RPGXP 스크립트
2013.09.24 08:31

아이템 소지수 무제한 스크립트

조회 수 1004 추천 수 0 댓글 0
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄

사용법은 스크립트를 메인위에다 넣어주시면 됩니다. 
그리고나서 이벤트 하나 만들어주시고 아이템 증감 99개 2번해보면 
100개이상될것입니다.. 
밑에 스크립트를 복사해서 붙여넣기 해주세요^^ 


#============================================================================== 
#   ◆ 소지수 한계 돌파 - item_maximum◆ 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  아이템을 가질 수 있는 수를99이상으로 하는 스크립트입니다 
#============================================================================== 
# ★ 커스터마이즈 항목 ★ 
#============================================================================== 

#아이템의 소지수 
$item_maximum = 99999 
#소지수의 자리수 
$item_maximum_place = 5 

#============================================================================== 
# ■ Game_Party 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  파티를 취급하는 클래스입니다. 골드나 아이템등의 정보가 포함됩니다. 이 쿠 
# 라스의 인스턴스는 $game_party 으로 참조됩니다. 
#============================================================================== 

class Game_Party 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 아이템의 증가 (감소) 
# item_id : 아이템 ID 
# n : 개수 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def gain_item(item_id, n) 
# 해시의 개수 데이터를 갱신 
if item_id > 0 
@items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, $item_maximum].min 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 무기의 증가 (감소) 
# weapon_id : 무기 ID 
# n : 개수 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def gain_weapon(weapon_id, n) 
# 해시의 개수 데이터를 갱신 
if weapon_id > 0 
@weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, $item_maximum].min 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 방어용 기구의 증가 (감소) 
# armor_id : 방어용 기구 ID 
# n : 개수 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def gain_armor(armor_id, n) 
# 해시의 개수 데이터를 갱신 
if armor_id > 0 
@armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, $item_maximum].min 
end 
end 
end 

#------------------------------------------------------------------------------- 

#============================================================================== 
# ■ Window_Item 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  아이템 화면 , 배틀 화면에서 , 소지 아이템의 일람을 표시하는 윈도우입니다. 
#============================================================================== 

class Window_Item < Window_Selectable 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 항목의 묘화 
# index : 항목 번호 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def draw_item(index) 
item = @data[index] 
case item 
when RPG::Item 
number = $game_party.item_number(item.id) 
when RPG::Weapon 
number = $game_party.weapon_number(item.id) 
when RPG::Armor 
number = $game_party.armor_number(item.id) 
end 
if item.is_a?(RPG::Item) and $game_party.item_can_use?(item.id) 
self.contents.font.color = normal_color 
else 
self.contents.font.color = disabled_color 
end 
x = 4 + index % 2 * (288 + 32) 
y = index / 2 * 32 
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) 
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) 
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) 
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) 
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) 
width = 24 + ($item_maximum_place - 2) * 12 
x_i = x - width + 24 
self.contents.draw_text(x_i + 240, y, 16, 32, ":", 1) 
self.contents.draw_text(x_i + 256, y, width, 32, number.to_s, 2) 
end 
end 

#------------------------------------------------------------------------------- 

#============================================================================== 
# ■ Window_ShopNumber 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  숍 화면에서 , 구입 또는 매각하는 아이템의 개수를 입력하는 윈도우입니다. 
#============================================================================== 

class Window_ShopNumber < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 리프레쉬 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh 
self.contents.clear 
draw_item_name(@item, 4, 96) 
self.contents.font.color = normal_color 
width = 24 + ($item_maximum_place - 2) * 12 
widths = 32 + ($item_maximum_place - 2) * 12 
self.contents.draw_text(272 - width + 24, 96, 32, 32, "×") 
self.contents.draw_text(308 - width + 24, 96, width, 32, @number.to_s, 2) 
self.cursor_rect.set(304 - width + 24, 96, widths, 32) 
# self.cursor_rect.set(304, 96, 32, 32) 
# 합계 가격과 통화단위를 묘화 
domination = $data_system.words.gold 
cx = contents.text_size(domination).width 
total_price = @price * @number 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(4, 160, 328-cx-2, 32, total_price.to_s, 2) 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(332-cx, 160, cx, 32, domination, 2) 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 프레임 갱신 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update 
super 
if self.active 
# 커서 오른쪽 (+1) 
if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max 
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
@number += 1 
refresh 
end 
# 커서왼쪽 (-1) 
if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1 
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
@number -= 1 
refresh 
end 
# 커서상 (+10) 
if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max 
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
@number = [@number + 10, @max].min 
refresh 
end 
# 커서하 (-10) 
if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1 
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
@number = [@number - 10, 1].max 
refresh 
end 
# R(최대수) 
if Input.repeat?(Input::R) and @number < @max 
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
@number = @max 
refresh 
end 
# L(1) 
if Input.repeat?(Input::L) and @number > 1 
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
@number = 1 
refresh 
end 
end 
end 
end 

#------------------------------------------------------------------------------- 

#============================================================================== 
# ■ Window_ShopStatus 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  숍 화면에서 , 아이템의 소지수나 엑터의 장비를 표시하는 윈도우입니다. 
#============================================================================== 

class Window_ShopStatus < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 리프레쉬 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh 
self.contents.clear 
if @item == nil 
return 
end 
case @item 
when RPG::Item 
number = $game_party.item_number(@item.id) 
when RPG::Weapon 
number = $game_party.weapon_number(@item.id) 
when RPG::Armor 
number = $game_party.armor_number(@item.id) 
end 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(4, 0, 200, 32, "가지고 있는 수") 
self.contents.font.color = normal_color 
width = 36 + ($item_maximum_place - 2) * 16 
self.contents.draw_text(204 - width + 36, 0, width, 32, number.to_s, 2) 
if @item.is_a?(RPG::Item) 
return 
end 
# 장비품 추가 정보 
for i in 0...$game_party.actors.size 
# 엑터를 취득 
actor = $game_party.actors[i] 
# 장비 가능하면 통상 문자색에 , 불가능하면 무효 문자색으로 설정 
if actor.equippable?(@item) 
self.contents.font.color = normal_color 
else 
self.contents.font.color = disabled_color 
end 
# 엑터의 이름을 묘화 
self.contents.draw_text(4, 64 + 64 * i, 120, 32, actor.name) 
# 현재의 장비품을 취득 
if @item.is_a?(RPG::Weapon) 
item1 = $data_weapons[actor.weapon_id] 
elsif @item.kind == 0 
item1 = $data_armors[actor.armor1_id] 
elsif @item.kind == 1 
item1 = $data_armors[actor.armor2_id] 
elsif @item.kind == 2 
item1 = $data_armors[actor.armor3_id] 
else 
item1 = $data_armors[actor.armor4_id] 
end 
# 장비 가능한 경우 
if actor.equippable?(@item) 
# 무기의 경우 
if @item.is_a?(RPG::Weapon) 
atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0 
atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0 
change = atk2 - atk1 
end 
# 방어용 기구의 경우 
if @item.is_a?(RPG::Armor) 
pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0 
mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0 
pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0 
mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0 
change = pdef2 - pdef1 + mdef2 - mdef1 
end 
# 파라미터의 변화치를 묘화 
self.contents.draw_text(124, 64 + 64 * i, 112, 32, 
sprintf("%+d", change), 2) 
end 
# 아이템을 묘화 
if item1 != nil 
x = 4 
y = 64 + 64 * i + 32 
bitmap = RPG::Cache.icon(item1.icon_name) 
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) 
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item1.name) 
end 
end 
end 
end 

#------------------------------------------------------------------------------- 

#============================================================================== 
# ■ Window_ShopSell 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  숍 화면에서 , 매각을 위해서(때문에) 소지 아이템의 일람을 표시하는 윈도우입니다. 
#============================================================================== 

class Window_ShopSell < Window_Selectable 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 항목의 묘화 
# index : 항목 번호 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def draw_item(index) 
item = @data[index] 
case item 
when RPG::Item 
number = $game_party.item_number(item.id) 
when RPG::Weapon 
number = $game_party.weapon_number(item.id) 
when RPG::Armor 
number = $game_party.armor_number(item.id) 
end 
# 매각 가능하면 통상 문자색에 , 그렇지 않으면 무효 문자색으로 설정 
if item.price > 0 
self.contents.font.color = normal_color 
else 
self.contents.font.color = disabled_color 
end 
x = 4 + index % 2 * (288 + 32) 
y = index / 2 * 32 
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) 
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) 
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) 
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) 
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) 
width = 24 + ($item_maximum_place - 2) * 12 
x_i = x - width + 24 
self.contents.draw_text(x_i + 240, y, 16, 32, ":", 1) 
self.contents.draw_text(x_i + 256, y, width, 32, number.to_s, 2) 
end 
end 

#------------------------------------------------------------------------------- 

#============================================================================== 
# ■ Scene_Shop 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  숍 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다. 
#============================================================================== 

class Scene_Shop 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 프레임 갱신 (구입 윈도우가 액티브의 경우) 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update_buy 
# 스테이터스 윈도우의 아이템을 설정 
@status_window.item = @buy_window.item 
# B 버튼이 밀렸을 경우 
if Input.trigger?(Input::B) 
# 캔슬 SE 을 연주 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
# 윈도우 상태를 초기 모드에 
@command_window.active = true 
@dummy_window.visible = true 
@buy_window.active = false 
@buy_window.visible = false 
@status_window.visible = false 
@status_window.item = nil 
# 헬프 텍스트를 소거 
@help_window.set_text("") 
return 
end 
# C 버튼이 밀렸을 경우 
if Input.trigger?(Input::C) 
# 아이템을 취득 
@item = @buy_window.item 
# 아이템이 무효의 경우 , 또는 가격이 소지금보다 위의 경우 
if @item == nil or @item.price > $game_party.gold 
# 버저 SE 를 연주 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
# 아이템의 소지수를 취득 
case @item 
when RPG::Item 
number = $game_party.item_number(@item.id) 
when RPG::Weapon 
number = $game_party.weapon_number(@item.id) 
when RPG::Armor 
number = $game_party.armor_number(@item.id) 
end 
# 벌써 99 개소 지키고 있는 경우 
if number == $item_maximum 
# 버저 SE 를 연주 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
# 결정 SE 을 연주 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
# 최대 구입 가능 개수를 계산 
max = @item.price == 0 ? $item_maximum : $game_party.gold / @item.price 
max = [max, $item_maximum - number].min 
# 윈도우 상태를 개수 입력 모드에 
@buy_window.active = false 
@buy_window.visible = false 
@number_window.set(@item, max, @item.price) 
@number_window.active = true 
@number_window.visible = true 
end 
end 
end 


출처: 게임공작소

?

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수 추천 수
108 RPGXP 스크립트 기차 파티 스크립트 2 창조도시 2008.07.24 1467 2
107 RPGXP 스크립트 기차 파티 스크립트 2 창조도시 2008.07.24 1880 2
106 RPGXP 스크립트 그림자문자 사용하기.. 바탕색이 무슨색이건 상관없이 글자가 잘보인다!!! 창조도시 2007.11.06 1476 1
105 RPGXP 스크립트 그림자문자 사용하기.. 바탕색이 무슨색이건 상관없이 글자가 잘보인다!!! 창조도시 2007.11.06 1890 1
104 RPGXP 스크립트 그레고리우스력 원리. 1 협객 2011.06.22 2509 0
103 RPGXP 스크립트 그레고리우스력 원리. 협객 2011.06.22 2758 0
102 유니티 스크립트 구간 루프 음악 스크립트 맛난호빵 2015.08.24 242 0
101 RPGXP 스크립트 공포게임에 장비착용메뉴 3  운 2014.08.24 1424 0
100 RPGXP 스크립트 경험치 표시 스크립트 청담 2013.09.24 752 0
99 RPGXP 스크립트 게임프레임 조절 1 청담 2013.09.20 1821 0
98 RPGMV 플러그인 게임에서 제공해주는 노래가 아닌 외부에서 다운받고 안에 넣어쓰려면 어떻게 해야하나요? 3 BigOrca 2019.07.26 1213 0
97 RPGMV 플러그인 게임시작하면 바로 뉴게임으로 가는 플러그인! 1 willmv 2015.11.07 930 0
96 RPGXP 스크립트 게임도중에 글씨체를 바꿔보자. 창조도시 2008.12.31 1268 1
95 RPGXP 스크립트 게임도중에 글씨체를 바꿔보자. 창조도시 2008.12.31 1656 1
94 RPGXP 스크립트 간단한 여관 스크립트 1 청담 2013.09.24 911 0
93 RPGXP 스크립트 가상 키보드 입력 스크립트 2013.10.01 1662 0
92 RPGXP 스크립트 [아힝흥행]레벨한계 돌파 스크립트 3 아힝흥행 2013.09.24 1100 0
91 RPGXP 스크립트 [무한응용]스위치/변수 임시 저장/로딩하기 1 카리스 2010.04.10 2595 1
90 RPGXP 스크립트 [무한응용]스위치/변수 임시 저장/로딩하기 카리스 2010.04.10 2635 1
89 RPGMV 플러그인 [鳥小屋] 실적 플러그인(인게임 트로피 시스템) file 이니군 2017.10.31 1559 0
Board Pagination Prev 1 ... 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Next
/ 15






[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)