언어/기타
2006.02.03 07:23

덩키의 게임제작 과정공론

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에에, 시간이 조금 남길래 오랜만에 강좌를 써봅니다. 모든 사람들이 저처럼 하는 것도 아니며, 가장 좋은 방법이 아니지만 (오히려 정석으로 치부되는 것과는 상당히 다르죠.)
참고하실분이 있기를, 한번 올려봅니다. 어디까지나 제 생각이며, 다른 제작자분들과의 생각과는 많이 다를수도 있습니다.




시작하기 전.
저의 경우는 알툴에 관련된 제작노트가 4개입니다. 여러분들도 2개이상 마련해보세요.
택틱스 머시너리의 세계관 전용노트.
택틱스 머시너리의 스토리 전용노트.
아이디어 / 멋있는 문장 전용노트.
일러스트 전용노트.


저는 희한한 놈이라서 정리하는 것은 싫어해도 정리된 것을 좋아합니다. -_-ㅋ 노트는 별로 멋이 없어도 상관없기때문에 아무거나 씁니다. 특히, 스토리노트의 경우는 쓰다가 오랬동안 진전이 나가지 않을것을 대비해서 학교에서 쓴 부분을 찢어버리고 남은 부분을 씁니다.
일러스트 노트는 제가 희한한 놈이라서 쓰는것이고, 세계관 노트는 꽤나 장수가 많은 것이 필요합니다.

아래쪽에서 말하는 제작노트는 대부분 세계관 전용노트를 뜻합니다.


1. 전체적인 맥을 잡는다.

㉠. 분위기 구상
많은 분들은 시나리오를 먼저 구상하시지만 그분들과 다르게 저는 전체적으로 분위기를 구상합니다.
예를들자면, 웃기다, 즐겁다, 유쾌하거나 아름답다. 혹은 현실을 담고있는 조금은 심각한 이야기, 무겁거나 멋있는 이야기.
이런 분위기를 먼저 떠올립니다. 제가 시나리오 이전에 이런 분위기 선택을 하는 이유는 가장 크게 저만의 게임의 특징을 만들고자 싶어서 그렇습니다. 자신만의 분위기는 쉽게 만들어지는 것도 아니지만, 노력하고 또 노력한다면 언젠가 제작사 특유의 분위기가 묻어날거라고 생각하구요.

각각의 특색이 있습니다. 가벼운 쪽의 이야기, 그리고 무거운쪽의 이야기 모두 제작이 힘듭니다.

가벼운 이야기를 만들때는, 뛰어난 유머감각과 쉽게 찾아볼 수 없는 독특한 느낌이 필요합니다. 게다가 유머라는것은 시각과 상상력이 적절히 조화가 되어야 하기 때문에, 페이스쪽과 도트쪽에 큰 비중을 두어야 합니다. 가벼운 이야기는.. 쉽게 찾아볼 수가 없습니다. 궃이 말하자면 지구방위대 후뢰시맨 작품.


무거운 이야기를 만들때는,  이렇다 라고 말할 수는 없지만, 동감되면서도 그럴듯한 이야기, 그리고 케릭터의 깊은 고뇌와 좌절등, 인물을 좀더 심중깊게 다룰 수 있는 세심한 배려가 필요합니다. 무거운 이야기는 현실을 담거나 혹은 멋있는 이야기, 이런쪽의 경우가 많죠. 이럴 때는 창작 이외에도 다른 철학가들이나 제작자들이 말하는 것에 상당히 신중하게 들어볼 필요가 있습니다. 대표적으로는 비욘더월드 같은 경우가 되겠죠.


덩키의 경우
저는 인상이 깊은 쪽의 분위기에 휩쓸리는 편입니다. 판타지 아이리스와 같은 경우라면,

"아, 이런 분위기로 나가는 것도 꽤나 재밌겠구나."

하면서, 그쪽으로도 생각해봅니다. 일단은 제작노트에 적어봅니다.

-분위기 : 아이리스쪽을 참고, 유쾌하면서도 현실을 반영.


이럴 때 좀더 진중한 스토리를 읽어봅니다. 무협 노병귀환 같이 멋있는 분위기라면,

"오오, 멋있어, 멋있어!! 이것이 남자의 로망!!"

.. 미친놈처럼 보이긴 하지만 실제로 이런답니다. -_-;; 또 적어봅시다.

-분위기 : 노병귀환쪽을 참고, 주인공은 의가 깊고 신망이 두터움.

분위기가 상반됩니다. 이럴 때 저는, 두가지의 작품으로 나눴습니다. 일단 생각난 모든것을 유유히 보내게 하지 않기위해, 제작노트에 적어봅시다.

첫번째분위기 : 택틱스 머시너리
두번째분위기 : 리얼 나이트



㉡. 스토리 구상
이렇게 만들 분위기를 대충 생각했다면, 그다음으로는 시나리오를 구상합니다. (시나리오나 스토리나 그말이 그말입니다.) 스토리는 전체적으로 생각하며, 10줄 내외로 간략하게 짭니다.


예를들자면, 주인공이 마왕과 싸운다. 라는 내용이라면,

주인공 아렉스는 친구 브라이언을 만나서 여행하던 도중, 마왕이 세계를 지배한다는 야심을 품었다는 것을 알아내고 그것을 저지하려 여행을 떠난다.


간략한 시나리오입니다. 일단은 이런식으로 간략하게 짜서 스토리가 초심(처음의 마음가짐)에서 벗어나지 않도록 적어놓습니다.

이렇게 하면 후에 생각난 새로운 시나리오와 이것을 비교해가면서, 어느쪽으로 가는것이 더 제작이 쉽고, 인상깊고, 다양한 스토리를 만들 수 있을 것인가. 이런것을 생각해봅시다. 제작노트에 적는것은 당연한것이구요.




2. 서서히 시나리오를 제작할 준비를 한다.

㉢. 주인공 설정
틀이 되는 시나리오가 제작되었다면, 이제 주인공의 성격을 설정해봅시다. 위와 같이 주인공이 마왕과 싸운다,

가벼운 분위기라면 아렉스는 매사에 긍정적이고, 유쾌하며 남을 먼저 생각해주는 훈훈한 스토리가 될 수 있도록 만들어줍니다. (개인적으로 훈훈한 분위기를 싫어하는 사람은 없다고 생각하며)

하지만 그 정반대라면 조금 복잡해집니다. 주인공은 마왕에 의해 부모, 친우가 모두 살해되고 혼자서 마왕에 맞서 싸우려는 청년으로 설정해봅시다.

..분위기가 한결 싸늘해지는군요. 이처럼, 같은 시나리오 속에서도 주인공에 따라서 분위기가 전반적으로 달라집니다. 이럴때 초심을 잃지 않고 처음 기획했던 분위기와 주인공을 잘 구상하여 제작노트에 적어봅시다.


㉣. 시작지점 설정
주인공까지 마련되고, 전체적인 스토리에, 분위기까지 대충 맞춰졌다면 이제 초기연출을 구상합니다.
시작할 때, 주인공이 어떤식으로 이 시나리오의 수레바퀴(..뭔소리냐?)속으로 빠져들지를 선택하는 것이죠.

쉬울지도 모르겠지만, 스토리에 있어서 엄연히 스토리중에서 가장 어려운 부분중 한곳입니다. 많은 제작자분들이 이부분을 어려워 하기 때문에, 중간스토리부터 시작하는 경우가 많습니다.
하지만 그것은 주인공에 대한 모독입니다. 그런식으로 어영부영하게 스토리를 진행하면 게임을 진행하는 유저는 주인공에 대한 정이 없습니다. 그것이 아무리 긴 스토리라도 말이죠. 주인공에 대해 깊이 알면 알수록, 유저는 주인공에 대한 정감이 깊어집니다. 대표적으로는 달의이야기2의 페이온이나 고월같은 경우죠.

보통 연출은 스토리노트에 적어놓는 것이 좋습니다. 이 스토리노트를 적는것을 꽤나 어려워하시는 분들이 많은데요. 그냥 알툴로 시작하는 분들도 많구요. 알툴로 시작하는건 절대적으로 않좋습니다.



㉤. 세계관 설정
여기까지 제작되었으면, 이제 세계관을 제작합니다. 처음 시작지점과 세계관부분을 모두 제작했으니, 알툴을 제작하면서 짜투리 시간에 1~2시간에 걸쳐서 여러가지를 제작합니다.


이미 세계관을 잡을때 쯤이면, 주인공설정이 적혀있을것이고, 스토리노트에는 시작지점에 대한 연출이 잡혀있겠지요.

세계관은 검, 방패, 나라, 시간, 주인공의 구체적인 나이를 비롯해 다른 중심케릭터들도 설정해줍니다. 이쪽을 V.1이라고 써줍시다. 첫번째 버전이라는 뜻이죠. 왜냐면 좀더 좋은 아이디어가 떠올라서 바뀌면 버전을 올려주면 되니까요.



3. 게임을 제작한다.

㉥. 연출을 약속한다.
자신만의 독특한 개성을 이용해서, 다양한 시스템등을 정리해야 합니다. 제작노트에 구체적으로 어떤식으로 만들어질 것인지 그리고, 설명하면 제작에 큰 도움이 됩니다.

이런 독자적인 시스템을 만들 때, 가장 오래걸리는 시간이 "뭘 할까"하고 생각하는 시간이거든요.

(아마 이런 독자적인 시스템을 만들 수 있으신 분이라면 자신만의 제작방법을 찾았을테지만.)



㉦. 게임을 제작한다.
모든 준비를 마치며 게임을 제작합니다. 맵배치등등, 자신이 제작노트에 적어놓은 그대로 씁니다.






제작노트 체크시간.


제작노트에 대해 알아둬야할 분명한것은, 제작노트에 한계가 있다는 것입니다. 실제로 알툴로 제작하는 것과 구상하는 것에는 상당히 차이가 크며, 그렇기 때문에 제작노트에 상세하게 적어놓아봤자 종이만 낭비하게 되는것을 알게 될 것입니다.

예를들면, 제작노트에 맵배치는 이런식으로 해야겠다, 할때 집위치나 나무위치를 세세하게 그리는.. 에이, 이거 말도 안됩니다.

물론 50x50이상의 큰 맵이라면 또 모르겠죠. 대충 상점등을 길찾기 쉽게 표시한다는 것이라면 모르겠지만, 절대로 집 위치라던가 나무위치등을 그릴 필요가 없다는 걸 기억해야 합니다. 물론, 이에 대해서 반박하는 분들도 있겠지만, 저의 경우는 그랬습니다.


더불어, 이런 다양한 과정의 가장 마지막부분에 게임제작을 시작하는 이유는, 게임을 실컷 제작하다가 질리는것을 방지하기 위해서 제가 특별히 만든 조치입니다. 물론 저한테 쓰기 위해서죠.



스토리노트 체크시간.


아마 이런식으로 스토리노트를 쓰시는 분들도 있을겁니다.



툭툭툭.. 비가내렸다.

"비가 오는건가.."

남자는 희미하게 웃었다. 빗방울이 그의 얼굴을 간들거리며 간지럽히며 적셨다. 남자는 그 느낌에 취해 눈을 감았다. 그때였다.

"여기있었군, 덩키동크.(..이건 아닌가?)"



......

무슨 소설쓰는것도 아니고, 이런 식으로 쓰면 정말 곤란합니다. 게다가 이런식으로 서술을 쓰면 실제로 알툴을 할때는 골라내기가 상당히 곤란합니다.
그래서, 이런식으로 써야합니다.


#Prologue
-화면연다. (2초) : 분위기는 약간 회상풍으로.
한 남자가 서있음. 비가 서서히 오기 시작한다.
-사운드 : 비

덩키동크 : 비가 오는건가.. (웃음, 이부분은 페이스칩이나 일러스트를 뜻합니다.)

잠시후, 남자 앞에 한 검은 옷의 케릭터를 불러온다.

남자 : 여기 있었군, 덩키동크.


이벤트를 이용한 응용은 - 표시를 사용해서 정리를 해주고, 화면에 일어나는 일은 서술형으로 써준다. 그리고 한 장면 장면은 #을 붙여서 써준다, 라고 약속하는 겁니다.




더불어 스토리노트는 실질적으로 제작한 부분에 맞춰서 제작합니다. 게임제작할때는 스토리노트에서 구상한 부분이 모두 끝나면, 대충대충 떼우는 것보다는 다른 시스템부분에 손대는 것을 추천합니다.
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