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안녕하세요. 게임 제작하다가 막혀서 이리저리 방황하고 있는 국산기름입니다. 스토리에 대한 잡생각을 주관적으로 풀어봤습니다.

 

결론부터 말씀드리자면 중요합니다. 하지만 필수는 아닙니다.

 

우리가 게임을 하는 이유는 단순히 즐기기 위해섭니다. 다른 엔터테인먼트, 영화나 음악 등을 감상하는 것처럼 삶에 즐거운 자극을 주는 게 목적이죠.

 

그렇담 무엇이 게임을 즐겁게 만들어 줄까요? 단순히 생각해보면 당장 눈에 보이는 시각적 요소인 그래픽, 음악, 플레이 자체의 재미, 스토리 정돕니다. 그럼 이 요소 중 가장 중요한 요소는 무엇일까요? 애석하게도 그래픽입니다. 많은 유저들이 창조도시에 올라와 있는 모든 게임을 플레이해보진 않았을 것입니다. "산을 왜 오르느냐. 산이 거기에 있으니까" 라는 명언을 다들 들어본 적이 있을 겁니다. (명언의 쓰임새가 잘 못 된거 같다.) 하지만 유저는 제각각의 기준을 가지고 원하는 게임을 선별한 뒤 플레이합니다. 이 선별과정에서 가장 많은 영향을 주는 요소가 그래픽입니다. 서점에서 읽을 책을 고를 때 표지를 보고 고르는 것과 같은 이치죠.

 

그럼 유저에게 어필할 수 있는 요소 중 스토리는 얼마나 중요할까? 위의 요소 중 중요도를 큰 순서대로 나열하면 [그래픽>플레이 자체의 재미>음악>=스토리] 대략 이렇게 될 겁니다. 처음부터 스토리를 최중요 요소로 어필할 수 있는 비주얼 노벨 장르 쪽을 가야지 스토리의 중요도가 그래픽과 1, 2위를 다툴 수 있죠. 그렇지 않다면?(흠좀무)

 

이렇게 중요도가 낮은 스토리. 과연 애를 쓰고 훌륭하게 만들 필요가 있을까? 사실 그럴 필요 없습니다. 스토리 없이도 엔터테인먼트의 역할인 재미를 주는 게임은 수없이 많습니다. 마인크래프트가 그렇고 옛 플래시 게임인 똥피하기. 이외에도 많은 게임들이 스토리를 배제하더라도 플레이어에게 충분히 재미를 줄 수 있죠.  (예시가 적은 건 제 좁고 옅은 게임역사 때문입니다. 죄송합니다 ㅠ)

 

그럼에도 게임을 제작할 때 스토리를 고려해야 하는 이유는 게임의 가치를 상승시켜주기 때문입니다. 게임을 하는 이유가 엔터테인먼트의 주 역할인 재미를 주기 때문이지만 더욱 파고 들어 왜 게임이 재미있나를 생각하면, 게임은 현실에선 처할 수 없는 이야기의 주인공이 되어 직접 체험하는데서 오는 쾌감이 재미를 주는 것이지요. 그렇기 때문에 게임 스토리는 다른 매체 보다 몰입하기 쉬워 강력한 역할을 합니다. 플레이의 재미가 떨어져도 약간의 스토리가 가미하면 게임의 특성상 플레이어는 충분히 게임에 몰입할 수 있는 것이지요.

 

만일 rpg만들기로 턴제 전투를 기가막히게 잘 만들어놔서 전투만으로 플레이어가 재미를 느낄 수 있다고 칩시다. 게임은 슬라임 10마리를 잡고 마지막으로 슬라임 킹을 잡으면 게임이 끝나게 됩니다. 플레이어는 슬라임 킹을 잡고 만족하며 게임을 끕니다. 앞으로 무슨 일이 벌어질까요? 잘 즐겼다 하며 다른 게임을 찾거나 할겁니다. 즉 다시 이 게임을 즐길 필요성을 찾지 못하는 거죠. 게임의 컨텐츠는 영원한 것이 아니니 플레이어가 다시 게임을 찾게 만든다는 게 좀 억지일수도 있지만, 무릇 제작자라면 자신의 창작물이 계속해서 사랑받길 누구나 원할 겁니다. 이를 해결하려면 더욱 재미있게 만들거나 (누가 방법좀) 다시 게임을 찾을 수 있게끔 다른 요소들을 게임 속에 집어 넣는 거죠. 이 다른 요소 중 가장 강력한 것이 바로 스토리입니다.

 

저만의 병일지도 모르겠지만, 저는 게임을 끝낸 후 게임을 분석하길 좋아합니다. 이러이러한 요소가 잘 짜여져 있어 이 게임을 재밌다고 느꼈구나! 라고 생각하는 거죠. 이런 분석을 마치고 나면 끝낸 게임에 대한 흥미가 확 떨어지게 됩니다. 이 게임의 재미를 주는 구조가 어떻게 짜여져 있는 지 잘 알기 때문이죠. 훌륭한 스토리는 이러한 분석을 마치고 나서도 다시금 플레이를 하게 만들게끔 동기를 줍니다. 소설을 읽을 때마다 다른 감상이 나오는 것처럼 플레이어는 그 게임을 다시 함으로서 새로운 경험을 얻을 수 있다고 생각하는 거죠.

 

그럼 이 훌륭한 스토리는 어떻게 만드느냐! ……방법이 있다면 제보 부탁드립니다. (왜죠?)

 

하지만 우리가 만드는 것은 게임. 개떡같은 플레이와 개떡같은 스토리가 있어도 플레이어가 찰떡같이 몰입해주는 신비의 세계입니다. 훌륭한 스토리를 만들 수 없다면 개떡같은 스토리에 플레이어를 현혹시키면 됩니다. 제대로 된 전달법만 있으면 됩니다.

 

예시로 위의 슬라임 잡기에 간단한 스토리를 붙여보죠. 일단 기본형은 [슬라임 10마리랑 슬라임 킹을 잡아!] 입니다. 왜 하필 슬라임을 잡아야 할까요. 슬라임을 잡지 않으면 마을이 위험해 진다고 칩시다. 퀘스트 로그를 만들어 보죠.

 

"슬라임 10마리랑 슬라임 킹을 잡아. 잡지 않으면 마을이 위험해 질 거야!"

 

아직 뭔가 어색합니다. 좀 더 궁리를 해 살을 붙여 보죠. 슬라임을 잡지 않으면 마을이 왜 위험해 질까요? 슬라임 킹은 또 왜 잡아야 하는 건데? 슬라임은 특유의 몸 구조 때문에 주변 동식물들을 모두 썩게 합니다. 슬라임 킹은 그런 슬라임들을 주기적으로 양산해대죠. 그런 슬라임들이 모종의 이유로 마을로 접근하고 있다고 합니다. 보상 얘기도 빠트릴 수 없죠. 다시 퀘스트 로그를 만들어 보죠.

 

"슬라임 킹이 나타나서 주변의 동식물들을 모두 썩게 만드는 슬라임들을 양산하고 있어. 왠진 모르겠지만 이쪽으로 접근하고 있고. 이대로 가다간 마을이 위험해 질 거야. 슬라임들을 처치해주면 100골드를 줄게."

 

얼추 플레이어가 슬라임을 잡을 동기가 완성되었습니다. 아직 더 추가할 게 남았을까요? 아직입니다. 이제 저 부탁을 게임에 맞게끔 다듬어야 합니다. 플레이어는 현재 주인공이 되어 세계를 탐험하고 있는 거죠. 헌데 위의 문장은 대화가 아닌 통보입니다. 더욱 몰입시키기 위해선 위의 문장을 대화로 만들 필요가 있습니다. 이런 건 보통  마을을 대표하는 촌장이 부탁하겠죠? 촌장을 A로 주인공을 B로, 한번 대화문으로 만들어 봅시다.

 

A. "이봐. 거기 자네. 혹시 시간 좀 있는가?"

B. "왜 그러십니까?"

A. "아닐세. 자네한텐 너무 무리한 부탁 같구먼."

B. "괜찮습니다. 말해보십시오."

A. "사실 지금 우리 마을에 큰일이 생겼네."

B. "큰일이요?"

A. "슬라임 킹이 근처에 나타났네."

B. "슬라임 킹이요?"

A. "자네, 설마 슬라임 킹을 모르는 건가? 하긴. 나도 전설로만 전해 들었으니. 예전부터 슬라임은 어떻게 번식을 하는 가에 대해 많은 논란이 있었지. 슬라임 킹은 그런 논란 중에 하나였어. 거대한 슬라임 킹이 조금씩 조금씩 슬라임들을 만들어 낸다는 거지. 후…… 이제 우리 마을은 끝이구먼. 이대로 가다간 슬라임 때문에 올해 농작물들을 모두 썩어서 굶어 죽게 될 거야."

B. "걱정 마십시오. 제가 해결할 수 있습니다."

A. "그게 정말인가? 정말 다행이구먼! 자네가 슬라임 킹을 해치워 준다면 나도 더는 바랄 게 없지. 이 일을 해결하면 내 보수도 챙겨 주겠네."

 

자 이제 정말 완성이겠죠? ……아닙니다. (고만해 미친놈아.) 위의 대화 도중 촌장이 뜸을 들이거나 난감해 하는 걸 보일 수 있는 듯한 연출을 추가하면, 더욱 쉽게 촌장의 상황에 공감하고 동기부여가 되겠죠.

 

스토리를 전달하는 데 있어 주의해야 할 건 플레이어의 눈앞에 있는 게 책이 아닌 게임이란 겁니다. 책은 우리에게 옆에서 이야기를 해주는 존재이고, 게임은 우리를 게임 속 세상에 빠트리게 하는 겁니다. 게임 속에서 책에서 하는 것처럼 텍스트만 나열하지 말아주세요. 특히 스타워즈 오프닝처럼 텍스트만 천천히 올라가는 연출은 개인적으로 게임에선 끔찍하다고 봅니다. 플레이어의 바로 앞에 직접 참여할 수 있는 세계가 떡하니 있는데 무엇하러 세계관 놀음을 글자로만 전해줍니까? 캐릭터들을 움직이고 말하게 해서 직접 스토리를 전해야지요.

 

스토리는 이외에도 제작진의 네임밸류를 형성하는 데 큰 기여를 합니다. 그래픽의 질적 수준이 일정하지 않은 우리 인디게임계에서 입소문의 효과를 가장 잘 타는 것도 스토리죠.

 

스토리는 필수가 아닙니다. 하지만 게임을 빛내기엔 충분합니다.

 

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마무리가 뭔가 이상하긴 한데. 아무튼 잡설이었습니다. 혹시나 전부 읽어보신 분께 정말 감사의 말을 전합니다.

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  • profile
    양갱님 2016.01.04 18:52

    좋은 글 잘 읽고 갑니다.

  • profile
    가엾 2016.01.04 19:18

    전적으로 동의합니다.

     

    하지만 언급하신 마인크래프트와 똥피하기는 예시로 들기에 조금 애매한 게임들 같습니다. 똥피하기류의 단순한 플래시 게임은 게임 자체가 워낙 단순해 플레이어들이 스토리에 관심을 가질 이유가 없습니다. 다시 말해 '넣을 필요가 없는거죠'. 예를 들어 똥피하기가 사실 '먼 미래에 로봇들이 인간을 지배하고 고문하는 시대가 도래했고, 그 고문들중 하나인 '똥피하기'를 당하게 된 주인공은 로봇들이 던지는 똥을 모두 피함으로서 로봇들에게 엿을 먹이고자 한다'라는 내용의 포스트 아포칼립스 물이었다고 한들 누가 신경이나 쓸까요? 게임 몰입에 방해나 안되면 다행이죠. 

     

    마인크래프트 같은 경우는 '유저가 만들어나가는 스토리'를 중요시 여기다 보니 외전 격인 '스토리 모드'를 발매할때도 '텔테임 게임즈만의 독자적인 스토리라인을 따르며, 마인크래프트의 공식적인 스토리가 아닙니다.'라고 명시를 해놓았죠. 제 생각에 이것들은 '오리지널 스토리를 넣는게 오히려 독이 되는 경우'들 입니다.

     

    결국 스토리를 넣는가 마는가는 게임 장르와 컨셉 나름인데, 사실 가장 크게 문제가 되는건 '스토리를 넣었는데 그게 영 좋지 않을 때'죠.

  • profile
    국산기름 2016.01.04 19:33

    가엾님의 말씀에 저도 동의합니다. 확실히 제가 든 예가 잘못된 거 같습니다. 제 지식이 부족한 탓이겠죠. 제가 들려고 했던 예들은 재미를 갖추었으나 제작자가 몰입할만한 메인 스토리 라인을 제시하지 않아 리플레이성이 떨어지는 게임들입니다. 플레이의 재미만으로 리플레이성을 입증하는 깡패같은 것도 있지만, 세계관이나 스토리의 부재로 인해 동기부여가 제대로 되지 않는 게임은 개인적으로 손이 잘 안가더군요.

    오리지널 스토리가 방해가 되는 경우는 글 쓰면서 생각도 못 해봤습니다. 좋은 지적 감사드립니다.

  • ?
    ㅌㄹlove 2016.01.04 19:39
    게임의 본질은 스토리도, 그래픽적 요소도, 참신함도 아닙니다. 재미입니다.어떤 형태로든 재미만 있다면 그 게임은 본연의 임무에 충실 하였다고 생각합니다. 설령 그림 하나 음악 하나없이 검은 화면에 텍스트로만 이루어졌다 하더라도 재미를 인정 받았다면 그 자체로 가치를 다했다고 생각합니다.
  • profile
    국산기름 2016.01.04 21:55
    그렇죠. 사실 재미가 장땡이죠.
  • profile
    카일러스 2016.01.04 19:45

    요새 게임 장르가 하이브리드화되는 경향이 있습니다만, RPG란 장르에 한해서는 본질이 '이야기'가 맞기는 맞습니다. 이야기를 얼마나 맛깔나게 연출하고 전개시키느냐가 RPG 제작자들의 고민이 아닌가 생각해봅니다.(게임성도 속성에 해당합니다.) 여느 장르보다 RPG가 스토리의 기승전결을 중시하는 이유가 여기에 있습니다. 기승전결 서사가 없는 액션게임은 존재하지만, 서사가 없는 RPG는 없습니다.

     

    RPG의 기원이 원래 난로불가에 앉아서 함께 노래하며 흥겹게 듣던 로망스 서사문학 아니겠습니까? 아프리카 지역에는 칸타타라는 이야기 장르가 있는데, RPG와 꽤 흡사한 면이 있습니다. 화자가 이야기를 진행하다가 어느 순간에 청자까지 함께 노래를 부르기도 하고, 춤을 추기도 하며 이야기 속으로 참여를 한다는 것입니다. 기본 발상이 비슷하죠.

     

    따라서 RPG로서 좋은 스토리를 짠다는 것은 정말로 본질에는 충실했다는 뜻이라고 봅니다. 

     

    님이 이야기하는 조작 중심의 아케이드 성향 게임에도 스토리가 양념처럼 붙겠지만, 그것이 본질은 아니지요. 저는 RPG 제작을 고집하는 사람으로서, 가장 본질적인 부분에 충실해보려고 합니다 ^^

     

    RPG와 그 외의 장르의 가장 핵심적인 요소가 무엇인지 생각해보시면 좋을 것 같아요~

     

  • profile
    국산기름 2016.01.04 22:26
    장르의 하이브리드화. 맞습니다. 사실 요새 하나의 장르만을 갖고선 플레이어의 이목을 끌기가 쉽지 않습니다. 플레이어들은 이미 각각의 장르에서 경험해봄직한 것은 다 해봤기 때문이죠. 좋은 그래픽, 좋은 음악, 좋은 스토리. 만들기에 어느 것 하나 쉽지 않으며 존경받아야 할 일입니다. 제가 하고 싶은 말은 위 세가지 요소에 비해 그나마 노력이 덜 필요한 연출적인 부분으로 게임의 가치를 올릴 수 있도록 하자는 겁니다.
  • profile
    王코털 2016.01.04 19:55

    제 생각에도 그렇습니다.

    스토리랄게 있을 턱이 적은 시뮬레이션 게임을 생각해도....

     제 생각에는 게임의 본질을 더 잘 설명할 수 있는 단어로 '경험'을 들어보고 싶습니다. 

     경험 하나로 몰입하고, 경험 하나로 곱씹어보며, 경험 하나로 웃을수 있는 그런 성격의 것이 아닌가 싶네요.

  • profile
    카일러스 2016.01.04 20:00
    게임 장르마다 추구하는 부분이 각각 차이가 있는 것 같습니다. 격투게임을 만들려면 역시나 타격감과 밸런스를 중시해야겠고, 전략게임을 만들려면 편리한 인터페이스와 다양한 전술구사 가능성, 영리한 인공지능이 가장 중요하겠지요.
  • profile
    국산기름 2016.01.04 22:33
    경험! 이게 정답이네요.
  • ?
    부대찌개 2016.01.04 20:04
    요즘 게임에서 뭐가중요하다고 딱히 말하기 어려운것 같습니다.
    다만 스토리 텔링이라는건 최근에 비단 게임에서만이 아니라 모든 분야에서 굉장히 좋은 요소로 부상하고 있죠.
    이를테면 아이언맨 이라는 영화가 장르도 다양하게 게임화되듯
    스토리텔링은 성공만하면 그 뒤로 탄탄대로가 열리죠.
    국산기름님이 이야기하고자 하는건 아마 스토리를 풀어내는 연출에 관한 이야기가 아닐까 생각합니다.
    이야기 전달하는 기술이 전달받는이의 마음을 결정하는 경우가 많기에 위에 언급하신 슬라임 10마리 처치도 강한 동기가 생기기도하고 그냥 의무감만 들기도 하죠.
    최근에 사실 이런 이야기의 연출은 점점 보기가 힘든것 같습니다.
    저도 근래에 게임을하며 꼭 해야겠다는 이야기구조적 동기를 느낀 경험이 거의없네요.
    국산기름님 작품에서 오랜만에 느껴볼 수 있기를 기대합니다.
  • profile
    카일러스 2016.01.04 20:08

    장르의 하이브리드화가 아주 활발한 문화계 분위기가 그 원인인 듯 합니다. 그래서 어떤 측면에서 보면 구조성이 굉장히 흐릿하다는 느낌을 받습니다.
    이도 저도 아니고 애매한 것이지요.

    그것을 어떻게든 통합적인 면모로 묶어내는 시도로서 스토리 텔링이 방법론으로 나온 것이 아닌가 생각합니다~ 나의 행위에 대한 동기적 부여를 찾는 것이지요.

  • ?
    ㅌㄹlove 2016.01.04 20:41
    역시 이런 주제가 올라와야 창도 답습니다. 시민 발언장을 다시 만들고 싶을 정도군요.
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    누락 2016.01.04 20:45

    동감되는 부분이 많네요.

     

    게임의 장르가 꼭 스토리에 국한되어 있어야 된다는 법도 없고, 게임성으로 승부할수 있는 부분도 분명 있다고 생각됩니다.

     

    그렇다고 해서 스토리가 중요하지 않은것도 아니구요.

     

    글에도 쓰셨지만, 스토리가 필수는 아니지만 이것들을 어떻게 플레이어에게 잘 전달시켜줄수 있다면

     

    게임의 동기부여나 몰입감을 주기에 충분히 훌륭한 도구가 될수 있는것 같습니다.

     

     

     

     

  • profile
    민희양 2016.01.04 21:08

    음악하는 사람 입장으로썬 음악이 순위가 낮다는게 이해가 되지 않습니다. 글쓴이분이 To The Moon 이라는 게임을 해봤는지는 잘 모르겠습니다만, 스토리 및 음악으로 게임이 감동적이면서도 다시한번 플레이하고 싶고 다른사람에게 추천하고 싶다라고 생각할 수 있는 게임이 있습니다. 요즘에는 모바일 게임도 오토를 사용하여 플레이하는 게임인지 메크로인지 모를게임들을 만들고 있습니다만.. 게임의 본질은 간단하게 말하면 교훈을 줄수 있으며 어렵게 얘기하면 철학을 논할 수 있는 그러한 것이 게임이라고 생각합니다. 혹자는 게임을 예술의 최종형태라고 말합니다. 그 이유인 즉슨 시각, 청각, 촉각 및 직접 체험한다는 측면에서 예술을 뛰어넘은 초월적 예술의 한 단계입니다. 그러므로 스토리 및 음악은 게임의 일부분이면서도 이것이 빠지면 그 게임은 미완성 작품이라고 할 정도로 문제가 있는 작품입니다. 하물며 음악같은 경우에도 본인이 그냥 아무거나 무료소스 받아서 하면 편하지만 성공하는 상업적 게임들이 왜 한스짐머나 유명한 사람들은 몇십억씩 들여서 섭외하는지에 대해 생각해보자면 이해가 되리라 생각합니다. 그리고 지금 글쓴이분의 글은 굉장히 알만툴에 초점을 맞추어서 작성되어있는데 게임은 알피지만 있는게 아닙니다. 리듬게임을 생각해보자면 아무리 비쥬얼이나 재미가 뛰어나더라도 음악이 구리면 아무도 안할것입니다. 물론 제가 정답은 아니지만 이러한 의견도 있다는걸 알아주시고 게임 제작할때 스토리 및 음악에 좀더 신경쓰신다면 글쓴이분도 명작이라고 불릴수 있는 작품을 만드실 수도 있지 않을까 생각합니다.

  • profile
    카일러스 2016.01.04 21:50
    음악에 대한 열정이 대단하십니다! 저도 부족한 게임성을 음악으로 많이 커버했죠~ 사신지님도 주특기가 음악 연출이었고
  • profile
    국산기름 2016.01.04 21:50
    민희양님의 말씀 충분히 알겠습니다. 제 글이 못나 불쾌감을 느끼셨다면 사과드립니다. 위의 중요도는 플레이어가 게임을 구입(플레이) 하기 위해 중요시 되는 요소를 제 주관적으로 나열한 것입니다.

    투 더 문. 저 역시 해봤고 그 게임에서 음악이 얼마나 대단한 효과를 냈는지도 잘 알고 있습니다. (지금은 윈도우8로 업그레이드 해서 다시 못하는 게 통곡의 한입니다.) 하지만, 게임을 선별할 때 음악과 스토리는 이 과정에서 그다지 효과를 내지 못하고 플레이 할 때와 그것을 추억할 때 진가를 발휘한다는 게 제 생각입니다. 이 둘은 머릿속에서 오래 남으니까요.

    게임이 예술의 최종형태라고 말씀하신 건 정말 공감합니다. 사람을 게임만큼 다양하게 자극할 수 있는 매체는 달리 없으니까요. 하지만 쉽게 몰입할 수 있는 게임이기에 요소 중 한 두 가지는 빠져도 문제가 되진 않는다고 생각합니다. 실제로 구글플레이에는 시각장애인을 위한 게임이 있습니다. 그래픽 없이 소리로와 조작(터치)으로만 진행하는 게임인데요. 일반인도 충분히 즐길 수 있는 퀄리티입니다.

    제가 생각없이 글을 써 심기를 불편하게 만든 것 같습니다. 다시 한번 죄송합니다.
  • profile
    민희양 2016.01.05 20:47

    저는 심기가 불편하거나 그런건 아니고 제 생각을 개진하는 과정에서 제 성격상 약간 표현이 직설적이다보니 제가 화난것처럼 생각하신것 같은데 아닙니다.. 죄송하실 것 없고 제가 음악이 중요하다는 것도 언급하고 싶은 마음이 있던참에 이런 토론글이 있어서 남겨보았습니다..
    화난것 아니니 너무 심려치 마시고 앞으로도 이런 토론을 할 수 있으면 좋겠습니다..

  • profile
    국산기름 2016.01.04 22:15

    여러분들의 댓글을 읽어 보니 제 글에 얼마나 구멍이 많은지 깨닫게 됐습니다. 정말 RPG. 그것도 알만툴에만 국한되게끔 써놨네요; 제가 하고 싶은 얘기는

    -게임은 본질적으로 재미를 추구하는 매체이고.

    -소비자가 게임을 선별할 때 그래픽이 차지하는 요소가 생각보다 크고.

    -재밌는 게임을 만들기 위한 요소인 그래픽, 스토리, 음악, 플레이 자체의 재미 중 어느 것 하나 쉬운 것 없고.

    -그나마 스토리를 잘 전달하는 방법으로 플레이어가 보다 효과적으로 제작자가 만든 세계에 빠지게 해 게임의 가치를 조금이라도 올리자.

    입니다.

     

    …정말 생각없이 썼습니다. 이 글을 보신 후 혹 기분이 상하신 분이 계시다면 진심으로 사과드립니다. 죄송합니다.

  • profile
    천무 2016.01.05 01:32

    이 글이 생각없는 글은 아니고요. 하하

    위에 사신지님이 말씀하신 게임의 본질인 재미를 위해서 때때로 스토리가, 때때로 음악이, 때때로 그래픽이 중요하고,

    개인적으로는 게임이라는건 종합예술 분야중 하나이기에 여러가지 요소들이 얼마나 적절히 조합되고 어우러지느냐가 관건이라고 생각을 합니다.

     

    사실 그래픽이 미려하면 다 좋다고 하면 그래픽이 미려하면 다른게 안좋아도 어느정도 커버가 되어야하는데.

    실제로는 그래픽만 미려한 게임은 주목을 좀 끌다가 망하는게 부지기수죠.

    예쁘고 성격 드러운 여자 또는 남자같은. 아니다. 성격드럽다는건 좀 비유하기 그러니. 그냥 노잼인겁니다. 하하.

    막상 만나보니 너무 재미없는거죠.

     

    반대로 못생겼는데 꿀잼인 사람도 있는데 그 사람은 애당초 처음부터 만나기가 힘들죠.

    이게바로 그래픽 구린 게임이죠.

     

    근데 생긴것도 그냥 적당한데 알고보면 꿀잼인 사람이있다면, 이 사람은 나름 기회도있고 기회를 살릴 수도 있죠.

     

     

    아무튼 스토리든, 음악이든, 그래픽이든 각자의 역할이 있고.

    그것을 얼마나 잘 타겟팅하고 접근하여 제공하느냐를 따지는 기획력에서부터.

    일단 잡은 사람들을 얼마나 매료시키느냐를 따지는 연출력까지가.

     

    결국 게임을 유저에게 계속하게 만드느냐 마느냐, 그 유저가 충성유저가 되느냐 마느냐가 결정된다고 봅니다.

     

    본문에서 설명하셨든 장르별로 중요하게 역점을 두어야할 부분이 있죠. 비주얼노벨류는 유저가 주인공으로 흡수되도록 최대한 동화시키는게 좋고(그래서 많은 대화와 선택지를 통해서 그걸 이뤄내죠) 반대로 RPG게임의중 쯔꾸르같이 일본형 RPG인 경우 주인공이 직접 자신이 되기보다는 유저는 약간 연극을 감상하는 듯한 제3자의 입장이  되다보니. 많은 대화와 선택지를 통한 이입도 중요하지만 영화나 연극(특히연극)의 연출을 참조하여 제한된 무대에서 어떤 동선과 모습 감정선을 보여줄지를 결정하고 보여주는게 중요하죠.(아마도 국산기름님이 이야기하고자 하는게 이 부분이 아닐까 생각합니다)

     

    다만 저는 개인적으로 RPG장르는 좀더 종합적이고 길도 열려있다고 봅니다.

    만드는 이가 어떻게 만드느냐에따라 유저와 주인공을 동화시킬 수도 있고, 유저를 충실한 관람자로 만들 수도 있고 말이죠.

     

    위에 언급하신 슬라임 스토리의 대사는 아주 일반적인 대사인데.(제생각에 국산기름님이 예를 들어서 말하시려고 그냥 쓰신거라고 봅니다.)

    이미 사람들은 저 일반적 대사는 당연하다고 생각하기때문에 흥미를 느끼기 보다는 그냥 부대찌개님 말씀중 나온 '의무'적인 이야기진행으로 귀결될 수 밖에 없다고 봅니다.

     

    개연성, 이야기에 얼마나 녹아들이느냐하는 부분, 기승전결을 만들어내는 이야기 흐름 만들기 등 생각보다 이야기를 만드는데는 많은 고민과 그 고민을 실현해줄 실력이 필요합니다.

    제작자입장에서 그 실력과 제작을 같이 진행하는 것은 다들 쉬운일이 아니죠.

     

    저는 우선 인디게임 제작자여러분들이 가장 시급하게 필요한 것은 테스트 플레이와 피드백 이라고 생각합니다.

    그리고 피드백을 받을 때 그걸 고쳐나갈 수 있는 개인의 고집약화가 필요하다는 생각이죠.

     

    만드는 사람이 하는 게임과 만들지 않고 그냥 게임만 플레이하는 사람이 하는 게임은 분명히 다르고,

    제 입장에서 결코 만드는 사람의 생각이 게이머의 생각보다 더 나은게임을 만들 수 있는 좋은생각이라는 생각을 하지 않습니다.

     

    게임이라는건 결국 유저의 입장이 최상위라는 생각이죠.

    그래서 불편하다, 버튼이 이상하다. 

    이런 이야기들 나오면 그걸 변명하고 설명하고 적응하면 좋아진다고 하기보다는 조속히 고치는게 정답이라고 생각합니다.

     

    (이야기가 길어졌는데)

     

    재미를 위한 대승적 차원에서의 고집꺾기가 적어도 게임제작자들에게는 필요하다고 생각합니다.

     

    솔직히 게임만드는건 절대로 책쓰는 일과 같지 않죠.

    종합 대중 예술 분야로 봐야하지 순수예술 분야와는 거리가 멀기때문에 대중을 향해야 하는 것입니다.

     

    천재가 아닌이상 약간은 유연해지는게 결국 좋은 게임을 만드는 길이죠.

     

     

    여담이지만. 

    창조도시에서는 다시 게임제작의 기본(기획과 연출부분)에 대한 강좌를 앞으로 늘려나가려고 합니다.

    게임을 만들때 기술적 역량이 중요하긴 하지만. 

    사실 툴로 게임을 만드는 분야는 그 이상으로 기획이나 연출이 중요하다는 생각을 하고있습니다.

  • profile
    세찬바람:) 2016.01.05 12:17

    이 글이 좋고 나쁘다기 보다는,

    개인적인 생각인데 그걸 마치 강의식으로 쓰신 것 같아서…

    확실히 껄끄러운 글이기는 합니다마는.

  • ?
    ㅌㄹlove 2016.01.05 14:04
    고대 그리스의 아고라 같은 개념이라고 생각하시면 편할겁니다. 사실 창조도시의 커뮤니티 성이 추구 하는 바는 자유로운 토론 문화의 정착이기 때문에 이런 종류의 글을 매우 권장 하고 있습니다.
    이 글을 강의의 측면보다 회원 누구나 나와서 자기 생각을 피력 할 수 있는 자리라고 생각 하시면 괜찮을 것 같습니다.
  • profile
    카일러스 2016.01.05 15:44
    그동안 이런 자리가 벌어지면 싸움이 비일비재했었지요? 그래도 지금은 굉장히 회원들이 한결 성숙한 토론을 하고 있다는 생각이 듭니다.

    토론은 사실 굉장히 중요합니다. 하버마스식으로 이게 바로 의사소통과 통합의 과정이거든요. 사회구성원들이 대립을 하다가도 내부에서부터 정합을 찾는 과정이에요. 사실 그동안 알만툴계가 지나치게 시대의 흐름과 유리된 채 부유해 온 감이 있었습니다. 이제 그러던 것을 시대에 맞는 새로운 창작 플랫폼으로 전환되야 한다고 봅니다.
  • ?
    아오오닝닝 2016.01.22 11:31
    좋은 글이네여
    근데 저는 "산을 왜 오르느냐. 산이 거기에 있으니까"라는 말을 몰라서'다들들어본 적이 있으실겁니다'에서
    심장에 상처가ㅋㅋ
  • ?
    크라켄 2016.01.22 12:01
    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  1. 제2회 인디사이드 게임제작대회 출품작 리스트.

  2. 인디사이드 활동 규정.(ver.20160119)

  3. 일본에 다녀옵니다.

  4. 타이쿤? 게임을 준비중입니다.

  5. 여러분 새해 복 많이 받으세요~~

  6. 용기내어 고백했었습니다.

  7. 요즘은 게임내에서 편리성이 아주 중요해진 시대 같습니다.

  8. 도입부가 지루한 게임은 하고싶지 않더군요

  9. [간단 안내] 창조도시 2회 인디게임 제작대회 3월에 개최합니다.

  10. 안녕하세요 가입합니다. 아방스에서 보고 왔어요.

  11. 새해첫출근 소감

  12. 게임 제작이 중단되었슴다. ㅠㅠ

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  15. 창도에서 병이 전염 되고있나봐요 ㅠㅠ 여러분도 조심하세요 ㅠㅠ

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  19. 가끔 우울해지는버릇은 나쁜거겠죠?

  20. 후원자 DVD는 언제 받을 수 있나요?

  21. 크큭. 맵 디자인...

  22. 게임이 많이 올라왔으면 좋겠네요!

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