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필요한 것들: 플레이어의 변수 [뒈질 확률] , [공격처리]
                  몬스터의 변수 [뒈질 확률] - 1종류 몹당 한개씩
                  몬스터 변수 [공격처리] - 딱 1개

즉 예를들어, 플레이어의 [변수:뒈질 확률]=난수 1 ~ 10000, [변수:공격처리]=1000 이라고 친다면
[변수:뒈질확률]이 [변수:공격처리] 보다 작으면, 죽여버리는 겁니다. 즉, 플레이어는 10방 중 한방에
저승으로 가게 되는 것이죠

이와 같이 몬스터도 설정을 해줍니다. 그러나, 한종류의 몬스터(한 마리의 몬스터가 아니라)가
변수 두개씩 쓰면 짜증나므로, 몬스터의 [변수:공격처리ii]=100으로 설정을 하고, 몬스터마다의
뒈질확률을 바꿔 주는 것입니다.

평균 3방에 한방씩 죽을 몬스터를 설정 하고프다면, [변수:공격처리ii]=100 이므로,
[변수:몬스터1의 뒈질확률]을 난수 1~300으로 설정해 주시면 되겠네요. 그런 상테에서 변수 공격처리ii
보다 변수 몬스터 1의 뒈질 확률이 적으면 일시삭제 시켜버리는 것입니다.

일단, 이렇게 만든 액알은 너무나 많은 것을 읽습니다. HP, MP str dex int wiz exp. 그리고 패러미터와
그외 여러가지도 잃어버리게 되죠.

하지만 이렇게 만든다면, 조금은 분위기 있는 게임을 만들 때 좋을 것입니다.

응용2>
맞을 때마다 죽을 확률이 증가하는 플레이어

[변수:뒈질확률]=1~10000 [[변수:원래공격처리]=100, [변수:변화공격처리]=[원래공격처리]

즉 조건 분기를 이용해서, (변수:뒈질확률 > 변수:변화공격처리) 일경우
변수 변화 공격 처리 + a (몬스터의 위력이든, 뭐든 간에.)
그리고, 포션이라던가 무언가를 사용시, 커먼 이벤트로
[변수:변화 공격처리]에 대입 [변수:원래공격처리]

* * * * *

완전히 무작위만 있는 상황에서 플레이어는 자신의 케릭터가 빈사 상태인지 어떤지 모를 것입니다.
그러나 이것은 변수의 크기에 따라 화면의 색조를 변경해주므로 어느정도 알게 될 것입니다.

이러한 게임은, 레벨업성 RPG보다는, 중세를 배경으로한 잠입물이랄까, 그런 것에 쓰는게 나을 듯
합니다. 즉 레벨이란 개념을 완전히 없에버린 것이기에 인간만의 싸움을 그린 것입니다. 레벨의 상태에
서는 구현하기 힘들 정도의, 무작정 휘두른 여자아이의 검에 용사가 급소를 맞고 쓰러진다거나. 등등등
평상시에는 이벤트로만 처리 할만한 상황을 직접적인 전투 요소로 즐길 수 있겠죠.

세이브와 로드를 반복하며, 점차 화면이 뻘개져 가는 상황에서 적병과 대치할 때의 그 긴박감이란.
자칫 잘못하다간 한방에 죽게되는 거죠. 이렇게 되면 확실히 장비의 개념도 약해 질 것입니다.
그대신에 병에 걸린다던가 여러가지 상황에서 플레이어가 약화되는 것이 조금은 쉽게 구현이 되겠네요.
실제적인 수치적 변화가 있어야지만, 약해지는 일반 RPG와는 달리, 두 변수의 약간의 조작만으로도
플레이어의 죽을 확률은 올라가니깐요.

즉 제가 노리고자 하는 것은, 레인보우 식스 처럼 아에 패러미터 없이 하는 것입니다. 없을 게임엔
없는 것이 나은 것 처럼요. 레인보우 식스와 같은 요원물(배경 시대야 어떻든)을 만든다면
쓸만한 방식일 겁니다. 제작시간도 줄이면서, 얻는 효과가 독특하니깐요.

또한, 게임 에디터 같은 것으로, 무적 주인공을 만들어 공개 동시에 완전 공략을 만들어버리는
공략 헌터를 견제할 수 있을 겁니다. 에디터 사용자가 완전히 즐되는 거죠. 숫자가 보여야지
조작을 하는 상황에서 아무것도 안보이니깐요.(변수니깐) 그런 그가 조작할 수 있는 것은 단지
돈일 뿐이랄까. 상당히 잇점이 많은 시스템이죠.

한가지 단점은 절대로 종전의 모험을 다룬, 마왕이 나오는 RPG는 사용히 조금 껄끄럽다는 겁니다.그럼 그 껄끄러운 예를 들면서 마치도록 하죠.

* * * * *
마왕 - 하하하하, 나는 마왕이다. 내가 죽을 확률은 1000만 분의 1이다. 로또보다 더 낮은 확률이지.
주인공 - 젠장할.

퍽 (우연히도, 1000만 분의 1의 확률이 나왔다.)

마왕 - 꿱...
* * * * *
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