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해당 스크립트를 살펴보니... 240줄 부근에 원하시는 모든 부분에 대한 정보가 들어 있습니다. Scene_CharSelect.prototype.loadFiles = function() { this._faceBitmaps = []; this._faceBitmaps_S = []; this._pictureBitmaps = []; this._skipID = []; this.setvar(this._skipID,Moghunter.skipActorIDs); $gameParty._actors = []; for (var i = 1; i < $dataActors.length; i++) {$gameParty.addActor(i)}; var membersTemp = $gameParty.members(); $gameParty._actors = []; for (var i = 0; i < membersTemp.length; i++) { var enable = true; var actor = membersTemp[i]; for (var s = 0; s < this._skipID.length; s++) { if (actor._actorId === this._skipID[s]) {enable = false}; }; if (enable) { this._actors.push(actor) var fileName = String("Actor_" + actor._actorId) this._faceBitmaps.push(ImageManager.loadACharSelectFaces(fileName)); this._faceBitmaps_S.push(ImageManager.loadACharSelectFacesS(fileName)); this._pictureBitmaps.push(ImageManager.loadPicture(fileName)); }; }; this._maxPartySize = Math.min(Math.max(Moghunter.charSel_initPartySize,1),this._actors.length); }; 페이스칩과 캐릭터 이미지 등등이 지정되는 부분이 있습니다. 여기에서 _skipID에 들어있는 숫자 중에 actorId에 해당하는 숫자와 일치하면 ( if (actor._actorId === this._skipID[s]) {enable = false}; ) false 상태로 아래의 if (enable) {} 안에 있는 처리. 즉, 파티 멤버로 등록을 하지 않고 이미지를 로딩하지도 않는 구조입니다. 올려주신 스크립트의 기본적인 처리는 RPG MV의 시스템을 확장한 것 뿐이라서 이미지들을 보여주기 위한 효과만 들어가 있습니다. 전투나 다른 스킬 등등에 대한 것은 일절 담겨있지 않습니다. 그냥 파티 동료의 등장 / 퇴장만을 다루고 있습니다. 240줄 부근에 있는 스크립트를 참고해서 작성해보시면 원하시는 결과를 얻으실 수 있을 거라고 생각합니다.
좀 더 설명을 드리자면 240줄 부근에 있는 loadFiles함수는
필요한 때마다 파티관련 데이터를 초기화하는 방식으로
$dataActors.length(등장하는 전체 캐릭터 전체 수)
만큼을 미리 복사해두고 비교해서 실제로 쓸
캐릭터에 대한 정보를 지정해주는 방식입니다.
Moghunter.skipActorIDs의 값을 변경시켜주신 다음에
Scene_CharSelect.loadFiles(); 로 함수를 실행시키면
파티에 대한 모든 정보가 초기화 될 겁니다.
게임 엔딩을 보았다는 판정은 어떻게 하는지는 모르습니다만
알고 계신다면 적용하는데에는 크게 무리가 없으실 겁니다.
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해당 스크립트를 살펴보니...
240줄 부근에 원하시는 모든 부분에 대한 정보가 들어 있습니다.
Scene_CharSelect.prototype.loadFiles = function() {
this._faceBitmaps = [];
this._faceBitmaps_S = [];
this._pictureBitmaps = [];
this._skipID = [];
this.setvar(this._skipID,Moghunter.skipActorIDs);
$gameParty._actors = [];
for (var i = 1; i < $dataActors.length; i++) {$gameParty.addActor(i)};
var membersTemp = $gameParty.members();
$gameParty._actors = [];
for (var i = 0; i < membersTemp.length; i++) {
var enable = true;
var actor = membersTemp[i];
for (var s = 0; s < this._skipID.length; s++) {
if (actor._actorId === this._skipID[s]) {enable = false};
};
if (enable) {
this._actors.push(actor)
var fileName = String("Actor_" + actor._actorId)
this._faceBitmaps.push(ImageManager.loadACharSelectFaces(fileName));
this._faceBitmaps_S.push(ImageManager.loadACharSelectFacesS(fileName));
this._pictureBitmaps.push(ImageManager.loadPicture(fileName));
};
};
this._maxPartySize = Math.min(Math.max(Moghunter.charSel_initPartySize,1),this._actors.length);
};
페이스칩과 캐릭터 이미지 등등이 지정되는 부분이 있습니다.
여기에서 _skipID에 들어있는 숫자 중에 actorId에 해당하는
숫자와 일치하면 ( if (actor._actorId === this._skipID[s]) {enable = false}; )
false 상태로 아래의 if (enable) {} 안에 있는 처리.
즉, 파티 멤버로 등록을 하지 않고 이미지를
로딩하지도 않는 구조입니다.
올려주신 스크립트의 기본적인 처리는 RPG MV의
시스템을 확장한 것 뿐이라서 이미지들을 보여주기
위한 효과만 들어가 있습니다.
전투나 다른 스킬 등등에 대한 것은 일절 담겨있지 않습니다.
그냥 파티 동료의 등장 / 퇴장만을 다루고 있습니다.
240줄 부근에 있는 스크립트를 참고해서 작성해보시면
원하시는 결과를 얻으실 수 있을 거라고 생각합니다.
좀 더 설명을 드리자면 240줄 부근에 있는 loadFiles함수는
필요한 때마다 파티관련 데이터를 초기화하는 방식으로
$dataActors.length(등장하는 전체 캐릭터 전체 수)
만큼을 미리 복사해두고 비교해서 실제로 쓸
캐릭터에 대한 정보를 지정해주는 방식입니다.
Moghunter.skipActorIDs의 값을 변경시켜주신 다음에
Scene_CharSelect.loadFiles(); 로 함수를 실행시키면
파티에 대한 모든 정보가 초기화 될 겁니다.
게임 엔딩을 보았다는 판정은 어떻게 하는지는 모르습니다만
알고 계신다면 적용하는데에는 크게 무리가 없으실 겁니다.