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2006.01.16 10:05

육성RPG

조회 수 987 추천 수 4 댓글 0
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육성게임....
이라고 하면 대표적으로 프메(프린세스 메이커)가 있죠.
하지만 프메같은 게임은 육성법이 매우 복잡하여....
일반 RPG식으로 전투도 있고 그러한 육성RPG를 소개하려 합니다.

일단 프메가 왜 만들기 어려운지 설명 하겠습니다.

프메의 장르는 육성입니다.
육성의 특징은 플레이어가 주인공의 스케줄을 지정함으로써
주인공이 훗날 될수 있는 직업(엔딩...이라고 해야할까나)을
결정할수 있게 합니다.
하지만 직업이 한두가지 입니까......거기다가 각 직업별로
조건도 여러가지...거기다가 육성의 본 방향, 스케줄의 순서에따라서도
엔딩에 영향을 미치니.....엄청난 양의 멀티 시나리오를 가집니다...
특히 프메3같은 경우는 초기조건까지 다르니,
그야말로 카오스현상, "초기 조건에 민감하다"입니다.

그래서 제가 채택한 육성RPG 제작법은 이렇습니다.
1. 일반 RPG처럼 기본적인 시나리오가 있다.
2. 초기 조건에 민감하면 발달된 범위 이외에도 여러가지 조건이
첨부되기에, 그냥 엔딩 당시의 스탯, 그리고 누적 작업치(예 : 상업을 99했고
기사를 10했다)같은것으로 엔딩을 결정하게 한다.
3. 시간 개념을 조금더 원할하게 이용하여, 어떠한 직업으로
가려는 경향이 있을때 그에 맞게 부가 시나리오를 첨부한다.

이걸 RM 시리즈로 제작하려면, 어떠한 마을에서 수십개의 이벤트가
발생할것이며, 수십개의 스위치가 한 이벤트에서 쓰일지도
모릅니다.....

하지만 이러한 게임을 제작함으로써 남에게 전달되는것은 무엇일까요?
1. 교시적
좀 과시한것같기도 하지만, 그래도 이거라고 생각합니다.
'어떤일이든 자기 하기에 달렸다'
게임을 하면서 머리에 조금씩 박혀서 자기가 하는 일을 좀더 열심히
해보려고 할지도 모르잖습니까?
그런 의미에서 한번 내본것이기도 합니다...
그리고 실제 상황을 배경으로 할경우(예 : 현대의 에스파냐, 중세의 유럽등)
그 시대에 대한 지식을 약간이라도 쌓을수 있습니다.
물론 프메는 순수픽션이라 아니지만...
2. 쾌락적
주인공이 플레이어가 원하는 방향으로 나아갈수 있게 한다면
재밌지 않을까요? 말로 표현하기는 좀 어렵지만, 프메를 해보시면
재밌다는 생각이 서서히 들겁니다....전 남자지만...

그로써 현제 제가 제작하고 있는 게임 「Zarad」를 완성하고 나서
기획할 게임인 「로드」에 이러한 스타일을 적용해볼 것입니다.
예를 들기도 좋으니, 이 글에서 예상 같은 것을 발표해볼겁니다.

그리고 게임 소개 게시판에 가서 추천을 해주시면 좋겠.....

로드(Lord)
장르 : 육성
시대 : 중세 유럽-십자군 전쟁이 끝나고 난후(중앙 집권 체제, 영주권 하락)
배경 : 중세 유럽에 자주 등장하는 도시
   └동서남북으로 문이 있고 원형으로, 중앙에 영주의 성이 있는 형태
주인공 : 일반 평민. 그의 가족들 역시 그야말로 일반 평민.
메인 스토리 : 영주권 강하로 여러가지 상인 길드가 선립되고 그 외에도 기사등
여러가지 상황이 발생
-여기서 플레이어가 주인공을 조작하여 상인이 될수도 있고, 기사가 될수도 있음

대충 이렇습니다.
상인 길드, 기사 길드, 영주권, 황제권등등에 가입/영향을 끼치는 둥 여러가지
행동을 하여 주인공을 조작하는 것입니다. 그래서 엔딩을 결정하는 육성 게임이죠.
나오면 추천하시길(....)

아무튼 허접한 육성게임에 관한 아이디어였습니다.
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