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안녕하세요 아래에서 인사드린 외돌프 카터입니다.

오늘은 예전에 작성해 두었던 '인디 게임 개발을 시작하면서' 라는 연재물의 1부를 올려볼까 합니다.

처음 본격적으로 게임 개발을 시작하면서 작성했던 게시물이며, 2부를 올린 후에 개발이 바빠 연재를 잠시 중단해둔 상태였습니다.

 

아마 본 연재를 내일부터 다시 시작하게 될 것 같아 이렇게 창조도시에 1부를 올립니다.

인디게임 개발자로서 게임의 본질이 무엇인지 지속적으로 탐구해보고, 자체에 대한 나름대로의 정의를 내리는 것을 목적으로 하는 연재물입니다.

게임계에서 오래 몸을 담고 있었던 것도 아니고, 전문적인 게임 디자인 교육을 받은 것도 아니라 다소 부정확/부적합한 이야기들이 나올 지도 모르겠습니다.

다만 본문 끝에서도 나와있듯이 게임 개발자 한 명이 어떻게 게임에 대해 고민하고 탐구해나가고 있는지 살펴볼 수 있는 참고 자료 정도로는 어느정도 가치를 가질 수 있을거라 예상됩니다.

몇 일 정도 간격을 두고 앞으로의 연재물도 꾸준히 올릴 생각입니다. 모쪼록 잘 부탁드립니다.

 


 

인디 게임 개발을 시작하면서, 1

  -무엇이 게임을 게임답게 할까?

 

 

안녕하세요 게임 개발팀 필즈에서 프로그래밍과 게임 디자인을 맡고 있는 외돌프 카터입니다.

12월부터 블로그에 연재를 시작하자고 지지난 회의 때 계획을 잡아놓았었는데 하필 제가 처음 연재자가 되어서 부담이 좀 가네요. 공지에도 올라왔듯이 저는 게임 디자인에 관한 이야기나 고전게임 리뷰를 연재할 계획입니다. 두 분야 모두 게임(혹은 게임 개발) 중에서도 다소 매니악한 분야라 다른 멤버들이 연재하는 것보다는 읽어주시는 분들이 많이 적을 것 같네요. 잘부탁드립니다.

 

이번 주는 위에 적혀있듯이 게임 개발을 시작하면서 개인적인 감상이나 계획 같은 것들을 적어보는 시간을 가지려고 합니다.

 

최근 인디 장면에서 활동하는 만큼 게임에 대한 관점이나 태도를 명확히 다져야 한다고 느꼈습니다.

인디Indie 라는 용어가 독립적인 이라는 의미의 영단어 Independent에서 왔다는 것을 생각해보면 인디라는 단어를 달고 활동하는 사람들에게 어떤 자세가 요구되는지, 혹은 대중들이 인디장면을 접하며 기대하는 것이 무엇인지 파악해볼 수 있을 것입니다. 저도 인디 작품들을 접할 때에는 개성 있는 생각이나 창의적인 발상들을 무의식적으로나마 기대하고 또 이런 면들을 주의해서 보게 되는 것 같더군요. 대기업에서 만들어내는 작품이나 상업적 성공만을 노리고 만든 상품들에서는 쉽게 볼 수 없는 것들을 인디 장면에서는 종종 발견할 수 있습니다.

 

새로운 발상이나 창의적인 무언가는 주로 자신이 활동하고 있는 장르에 대해 나름대로 진지하게 생각해보고 또 연구하는 과정에서 나온다는 생각이 들었습니다. 장르 자체의 특징이나 성질에 대해 고민해보고 또 때때로는 장르 자체를 해체해 생각해보는 것은 해당 장르에 대해 많은 영감을 가져다 주는 것 같더군요. 또 새로운 시도나 창의적인 발상들도 (꼭 장르에 대한 고찰이 아니더라도)어떤 숙려에 의해서 뒷받침 되지 못한다면 너무 가벼운 것이 되어버리고 또 정말 시도에서 멈추게 되는 경우가 많은 듯 합니다.

 

이러한 취지에서 이번 연재물에서는 게임에 자체에 대해서 혹은 게임성이라고 하는 다소 모호한 것에 대해서 생각해보는 시간을 갖고자 했습니다. 앞으로 제 카테고리에서는 2주 정도간 이러한 생각과 고민에 대해 올리게 될 것 같습니다. 제가 필즈 게임의 기획을 총괄하고 있는 것이 아니고, 게임에 대해서 중요한 결정은 다같이 있는 자리에서 내리는 편이기 때문에 제가 하는 이야기가 저희 팀의 색깔을 모두 반영하는 것은 아닙니다. 하지만 멤버 중 한 명으로서 또 게임 디자이너로서 제 관점이 어떠한지, 또 이런 관점들이 실제 게임에 어떻게 나타나고 있는지 살펴보기에는 좋은 기회가 될 것이라고 생각합니다.

 

이번 주는 이번 연재 중에서도 도입부로 게임에 대해 고민해야 한다고 느낀 이유와 게임의 정의에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 다음 문단부터는 필자의 편의와 독자 분들의 가독성을 위해 반말로 바꾸고, 본격적인 이야기를 시작해보겠습니다..

 

 

좋은 게임이라면 대체적으로 재미있기 마련이다. 하지만 재미있다고 꼭 좋은 게임인 것은 아니다. 얼마나 많은 재미를 가져다 주는지는 좋은 게임을 판단하는 척도가 될 수 없는 것 같다. 마치 재미가 판타지 소설 등 장르문학의 가치를 반드시 반영하지는 못하는 것처럼. 고로 좋은 게임을 만들고 싶어하는 게임 개발자라면 어떤 것이 좋은 게임인지 진지하게 고민해보아야 한다고 생각한다.

 

게임성이란 무엇일까. 게임성이라는 단어는 문학성이나 예술성이라는 단어와 마찬가지로 쉽게 정의 내릴 수 있는 것이 아니다. 또한 게임 자체도 문학과 예술처럼 경계가 꽤나 모호한 것 같다.

 

게임의 경계가 모호하다? 많은 사람들이 공감하지 않을 지 모른다. 게임을 취미로 가지고 있는 사람들뿐만 아니라 게임을 딱히 즐기지 않는 사람들까지 어떤 것이 게임인지 게임이 아닌지는 쉽게 가려낼 수 있는 것이라고 생각하는 것 같다. 하지만 정말 게임과 비게임의 경계가 이토록 명확할까? 독자들을 설득하기 위해 (즉 게임의 정의에 대한 혼란을 가져다 주기 위해)몇 가지 질문을 던져보자.

 

포커와 퍼즐은 게임일까? 만약 게임이라면 리그 오브 레전드나 스타크래프트2, 언더테일 등과 어떤 면이 다를까? 또 전자와 후자의 어떠한 면이 이것들을 게임이라는 같은 장르에 속하게 하는 것일까? 또한 같은 PC게임이더라도 스타크래프트와 슈퍼마리오 브라더스는 매우 다른 모습을 가지고 있고 또 플레이 역시 매우 차이가 난다. 이 둘이 공통적으로 게임이라 부를 수 있게 하는 요소는 무엇일까? 또 이 요소를 가지고 있다면 정말 의외의 무언가도 게임이라고 불릴 수 있는 것일까?

 

무언가가 게임인지 게임이 아닌지 분간하는 것은 의외로 어려운 일이라고 생각한다. 위의 질문들을 확장시키면 대중들에게 환호를 받고 시장에서 성공을 거둔 몇몇 게임들도 정말 게임이라고 불릴 가치가 있는지 하는 의문을 품어볼 수도 있다. 또 필자는 실제로 현재 유통되고 있는 적지 않은 수의게임들이 게임이라고 불릴 수 없다고 느끼기도 했다.

 

 

게임 개발자라면 게임이란 어떤 것인지 나름대로 정의를 내리기 위해 노력해보아야 하지 않을까. 하지만 이번 연재에서 바로 이것에 대한 정의를 내리거나 하지는 못할 것 같다. 왜냐하면 이것이 생각보다 무척 복잡한 문제이기 때문이다. 게임은 무척 종합적이고 포괄적이다. 게임은 텍스트와 그림과 음악과 기술의 복합체이지만, 동시에 텍스트도 그림도 음악도 기술도 아니며, 심지어는 단순히 텍스트와 그림과 음악과 기술을 합쳐놓은 것도 아니다. 이런 요소들을 한데 모아 게임이라고 불릴 수 있게 하는, 즉 다른 장르에서는 좀처럼 주요하게 다뤄지기 힘든 게임만의 성질, 게임성이란 무엇일까? 무엇이 게임을 게임이라고 불리게 하는가? 본 연재는 이런 질문에 대한 답은 아니지만 한 인디 게임 개발자가 답을 찾아나가는 과정을 남겨놓은 자취가 될 수는 있을 것이다.

 

 

무엇이 게임을 게임답게 만드는 것일까.

 

 

Feelds

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  • ?
    부대찌개 2016.01.12 03:28
    저의 생각은 게임의 본질은 우리가 흔히 말하는 단어에서 찾을 수 있다는 생각입니다.
    보통 사람들은 '게임을 하다' 라고 합니다.
    여기에서 하다 가 가지는 광범위한 뜻이 있습니다.
    바로 원래 대로라면 아무것도 안했어야할 일상에 무언가 '하다' 가 들어오는 것입니다.
    그리고 이 '하다' 에는 정말 여러가지가 있습니다만, 결론적으로, '보다' 나 '듣다' 나 '읽다' 와는 분명히 다르다는건 알 수 있습니다.
    이 '하다' 라는 것의 중대함을 게임을 만드는 분들이 늘 생각해야 합니다.
    사람들은 게임을 만들때 종종 작품을 유저에게 전달한다는 생각으로 접근하기도 하는데 실제로 게임은 전달형의 작품이 주요 콘텐츠가 될 수 없다고 봅니다.
    사실 전달형태 작품은 '보다/듣다/읽다' 로도 충분히 가능하기에 게임으로까지 그 역할을 하려고 하는 자체가 아이러니한것이죠.

    그래서 게임성 이라는 것 역시 저는 이 '하다'에서 근간을 찾아야한다는 생각입니다.
    그리고 이걸 위해서 제작자는 어떻게 하면 같은 내용을 가지고 더 많은 부분 유저들이 효율적으로 게임을 유저의 의지로 하게 만드는가를 고민하는 것이 좋다고 생각합니다.

    유저의 의지가 투영되고, 그 의지에 따른 결과가 나오는 것이 바로 게임성의 핵심이 아닐까 생각합니다.

    그리고 의지가 들어가기 위해서는 시스템을 개발하고 조작키를 넣고 커맨드를 넣는 것도 중요하나, 스토리텔링이나 연출, 이야기의 구성과 흐름역시 중요하고 생각합니다.
    그것이 곁들여지면 단순히 J 버튼을 누르면 점프가된다는 기계적 동작이 유저에게 소중한 J버튼이 될 수 있는 것이기 때문입니다.

    이 주제는 정답을 내리기 어려운 부분같기도 합니다.
    재미있는 게임이 무엇인가에 대한 본질에 정답이 있다면.
    수학공식을 풀듯 제작자들은 재미공식에 따라 게임을 만들어서 성공시킬 수 있었겠죠.
  • ?
    외돌프카터 2016.01.12 05:10

    이야기해주신 것에 대해 대부분 동의합니다. 실제로 본 연재물의 2부에서 제 자신이 비슷한 이야기를 꺼내기도 하고요.
    영화의 경우 보다/듣다/읽다를 모두 포괄하고 있고 게임의 경우도 많은 경우 보다/듣다/읽다를 전부 포함합니다. 즉 둘 모두 종합 예술 안에 속합니다. 하지만 영화와 게임에는 매우 다른 매체이죠. 저 역시 영화와 게임이라는 매우 유사해보일 수 있는 두 장르를 구분하는 기준 중 하나가 이야기해주신 '하다'라고 봅니다. 좀 더 자주 이야기 되는 방식으로 하자면 '의사소통' 혹은 코스티키얀이 사용한 '의지결정'이라는 용어로 표현해볼 수 있겠네요.

    다만 '의지결정' 이라는 용어는 좀 포괄적이고 때때로 잘못 인용되기 쉬운듯 합니다. 해서 최근에는 '의지결정 이라는 용어를 '상호작용, 목표, 투쟁'의 세가지로 나눠서 표현하는 것이 더 적절하다고 생각하고 있습니다.
    덧붙이자면 이런 분류는 제가 직접 생각한 것은 아니고 코스티키얀이라는 게임 디자이너의 게임론으로부터 배운 것입니다.

    단지 전달형태의 작품은 게임으로 하기 부적절하다는 의견에도 대체로 동의하는 편입니다. 다만 '전달'이라는 용어는 좀 부적절 한 것 같다는 생각도 듭니다. 예컨대 어떤 게임개발자는 유저가 자신의 의지를 결정하고, 이런 결정에 따른 결과를 확인하는 과정에서 자기 나름대로의 세계관을 표현할 수도 있을 것입니다. 또 이런 표현이 의미가 없는 것은 아니라고 생각합니다. 이런 세계관 혹은 메세지의 표현 역시 일종의 '전달'이라고 이야기 할 수 있을 것 같습니다. 다만 보다/듣다/읽다의 세가지만으로는 표현할 수 없는 어떤 무언가를 통한 전달이라는 면에서 다른 것이라고 생각합니다. 물론 이런 차이가 게임에 있어서 매우 중요한 차이이기는 하지만 아무튼 게임도 하나의 전달이 될 수는 있다고 봅니다.
    다만 이런 전달이 단순히 직접적이고 일방적인 것이 아니라 반드시 유저의 개입이나 의지결정을 요구한다는 면에서 다른 것이 아닌가 의견을 내봅니다. 아마 부대찌개님께서 이야기하고자 의도하신 것도 이런 면이 아니었나 조심스럽게 추측해봅니다.
    요약하자면 '전달형의 작품'이 부적절하다기보다는 '일방적 전달만을 목적으로 삼는 작품'이 부적절하다고 이야기하는 편이 더 매끄러운 표현이 아닐까 하는 주장이었습니다.


    '재미있는 게임은 무엇인가' 와 '게임은 무엇인가' 하는 질문은 비슷해보이지만 매우 다르다고 생각합니다. 재미있는 게임이 무엇인지 결론을 내릴 수 없고, 재미 공식을 만들어낼 수 없다고 해서 '게임이 무엇인가'에 대한 정의도 내려질 수 없는 것은 아닐 것입니다. 전자는 매우 주관적인 것이어서 논의를 하는 것이 큰 의미를 만들지 못할 때가 많지만 후자의 경우 장르의 본질에 관한 것이고 또 게임 자체의 정의에 대한 논의이므로 어느정도는 이루어질 수 있다고 생각합니다.

    좋은 의견 감사합니다.

  • profile
    새앙나래 2016.01.12 14:35
    감히 게임을 정의하지는 못하겠지만, '게임 플레이'만 두고 보면, 장난감 ~ 스포츠 사이에 적당히 걸쳐져 있다고 생각합니다. 재미는 칙센트미하이가 정의한 몰입이라고 생각하구요.
    몰입되는 비디오 장난감, 스포츠 = 재밌는 게임.
    이 정도면 어떨까요 ㅎㅎ

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