시스템으로 기본 베이스되는 정보들(플레이어의 시작지점 지정)을 저장하고 에디터(열었을시 맨처음 열리는 맵)의 데이터도 같이 가지고 있는 파일입니다.
4개 가량이 되는 데이터가 한곳에 몰려 있는 데이터입니다.(사실 자세한 설명만 빼면 이 파일이 가장 길어야하지만 RPG::Event구조를 분석하면서 그게 아니라는걸 알게 되었습니다.)
RPG::System:0x7088098//클래스명과 주소값
-초기 위치 파트-
@edit_map_id=1//수정중인 맵 ID
수정 중인 맵_ID로 툴을 켰을때 먼저보이게 되는 맵의 ID값입니다.
@party_members=[1]//초기 파티 정보
1인경우에는 등장인물 ID가 1인 인물이 나오게 되어있습니다.
@start_map_id=1//시작 맵 정보
@start_x=8//초기 시작위치
@start_y=6//초기 시작위치
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-탑승 정보 파트-
@boat=#<RPG::System::Vehicle:0x7086248 @start_y=0, @bgm=#<RPG::BGM:0x7086234 @name="", @volume=100, @pitch=100>@start_x=0@character_index=0@character_name="Vehicle", @start_map_id=0>//배및 비행선설정.
@ship=#<RPG::System::Vehicle:0x7087c74 @start_y=0, @bgm=#<RPG::BGM:0x7087c60 @name="", @volume=100, @pitch=100>, @start_x=0, @character_index=1, @character_name="Vehicle", @start_map_id=0>//배 위치및 정보
@airship=#<RPG::System::Vehicle:0x7087f1c @start_y=0, @bgm=#<RPG::BGM:0x7087ecc @name="Airship", @volume=100, @pitch=100>, @start_x=0, @character_index=3, @character_name="Vehicle", @start_map_id=0>//비행기 설정
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윗 파트는 배의 위치, 배경음같은걸 저장해놓는 파트입니다.
@sounds=[#<RPG::SE:0x7087bd4 @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x7087bac @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x7087b84 @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x7087b5c @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x7087b34 @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x7087b0c @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x7087ae4 @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x7087abc @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x7087a94 @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x7087a6c @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x7087a44 @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x7087a1c @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x70879f4 @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x70879cc @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x70879a4 @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x708797c @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x7087954 @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x708792c @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x7087904 @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x70878dc @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x70878b4 @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x708788c @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x7087864 @name="", @pitch=100, @volume=80>, #<RPG::SE:0x708783c @name="", @pitch=100, @volume=80>]//사운드 정보들
Sound Effects의 순서대로 나열된 배열들입니다.
@variables=[nil, "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", ""]//변수명
툴에서 정의내린 변수의 이름들입니다.
@switches=[nil, "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", ""]//스위치 배열
스위치 명을 가지고 있는 배열입니다.(툴에서 제작하는 스위치 이름의 배열이 여기에 다 있다고 보시면 되겠습니다.)
@battle_bgm=#<RPG::BGM:0x7087008 @name="", @volume=100, @pitch=100>//배틀명
@battle_end_me=#<RPG::ME:0x7087cd8 @name="", @pitch=100, @volume=100>//배틀끝났을시 사운드
@battler_hue=0//전투 색상
@magic_number=77696160//??
암호화 정보로 추정됩니다.
아니면, 정보(파일 데이터)의 헤더로 판별하는 값일 수 있습니다.
(제보 부탁드립니다.)
@version_id=11566640//버전 정보
(제보 부탁드립니다.)
@game_title="RogueGame", @title_bgm=#<RPG::BGM:0x708670c @name="", @volume=100, @pitch=100>//게임 타이틀 사운드
@gameover_me=#<RPG::ME:0x7086770 @name="", @pitch=100, @volume=100>//게임오버 사운드
@currency_unit="G"금화단위
@window_tone=(-34.000000, 0.000000, 68.000000, 0.000000)//윈도우 색깔
윈도우(게임에서 나오는 메세지창)의 색상을 설정하는 값입니다.
@japanese=false//일본인인가?
일본어로 처리할 것인지? 영어로 처리할 것인지의 정보입니다.
이것에 영향을 주는 곳은 이름 입력 처리 이벤트 명령어에 영향을 끼치게 되어있습니다.(한국어는 없으니 딱히 중요치 않을지도 모릅니다.)
@opt_draw_title=true//타이틀을 그리는 것.
타이틀명을 출력하는 유무를 설정합니다.
@opt_use_midi=false//미디이용
MIDI 초기화(Initialize MIDI at Startup)
@opt_transparent=false//투명화유무
Transparent ON에 체크한 효과입니다.
설명으론 게임 시작시 플레이어의 투명성이 설정이 된다고 합니다.
(제보 부탁드립니다.)
@opt_followers=true//파티원 뒤에 따라다니기설정
파티원이 뒤에 따라다니게 만드는 설정입니다.(false일 경우엔 파티원이 따라오지 않습니다.)
@opt_slip_death=false//O.K. by Slip Damage
독데미지 지원을 하도록 만듭니다.(1유지가 아닌 쓰러집니다.)
@opt_extra_exp=false//경험치 나누기
플레이어의 파티원의 경험치를 나눠서 얻게 만드는 설정입니다.
@opt_display_tp=true//Display TP in Battle
TP을 이용한 배틀을 사용할 것인지의 유무입니다.
@opt_floor_death=false//O.K. By Floor Damage
바닥 데미지 지원합니다.(1유지가 아닌 쓰러집니다.)
@battleback1_name="Grassland"//전투배경1
@battleback2_name="Grassland"//전투배경2
@title1_name="Castle"//타이틀 이미지명1
@title2_name=""//타이틀 이미지명2
타이틀 이미지명으로 1은 뒷배경, 2은 앞배경을 뜻합니다.
-배틀 테스트 정보-
@battler_name="Assassin"//배틀 이름
@test_troop_id=1//배틀 테스트 몬스터 그룹
배틀 테스트용인 몬스터 그룹 ID을 저장해서 사용합니다.
@test_battlers=[#<RPG::System::TestBattler:0x7087db4 @actor_id=1, @level=1, @equips=[1, 46, 0, 1, 0]>]//배틀 테스트속성
툴에서 배틀 테스트 하는데 사용되는 파티원 정보입니다.
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-다음은 툴에서 Terms에서 정의 내리는 값들입니다.-
-타입(속성)파트-
@elements=["", "Physical", "Absorb", "Fire", "Ice", "Thunder", "Water", "Earth", "Wind", "Holy", "Dark"]//속성 타입
속성의 정보를 처리하는 값입니다.
@skill_types=["", "Special", "Magic"]//스킬타입
@weapon_types=["", "Axe", "Claw", "Spear", "Sword", "Katana", "Bow", "Dagger", "Hammer", "Staff", "Gun"]//무기타입
@armor_types=["", "General Armour", "Magic Armour", "Light Armour", "Heavy Armour", "Small Shield", "Large Shield"]//방어구타입
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@terms=#<RPG::System::Terms:0x70866a8 @params=["MaxHP", "MaxMP", "ATK", "DEF", "MAT", "MDF", "AGI", "LUK"], @etypes=["Weapon", "Shield", "Headgear", "Bodygear", "Accessory"], @commands=["Fight", "Escape", "Attack", "Guard", "Items", "Skills", "Equipment", "Status", "Formation", "Save", "Game End", "", "Weapons", "Armours", "Key Items", "Change", "Optimize", "Clear", "New Game", "Continue", "Shutdown", "To Title", "Cancel", ""], @basic=["Level", "LV", "HP", "HP", "MP", "MP", "TP", "TP"]>//기본 글자 데이터
기본 상태창에 있는 정보들입니다.(툴에서 Terms에 정의내린 정보들입니다.)