저는 아오오니 짝퉁이나 맵을 돌아다니면 화면에 무서운 그림이 뜨기만 하는 평범한 공포게임같은게 판치는게 별로 마음에 안들어서 스토리를 중시하는 현재가 더 좋네요. rpg적 게임성도 스토리도 그림도 제법 괜찮았던 명작으로 생각나는건 '모자세계'가 있습니다. 무료가 아니라 4만원정도에 팔았어야 할 퀼리티...
하나는 그나마 쯔꾸르나 제작툴등을 가지고 게임을 만들었을때 일반적인 유저들이 즐기는 모든 게임들과 경쟁할 수 있는 장르가 한정적이라는 것(즉, 체험형 게임은 1인칭 게임이나, 3D게임을 따라갈 수가 없고, 액션성도 역시 그런것들을 못따라가죠) 그러다보니 이 한정된 틀 안에서 그래도 경쟁력 있는 장르가 어드벤쳐라는 생각입니다.
(쯔꾸르 액션알피지들도 요즘 많이 발전하긴했어도 결국 대박을 못치는 이유는 그런 한계성이 있어서죠)
그리고 두번째는,
기본적으로 인디게임 제작자들이 유저에게 무언가 즐거움을 줘야한다는 마음보다는 '내 이야기를 유저에게 보여주겠다' 는 약간 작가적마인드를 가진 사람들이 많아서.(왜냐면 보통 작가적마인드보다 서비스적 마인드가 높은 사람은 인디게임보다는 상업게임을 제작하니까요, 다만 요즘은 인디나 상업이나 경계가 모호한부분도 사실많지만) 체험형 게임보다는 이야기를 뿜어내는 스타일을 많이 만드는것 같습니다.
위 두가지 이유가 장르한정화를 시킴에도
어떤걸 만들든 그것이 그대로 받아들여지는 것이 또 인디이니.
아쉬워도 뭐라 할 수가 없는것이기도 하죠.
1. 극초반 3분의 법칙
초반 3분이 뭔가 신박한 재미가 있거나 흥미로운 전개가 가능해야합니다.
극 초반 연출의 좋은예로 얼마전에 올라온 하프엘프이야기?인가 하는 게임 진행방식이 있겠네요
2.모바일 구동
아까 말씀 드렸다시피 게임 이용자의 메타가 완벽하게 모바일로 넘어갔습니다. 적어도 국내에서는요!
이건 저희가 운영자로서 가진 데이터가 반증을 하고 있는 부분입니다. 앞서 1:5라고 말씀을 드렸지만.. 체감상 그보다 더 되는것 같군요.
적어도 이쪽 바닥에서는 모바일쪽 유저가 PC쪽보다 강성 유저들이 많습니다. 팬층을 넓힐 수 있는 여지도 아무래도 훨씬 많지요.
3.심연의 탑의 장점을 살릴것
제가 심연의 탑에서 가장 재미있게 했던 부분이 바로 무기의 강화와 스킬의 획득이었습니다.
곧 캐릭터의 성장이 이 게임의 가장 중요한 재미요소라고 생각하는데,
이 재미요소를 제대로 맛보기 전에 게임을 꺼버리게 되는 경우가 많은듯 합니다.
4.일러스트레이터를 써보는게 좋을것 같습니다.
아무래도 이런 서사적인 게임에 캐릭터의 일러스트가 들어간다면 분위기가 더 살겠죠.
요즘 커미션 같은것만 보더라도 장당 1만원이내에 만족할만한 퀄리티로 그리시는 분들 많으니
무료 게임이라면 부담없이 커미션을 활용해보는것도 좋은 방편인듯 합니다.
1번 4번 3번은 모두 일맥상통하는 내용이군요 극초반의 몰입감을 위해 가장 효과적인 방법이 결국은 일러스트로서 표현하는 디테일적인 분위기인듯 합니다. 이러한 몰입이 제대로 이루어지지 않아 3번같은 문제가 생긴다고 보여집니다..음
사실 이런 부분을 의욕을 갖고 해결하지 못..아니 않는 이유는 역시 모바일을 겨냥하고 만든 게임이 모바일 구동이 안된단점이 가장 큽니다 ㅠ 전투 시스템은 모두 이벤트로 구현했고 데미지 숫자 표시하는거나 합성샵 등등 유틸적인 부분에서만 도움을 얻어왔는데 도대체 문제가 뭔지 프로그래밍적인 지식이 전혀 없어 감이 안잡힙니다 일단 게임 업로드한 본문에도 써놨듯 모바일 컨버팅 지원해주시는 분께 사비를 털어서라도 지원을 하고싶은데, 그런 분이 과연 계실까 하는 것도 문제가 되는군요
rpg적 게임성도 스토리도 그림도 제법 괜찮았던 명작으로 생각나는건 '모자세계'가 있습니다. 무료가 아니라 4만원정도에 팔았어야 할 퀼리티...