 32, @number.to_s, 2) 
self.cursor_rect.set(304 - width + 24, 96, widths, 32) 
# self.cursor_rect.set(304, 96, 32, 32) 
# 합계 가격과 통화단위를 묘화 
domination = $data_system.words.gold 
cx = contents.text_size(domination).width 
total_price = @price * @number 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(4, 160, 328-cx-2, 32, total_price.to_s, 2) 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(332-cx, 160, cx, 32, domination, 2) 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 프레임 갱신 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update 
super 
if self.active 
# 커서 오른쪽 (+1) 
if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max 
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
@number += 1 
refresh 
end 
# 커서왼쪽 (-1) 
if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1 
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
@number -= 1 
refresh 
end 
# 커서상 (+10) 
if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max 
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
@number = [@number + 10, @max].min 
refresh 
end 
# 커서하 (-10) 
if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1 
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
@number = [@number - 10, 1].max 
refresh 
end 
# R(최대수) 
if Input.repeat?(Input::R) and @number < @max 
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
@number = @max 
refresh 
end 
# L(1) 
if Input.repeat?(Input::L) and @number > 1 
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
@number = 1 
refresh 
end 
end 
end 
end 

#------------------------------------------------------------------------------- 

#============================================================================== 
# ■ Window_ShopStatus 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  숍 화면에서 , 아이템의 소지수나 엑터의 장비를 표시하는 윈도우입니다. 
#============================================================================== 

class Window_ShopStatus < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 리프레쉬 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh 
self.contents.clear 
if @item == nil 
return 
end 
case @item 
when RPG::Item 
number = $game_party.item_number(@item.id) 
when RPG::Weapon 
number = $game_party.weapon_number(@item.id) 
when RPG::Armor 
number = $game_party.armor_number(@item.id) 
end 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(4, 0, 200, 32, "가지고 있는 수") 
self.contents.font.color = normal_color 
width = 36 + ($item_maximum_place - 2) * 16 
self.contents.draw_text(204 - width + 36, 0, width, 32, number.to_s, 2) 
if @item.is_a?(RPG::Item) 
return 
end 
# 장비품 추가 정보 
for i in 0...$game_party.actors.size 
# 엑터를 취득 
actor = $game_party.actors[i] 
# 장비 가능하면 통상 문자색에 , 불가능하면 무효 문자색으로 설정 
if actor.equippable?(@item) 
self.contents.font.color = normal_color 
else 
self.contents.font.color = disabled_color 
end 
# 엑터의 이름을 묘화 
self.contents.draw_text(4, 64 + 64 * i, 120, 32, actor.name) 
# 현재의 장비품을 취득 
if @item.is_a?(RPG::Weapon) 
item1 = $data_weapons[actor.weapon_id] 
elsif @item.kind == 0 
item1 = $data_armors[actor.armor1_id] 
elsif @item.kind == 1 
item1 = $data_armors[actor.armor2_id] 
elsif @item.kind == 2 
item1 = $data_armors[actor.armor3_id] 
else 
item1 = $data_armors[actor.armor4_id] 
end 
# 장비 가능한 경우 
if actor.equippable?(@item) 
# 무기의 경우 
if @item.is_a?(RPG::Weapon) 
atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0 
atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0 
change = atk2 - atk1 
end 
# 방어용 기구의 경우 
if @item.is_a?(RPG::Armor) 
pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0 
mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0 
pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0 
mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0 
change = pdef2 - pdef1 + mdef2 - mdef1 
end 
# 파라미터의 변화치를 묘화 
self.contents.draw_text(124, 64 + 64 * i, 112, 32, 
sprintf("%+d", change), 2) 
end 
# 아이템을 묘화 
if item1 != nil 
x = 4 
y = 64 + 64 * i + 32 
bitmap = RPG::Cache.icon(item1.icon_name) 
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) 
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item1.name) 
end 
end 
end 
end 

#------------------------------------------------------------------------------- 

#============================================================================== 
# ■ Window_ShopSell 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  숍 화면에서 , 매각을 위해서(때문에) 소지 아이템의 일람을 표시하는 윈도우입니다. 
#============================================================================== 

class Window_ShopSell < Window_Selectable 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 항목의 묘화 
# index : 항목 번호 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def draw_item(index) 
item = @data[index] 
case item 
when RPG::Item 
number = $game_party.item_number(item.id) 
when RPG::Weapon 
number = $game_party.weapon_number(item.id) 
when RPG::Armor 
number = $game_party.armor_number(item.id) 
end 
# 매각 가능하면 통상 문자색에 , 그렇지 않으면 무효 문자색으로 설정 
if item.price > 0 
self.contents.font.color = normal_color 
else 
self.contents.font.color = disabled_color 
end 
x = 4 + index % 2 * (288 + 32) 
y = index / 2 * 32 
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) 
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) 
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) 
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) 
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) 
width = 24 + ($item_maximum_place - 2) * 12 
x_i = x - width + 24 
self.contents.draw_text(x_i + 240, y, 16, 32, ":", 1) 
self.contents.draw_text(x_i + 256, y, width, 32, number.to_s, 2) 
end 
end 

#------------------------------------------------------------------------------- 

#============================================================================== 
# ■ Scene_Shop 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  숍 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다. 
#============================================================================== 

class Scene_Shop 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 프레임 갱신 (구입 윈도우가 액티브의 경우) 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update_buy 
# 스테이터스 윈도우의 아이템을 설정 
@status_window.item = @buy_window.item 
# B 버튼이 밀렸을 경우 
if Input.trigger?(Input::B) 
# 캔슬 SE 을 연주 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
# 윈도우 상태를 초기 모드에 
@command_window.active = true 
@dummy_window.visible = true 
@buy_window.active = false 
@buy_window.visible = false 
@status_window.visible = false 
@status_window.item = nil 
# 헬프 텍스트를 소거 
@help_window.set_text("") 
return 
end 
# C 버튼이 밀렸을 경우 
if Input.trigger?(Input::C) 
# 아이템을 취득 
@item = @buy_window.item 
# 아이템이 무효의 경우 , 또는 가격이 소지금보다 위의 경우 
if @item == nil or @item.price > $game_party.gold 
# 버저 SE 를 연주 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
# 아이템의 소지수를 취득 
case @item 
when RPG::Item 
number = $game_party.item_number(@item.id) 
when RPG::Weapon 
number = $game_party.weapon_number(@item.id) 
when RPG::Armor 
number = $game_party.armor_number(@item.id) 
end 
# 벌써 99 개소 지키고 있는 경우 
if number == $item_maximum 
# 버저 SE 를 연주 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
# 결정 SE 을 연주 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
# 최대 구입 가능 개수를 계산 
max = @item.price == 0 ? $item_maximum : $game_party.gold / @item.price 
max = [max, $item_maximum - number].min 
# 윈도우 상태를 개수 입력 모드에 
@buy_window.active = false 
@buy_window.visible = false 
@number_window.set(@item, max, @item.price) 
@number_window.active = true 
@number_window.visible = true 
end 
end 
end 


출처: 게임공작소

?

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수 추천 수
88 RPGVX Ace 스크립트 [VXAce] 레이어 맵 <layer> 시스템 file LuD 2017.08.07 1046 0
87 RPGMV 플러그인 한국어 조사 (은/는/이/가) 처리 플러그인 입니다. 2 file 파란별빛 2015.10.24 1040 0
86 RPGMV 플러그인 Hidden Shop Goods (못사는 물건은 아예 숨겨지게 하는 플러그인) 파란별빛 2015.11.09 1039 0
85 RPGXP 스크립트 타이틀 스크립트 3  운 2014.12.05 1034 0
84 RPGXP 스크립트 아이디 띄우기 7 청담 2013.09.24 1029 0
83 RPGXP 스크립트 장비제련 스크립트 청담 2013.09.24 1026 0
82 RPGMV 플러그인 커스텀 숫자 입력 패드 1 file 러닝은빛 2018.10.19 1020 0
81 RPGMV 플러그인 타이틀 스크린 스킵 file 공원소년 2015.11.03 1020 0
80 RPGXP 스크립트 c[n] 명령어 줄때의 색상 결정. 창조도시 2008.02.14 1015 1
79 RPGMV 플러그인 EnemyBook v1.1 - SkottyTV Update(몬스터북 플러그인) plam 2015.10.27 1008 0
78 RPGXP 스크립트 상점 메뉴 개조시킨 스크립트 1 청담 2013.09.24 1004 0
» RPGXP 스크립트 아이템 소지수 무제한 스크립트 청담 2013.09.24 1001 0
76 RPGXP 스크립트 밤낮 설정 3 2013.10.01 994 0
75 RPGXP 스크립트 창고 시스템 1 청담 2013.09.24 987 0
74 RPGXP 스크립트 화면의 쉐이크를 더 어지럽게 바꿔보자! 2013.10.01 986 0
73 유니티 스크립트 유니티)캐릭터 좌우 이동 (C#) 4 zerosium 2016.01.05 982 0
72 RPGVX Ace 스크립트 RPG Maker VX Lite Maze(미로) 만들기 (DFS 사용) 1 JunkMan 2014.10.06 969 2
71 RPGXP 스크립트 현재위치&임무 표시 2 2013.10.01 968 0
70 RPGMV 플러그인 Menu Music MV (메뉴를 열때 음악을 콘트롤 하는 플러그인) 1 파란별빛 2015.11.09 966 0
69 RPGMV 플러그인 Wave Filter 1 러닝은빛 2016.01.14 965 0
Board Pagination Prev 1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Next
/ 15






[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)