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그러한 강의는 그림을 회전시키는 방법에 대한 것일 뿐이지 실제로 충돌처리를 할 수 있다고 말하기에는 문제가 있습니다.
이상적으로는 위의 그림과 같이 각 프레임마다
충돌을 체크해줘야할 캐릭터의 4개의 점과
회전문의 날개 갯수에 맞게 회전축과 문 끝의
점 간의 관계를 따져주어야 하지만 그렇게 하게 되면
원하지 않던 렉이 발생할 수 있습니다.
비교적 단순한 방법은 전체회전각인 360도에
대하여 회전문의 날개 갯수에 맞게 회전하는
스프라이트의 프레임번호에 따라서 판정을 줄 수 있겠습니다.
캐릭터의 이동시에도 이동 에니메이션 프레임이 있고
회전하는 물체의 회전 에니메이션 프레임이 있으니
타일에서 타일로 이동할 때에 각 프레임간의 관계를 통해서
충돌했는지 그렇지 않고 무사히 문을 지나갔는지에 대한
판정을 하실 수 있습니다.
회전문의 1번째 프레임이 오른쪽 수평선,
회전문의 날개는 4개인 스프라이트이고,
회전 방향은 시계 반대방향(왼쪽)이며
캐릭터의 이동 프레임이 4프레임,
날개가 네 개인 회전문의 16프레임이라고 가정 해볼 때
가고자 하는 방향과 충돌에 판정식은
다음과 유사할 수 있습니다.
※회전문의 스프라이트 프레임이
1, 5, 9, 13번째일때 수직 / 수평선이 됩니다.
아래의 판정식은 그저 예일뿐 스프라이트의
프레임에 맞게 조절하시기 바랍니다.
회전문의 날개 갯수에 따라서 판정 프레임이
달라진다는 점 참고하시기 바랍니다.
1. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째일 때에
회전문의 바로 오른쪽에서 왼쪽으로
통과하기 시작하면 충돌없이 통과 가능
2. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째일 때에
회전문의 바로 아래쪽에서 위쪽으로
3. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째일 때에
회전문의 바로 왼쪽에서 오른쪽으로
4. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째일 때에
회전문의 바로 위쪽에서 아래쪽으로
5. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째가 아닐 경우
이전에 있던 타일로 강제적으로 물러섬
※ 캐릭터의 이동 스프라이트 프레임 수가
회전문의 회전 프레임 수의 배수가 되도록
하시는 것이 판정식을 세우실 때 편합니다.
배수가 아닐 경우에는 각 프레임마다
숫자를 증가시켜 저장하는 정수형변수와
mod(나머지)연산이 필요하게 됩니다.
카운터변수 %(mod) 캐릭터 이동 스프라이트 프레임 수 + (알맞은 화면 연출 프레임)
일 때에 각 방향으로 통과하기 시작하면 통과 가능
로직적으로는 대략적으로 설명한 바와
같지만 실제 적용해보시면 빼야할 부분과
더해야 할 부분이 생기기 마련입니다.
부디 도움이 되었으면 좋겠다고 생각합니다.
여기에 파일을 끌어 놓거나 파일 첨부 버튼을 클릭하세요.
파일 크기 제한 : 0MB (허용 확장자 : *.*)
파일 업로드 중... (0%)
그러한 강의는 그림을 회전시키는 방법에 대한 것일 뿐이지
실제로 충돌처리를 할 수 있다고 말하기에는 문제가 있습니다.
이상적으로는 위의 그림과 같이 각 프레임마다
충돌을 체크해줘야할 캐릭터의 4개의 점과
회전문의 날개 갯수에 맞게 회전축과 문 끝의
점 간의 관계를 따져주어야 하지만 그렇게 하게 되면
원하지 않던 렉이 발생할 수 있습니다.
비교적 단순한 방법은 전체회전각인 360도에
대하여 회전문의 날개 갯수에 맞게 회전하는
스프라이트의 프레임번호에 따라서 판정을 줄 수 있겠습니다.
캐릭터의 이동시에도 이동 에니메이션 프레임이 있고
회전하는 물체의 회전 에니메이션 프레임이 있으니
타일에서 타일로 이동할 때에 각 프레임간의 관계를 통해서
충돌했는지 그렇지 않고 무사히 문을 지나갔는지에 대한
판정을 하실 수 있습니다.
회전문의 1번째 프레임이 오른쪽 수평선,
회전문의 날개는 4개인 스프라이트이고,
회전 방향은 시계 반대방향(왼쪽)이며
캐릭터의 이동 프레임이 4프레임,
날개가 네 개인 회전문의 16프레임이라고 가정 해볼 때
가고자 하는 방향과 충돌에 판정식은
다음과 유사할 수 있습니다.
※회전문의 스프라이트 프레임이
1, 5, 9, 13번째일때 수직 / 수평선이 됩니다.
아래의 판정식은 그저 예일뿐 스프라이트의
프레임에 맞게 조절하시기 바랍니다.
회전문의 날개 갯수에 따라서 판정 프레임이
달라진다는 점 참고하시기 바랍니다.
1. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째일 때에
회전문의 바로 오른쪽에서 왼쪽으로
통과하기 시작하면 충돌없이 통과 가능
2. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째일 때에
회전문의 바로 아래쪽에서 위쪽으로
통과하기 시작하면 충돌없이 통과 가능
3. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째일 때에
회전문의 바로 왼쪽에서 오른쪽으로
통과하기 시작하면 충돌없이 통과 가능
4. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째일 때에
회전문의 바로 위쪽에서 아래쪽으로
통과하기 시작하면 충돌없이 통과 가능
5. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째가 아닐 경우
이전에 있던 타일로 강제적으로 물러섬
※ 캐릭터의 이동 스프라이트 프레임 수가
회전문의 회전 프레임 수의 배수가 되도록
하시는 것이 판정식을 세우실 때 편합니다.
배수가 아닐 경우에는 각 프레임마다
숫자를 증가시켜 저장하는 정수형변수와
mod(나머지)연산이 필요하게 됩니다.
카운터변수 %(mod) 캐릭터 이동 스프라이트 프레임 수 + (알맞은 화면 연출 프레임)
일 때에 각 방향으로 통과하기 시작하면 통과 가능
로직적으로는 대략적으로 설명한 바와
같지만 실제 적용해보시면 빼야할 부분과
더해야 할 부분이 생기기 마련입니다.
부디 도움이 되었으면 좋겠다고 생각합니다.