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리뷰에 감사드립니다. 확실히 문제가 많이 있군요.. 특히 난이도적인 측면과 시스템과 관련된 부분에서..
게임의 난이도가 높다는 점은 확실히 인정합니다.
그렇지만 게임의 시스템의 이해와 연관된 부분이 있어 조금 변명을 해보도록 하겠습니다.
* 가짜 사쿠야는 물리공격보다는 마법공격을 주로 하죠. 그리고 프리랜서는 마법력이 낮기 때문에 마법공격에 취약합니다.
일정 턴마다 '-라' 공격을 하는데, 다른 캐릭터는 적정 레벨대에서 (체력이 충분할 경우) 약간의 체력을 남기고 살아남을 수
있지만, 프리랜서는 그러기 힘듭니다.안정적으로 넘기기 위해서는 때가 왔다.. 싶을 때에 위험한 캐릭터
(이 경우 체력이 조금 남은 캐릭터, 혹은 프리랜서가 되겠죠)은 "방어"를 써주어야 합니다.
또한, 그 전투에서는 힐러가 한 명뿐이죠. 그렇기에 한 명의 힐러에게서 큰 효율을 뽑아내야 하는데,
사쿠야의 "조작술" 커맨드를 상황에 맞추어 써주면 사쿠야 역시 간접적으로 회복을 보조하여,
결과적으로 두 번의 회복을 할 수 있습니다. 이 테크닉을 숙지하면 결코 어려운 전투가 아닙니다.
* 윙 랩터.. 역시.. 초반 보스임에도 불구하고 초필살기를 연속해서 쓰게 하는 것은 난이도를 크게 올리겠군요.
이 부분에 대해서는 난이도의 하향을 고려해보겠습니다.
* 적의 회피에 대해서는, 게임을 조금만 더 진행하면 적과의 접촉 자체를 완전히 무시하는 '은신'이라는 맵 액션을 얻을 수
있습니다. 다만 그에 따라 레벨이 낮아지는 것.. 이에 대해서는 부인할 수 없군요. 게임의 레벨 의존성이 높은 편이다 보니..
* 방어중에는 피해가 50%만 감소한다고 하지만, 저는 게임을 플레이하면서 방어를 매우 유용하게 사용했습니다.
체력이 조금밖에 남지 않은 캐릭은 방어를 시켜 안전하게 턴을 보내고, 전열에서 탱킹 역할을 하는 캐릭터에게도 방어를
시켜 회복할 턴을 아낄 수 있었죠.
피해 감소율이 50%밖에 되지 않는다고 하지만 방어의 유용성은 다른 게임들에 뒤쳐지지 않는다고 생각합니다.
예로 들어주신 프로드의 화려한 모험에서 방어 후에 턴이 빨리 지나가게 하는 것은 좋은 참고가 되었습니다.
한 수 배웠습니다.
* Light 난이도에서도 마찬가지로 Shift로 턴을 넘길 수 있습니다.
Plain과 다르게 Ct 게이지에서 다소 손해를 보지만, 그렇게 큰 손해를 보는 것은 아니죠.
그렇게 턴을 낭비하지 않으셔도 되었을 텐데..
* 상점의 기능이라.. 저 역시 계속 고민해왔던 부분이죠.
어떻게 대응책을 구상해보고 있긴 합니다만.. 이 부분에서도 역시 미숙했다는 점을 인정합니다.
게임의 문제점을 지적해주셔서 대단히 감사드립니다. 피와 살이 되는 좋은 리뷰였습니다.
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리뷰에 감사드립니다. 확실히 문제가 많이 있군요.. 특히 난이도적인 측면과 시스템과 관련된 부분에서..
게임의 난이도가 높다는 점은 확실히 인정합니다.
그렇지만 게임의 시스템의 이해와 연관된 부분이 있어 조금 변명을 해보도록 하겠습니다.
* 가짜 사쿠야는 물리공격보다는 마법공격을 주로 하죠. 그리고 프리랜서는 마법력이 낮기 때문에 마법공격에 취약합니다.
일정 턴마다 '-라' 공격을 하는데, 다른 캐릭터는 적정 레벨대에서 (체력이 충분할 경우) 약간의 체력을 남기고 살아남을 수
있지만, 프리랜서는 그러기 힘듭니다.안정적으로 넘기기 위해서는 때가 왔다.. 싶을 때에 위험한 캐릭터
(이 경우 체력이 조금 남은 캐릭터, 혹은 프리랜서가 되겠죠)은 "방어"를 써주어야 합니다.
또한, 그 전투에서는 힐러가 한 명뿐이죠. 그렇기에 한 명의 힐러에게서 큰 효율을 뽑아내야 하는데,
사쿠야의 "조작술" 커맨드를 상황에 맞추어 써주면 사쿠야 역시 간접적으로 회복을 보조하여,
결과적으로 두 번의 회복을 할 수 있습니다. 이 테크닉을 숙지하면 결코 어려운 전투가 아닙니다.
* 윙 랩터.. 역시.. 초반 보스임에도 불구하고 초필살기를 연속해서 쓰게 하는 것은 난이도를 크게 올리겠군요.
이 부분에 대해서는 난이도의 하향을 고려해보겠습니다.
* 적의 회피에 대해서는, 게임을 조금만 더 진행하면 적과의 접촉 자체를 완전히 무시하는 '은신'이라는 맵 액션을 얻을 수
있습니다. 다만 그에 따라 레벨이 낮아지는 것.. 이에 대해서는 부인할 수 없군요. 게임의 레벨 의존성이 높은 편이다 보니..
* 방어중에는 피해가 50%만 감소한다고 하지만, 저는 게임을 플레이하면서 방어를 매우 유용하게 사용했습니다.
체력이 조금밖에 남지 않은 캐릭은 방어를 시켜 안전하게 턴을 보내고, 전열에서 탱킹 역할을 하는 캐릭터에게도 방어를
시켜 회복할 턴을 아낄 수 있었죠.
피해 감소율이 50%밖에 되지 않는다고 하지만 방어의 유용성은 다른 게임들에 뒤쳐지지 않는다고 생각합니다.
예로 들어주신 프로드의 화려한 모험에서 방어 후에 턴이 빨리 지나가게 하는 것은 좋은 참고가 되었습니다.
한 수 배웠습니다.
* Light 난이도에서도 마찬가지로 Shift로 턴을 넘길 수 있습니다.
Plain과 다르게 Ct 게이지에서 다소 손해를 보지만, 그렇게 큰 손해를 보는 것은 아니죠.
그렇게 턴을 낭비하지 않으셔도 되었을 텐데..
* 상점의 기능이라.. 저 역시 계속 고민해왔던 부분이죠.
어떻게 대응책을 구상해보고 있긴 합니다만.. 이 부분에서도 역시 미숙했다는 점을 인정합니다.
게임의 문제점을 지적해주셔서 대단히 감사드립니다. 피와 살이 되는 좋은 리뷰였습니다.