언어/기타
2008.07.14 01:27

주인공들의 유형. [1]

조회 수 2538 추천 수 1 댓글 0
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄 수정 삭제
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄 수정 삭제

처음으로 제작정보교류에 글을 써보네요. 네 기분 좋습니다.


첫 정보니까 열심히 쓰도록 하겠습니다.


=====================================================================================================


오늘 알아볼것은 주인공들의 유형입니다. 그렇습니다, 게임에는 주인공, 악당, 보스 등등이 있죠.(??)


그 중에서 가장 중요한 것은, 그렇습니다. 주인공이죠.


주인공들이라고 해서 반드시 한 허름한 촌마을에서 마왕을 잡으러 모험을 떠난다 라는 단순한 설정에 얽매여야 할까요? , 당연히 아닙니다!. 주인공의 유형은 많고 또 많지만 , 저는 그 중에서 일부 중요한 유형만 설명해 보겠습니다. 물론 , 쓰셔도 상관은 없습니다. 제가 만든게 아니라, 제가 보면서, 해보면서 정리한 것이니까요.


=====================================================================================================


 


[1] 직선 유형


이런 유형이 가장 대표적인 유형이죠. 3류 게임에 자주 등장하지만, 꼭 이렇다고 해서 못난 게임이지는 않습니다.


이런 경우에 주인공들은, 대표적으로 선역입니다. 무조건 착한 일만 한다는 거죠. 제가 처음 테스트 작품을 만들때 자동적으로 이런 유형이 되는 것으로 보아 사람들에게 가장 친숙한 유형 중에 하나입니다.


 


장점을 보자면 , 이런 식의 주인공 유형은 게임을 플레이 해 나가기가 편하다는 것입니다.


예를 들어 보죠.


"찰리라는 주인공이 있었습니다. 그는 착한 일을 하면서 마을에서 편안히 지내던 젊은 청년이었습니다. 그가 살던 마을은 행복했으나. 갑자기 마왕군의 습격으로 인해서 망하고 말았죠. 이 일에 분노한 찰리는 마왕을 잡으려고 모험을 떠납니다"


라는 시나리오를 생각해봅시다. 단순히 마왕을 잡으려는 목적이 게임을 진행해 나가기가 편합니다.


직선으로 순조롭게 게임을 진행 할 수 있다는 것입니다.


또한, 만들기가 편합니다.


여러 가지 갈등에 휘말리기가 쉽습니다. 단순히 소스를 몇 개 가지고 있다면 (비록 정성은 떨어지겠지만)


한 게임정도는 제작할 수 있겠죠. 그저 마왕을 잡으로 가는 코스와 결말을 정하면 되니까 말입니다.


 


단점을 봅시다. 게임을 진행하는 재미가 떨어질 수도 있겠죠.


단순히 마왕을 잡으러 떠나는 이야기이기 때문에, 영 흥미를 잃고 중간중간에 포기하는 일이 생깁니다.


이 단점을 극복하기 위해 생긴 유형이 있습니다.


 


[2] 나뭇가지 유형


 


이런 유형도 많습니다. 이런 유형은 선역이면서 위의 직선 유형과 비슷하지만, 단순히 마왕을 잡으러 가면서 만나는 동료들과의 감정이나, NPC들과의 관계가 꼬이거나 좋아집니다. 비극이 일어나기도 쉽습니다. 주인공과 동료가 함께 있었고 , 둘은 끝가지 함께 할 것 같았으나, 중간에 죽는 거죠. 나뭇 가지 유형은 사람들의 흥미를 불러일으키기 좋은 유형입니다. 이런 형식의 주인공들은 동료나 NPC와의 관계가 게임에서 중요한 역할을 하죠.


정말 멋있는 것이 , 이런 게임의 형식들은 대작이 많습니다.


 


장점을 봅시다. 게임하는 사람들의 흥미를 불러일으키기 쉽습니다.


사람들과의 관계가 꼬이거나 친밀해지는것을 보면서, 사람들은 아하. '이 인물이 어떻게 될까?'라는 의문을 가지게 되겠죠. 이러면 사람들은 점점 플레이하고 싶어지며, 클리어를 하고 싶은 욕망을 느낍니다.


단순해 보이지만 이런 유형은 사람들이 매우 좋아하는 유형입니다.


 


단점을 살펴보도록 하죠, 아아. 그렇습니다. 제작하기 힘듭니다.


여러가지 소스는 기본으로 필요하고 , 중간중간에 일어날 동료들과의 갈등이나 친분 관계등을 모두 생각해서 디자인해야 합니다. 제작 과정에서 그것 때문에 포기하는 일도 일어납니다.


조금만 더 참으면 대단한 게임이 될수 있는데도 말이죠.


 


[3] 악역 유형


 


이것이 대망의 유형입니다. 이상적인 유형이 되죠. 쉽게 플레이도 가능하며, 사람들의 흥미를 일으킬 수 도 있습니다. 이런 것은 사람들에게 큰 인상을 심어주는 게임이 많죠. 주인공이 못된 짓을 하며 돌아다니는 겁니다. 이런 게임은 플레이하는 사람들에게 쾌감과 인상을 심어줍니다. 그러면서 선역인 동료들과 만나 싸운다거나 해서 선역으로 점점 변해가는 게임입니다.


 


장점을 살펴봅시다. 사람들에게 흥미를 심어주며, 강한 인상을 줍니다.


악역으로 진행해 나가면서, 사람들은 잊지 못할 쾌감을 느끼게 됩니다. 점점 재밌어 지는 거죠. 그리고 선역으로 변해갈 때에도 교훈을 느낄 수도 있습니다. 너무 재밌는 부분이죠.


 


단점을 살펴봅시다. 나뭇가지 유형의 단점과 같습니다.


====================================================================================================


나머지 자잘한 유형들은 2편에 마저 쓰도록 하겠습니다.


위의 세 유형이 가장 대표적 유형이니 만큼, 가장 많이 볼 수 있죠.


위의 유형을 잘 섞어가며 사용하면 쉽게 대작을 만들 수 있을 것입니다,.


2편에 계속.

?

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
661 언어/기타 은행 시스템을 만들어 봅시다. 사토루 2006.03.05 330
660 언어/기타 R2K3 에서 아이템 창고만들기 Ark。 2006.05.11 332
659 언어/기타 b-tool 배경음 예제! 연지 2007.02.01 341
658 언어/기타 문득 생각난 -ㅁ- ; 거리를 이용하여 원거리 무기 .. 예화 2005.12.24 341
657 언어/기타 C를 시작하는 사람이 알아도 될 2가지 Lance 2005.08.26 346
656 언어/기타 논리 연산자 dnajs 2006.10.05 348
655 언어/기타 알툴 2k 씨리즈 픽쳐 데미지 표시법 하로우 2006.03.22 349
654 언어/기타 일단 예제를 만들어보십쇼5칸이내로 가면 죽는 시스템 のㅏ②뜨 2005.08.11 350
653 언어/기타 <응용강좌> 키패드 file 린쌍 2006.07.25 350
652 언어/기타 -_- 훗... 비법따위 이정도로.. 예화 2005.12.09 355
651 언어/기타 선행처리기예제 연지 2007.02.01 357
650 언어/기타 질문이요. 블랙호크 2006.01.07 357
649 언어/기타 [울스M프로젝트?!-┏]Html 기초부터 탄탄히 ! -4- 울스M 2006.02.08 357
648 언어/기타 [스샷없음]이동속도업물약만들기 내가☆쟈크야 2005.09.10 362
647 언어/기타 [자작강좌]커먼이벤트사용 플레니아 2006.04.30 363
646 언어/기타 난 기본으로 논다! 1강 - 맵 [실내편] Adast 2006.08.08 365
645 언어/기타 보스 패턴만들기 無正死人 2006.01.18 368
644 언어/기타 은행이 필요하실때 쓰셈 귀여븐닌자 2006.03.22 371
643 언어/기타 바람수지매클 이동리스트 작성요령 file 청연 2006.12.20 372
642 언어/기타 [자작 강좌]아래거 보다 간편한(?) 상자 밀기 시스템 입니다. 플레니아 2006.04.25 373
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 36 Next
/ 36






[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)