초급강의실
2017.05.28 23:23

변수를 이용한 식물 재배

조회 수 3050 추천 수 2 댓글 3
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안녕하세요. ' MoonJ ' 입니다.

 

일단 강의하기전에 툴은 ' RPG Maker MV ' 를 사용한다고 미리 말씀드립니다.

 

RPG 2003으로 게임을 제작하다 학업으로 게임 제작을 멈추고

 

공부도 하고 군대도 다녀오고 그러다가 자연스럽게 일을하다가 RPG 게임 제작이 기억에서 사라질때쯤

 

우연히 창조도시를 다시 찾게 되었고 이번에는 그냥 편안히 취미용으로 시간날때 짬짬이 게임을 하나 제작해보자라는 마음으로

 

다시한번 게임 제작중입니다.

 

일단 농사 및 채집, 사냥, 제조라는 형식으로 게임을 만드는 중.

 

저 역시 초보자여서 질문과 혼자서 응용을 해보면서 이벤트를 만지던 도중 저처럼 처음 접해보거나 다르게 응용하면 좋겠다 생각하여

 

강의 하나 제작해봅니다.

 

더 고칠점이나 문제점 역시 있을수 있으니 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다.

 

 

1) 이벤트 생성

1.jpg

 

2 ) 첫번째 커먼이벤트 설정

2.jpg

일단 1번의 이벤트를 생성하셨으면 두번째로 할일은 커먼이벤트를 설정하는 일입니다.

사진에 보이듯이 빨간색 네모 테두리처럼 동작은 '병렬처리'(병렬처리가 아닐시 캐릭터의 이동이 불가능 할수 있음) 로 하고 조건스위치를 '임의의 스위치'가 ON이 되었을경우로 합니다.

일단 말씀드릴것은 스위치나 변수의 앞에 나오는 번호와 이름은 신경 안쓰셔도 됩니다.

각자 자신이 보기에 편하고 헷갈리지 않도록만 설정하시면 됩니다.

 

이해돕기 길잡이 목록 ) 

 

A ) 대기의 경우 이벤트의 처리에 프레임 만큼 멈추게 하는 역활을 합니다.

예로들어 저의 경우는 당근씨앗을 뿌리고 그 이후 풀이 자라나는 대기 시간을 60초로 주고 싶습니다.

그럴경우 이미지와 같이 X라는 변수가 1씩 더하기되어 60과 같거나 클경우로 설정을 하면됩니다.

그러나 대기가 없을경우 해당 변수는 순식간에 60이 되어(컴퓨터의 성능이나 툴의 프로그래밍된 한계만큼 빠르게) 대기시간 없이

바로 다음 단계로 넘어가게 될수 있습니다.

그래서 대기라는 이벤트를 설정하여야 하는데 대기의 명령같은 경우 ' 프레임 1/60초 ' 라고 적혀있습니다.

즉 60프레임은 1초입니다. 단 아래 사진을 참고하여 보시면

 

3.jpg

 

컴퓨터의 성능에 따라 차이가 있겠지만 저의 경우 143~146 프레임 사이입니다.

즉 대기를 120 넣은경우는 약 120프레임당 1초로 설정하기 위함입니다.

한번 게임 테스트에서 'F2버튼' 을 눌러서 해당 프레임을 확인하여 대기시간을 잡아두셔야 할거 같습니다.

이는 PC나 모바일 역시 각자의 프레임이 다르기에 저는 초보라 잘 모르지만 60프레임정도로 고정하는 플러그인이 있다면

해당 플러그인을 사용하여 고정 시키고 60프레임당 1초로 설정하셔도 될거 같습니다.

 

B ) 변수의 경우 임의의 번호에 본인이 원하는 이름으로 작성한후 위의 사진같이 +1 더하기하여 만드시면 됩니다.

( Tip : 대입= 해당 변수에 해당 수치 입력 및 고정, 더하기= 해당변수에 해당 수치를 더함, 빼기= 해당변수에 해당 수치를 뺌

곱하기= 해당 변수의 값과 해당 수치를 곱함, 나누기= 해당 변수의 값과 해당 수치를 나눔, 나머지= 해당 변수의 값에 나누기를 한후 남는 나머지 값 )

괄호안을 참고하시면 게임 변수에 쉽게 이해가 가능하여 작성 합니다.

 

C )  조건분기의 경우 위의 +1씩 더하기 되는 변수가 원하는 수치와 같거나 클경우와 맞지않는 경우를 체크하여 확인을 합니다.

해당 조건이 맞을경우 씨앗이 풀로 넘어가는 스위치 하나를 만들어 ON을 시킵니다.

그리고 그밖의 경우는 다시 위의 명령으로 돌아가 위처럼 다시 대기시간을 거쳐서 +1씩 변수에 대입이 됩니다.

 

D ) 다시한번 조건분기를 만들고 똑같이 해당 변수가 해당 값과 같거나 클경우 당근씨 이벤트 페이지가 사라지도록 OFF를 시키고

다른 커먼 이벤트를 병렬처리로 실행하기 위해 ON을 시킵니다. ( 헷갈리지 않도록 각자 편하게 이벤트나 변수의 이름을 설정하시길 바랍니다. 저 역시 대충하다가 복잡해지면 힘들더군요. 그만큼 중요하기에 계속 강조합니다. ) 그 다음 해당 커먼 이벤트의 목적을 이루었기 때문에

해당 커먼 이벤트를 실행시켰던 스위치를 OFF 시키고 나중에 다시 씨앗을 뿌릴 경우를 생각하여 +1 더하기 시켰던 변수를 0으로 대입시켜 놓습니다.

 

3 ) 두번째 커먼이벤트 설정

4.jpg

 

이해돕기 길잡이 목록 ) 

 

A ) 첫번째 커먼 이벤트와 같이 풀이 자라나고 일정시간이 지나면 작물이 수확할만큼 설정하는 부분입니다. 

다른 부분은 본인이 또 원하는 변수의 양을 설정하면 되고, 그 다음 또 다시 커먼 이벤트를 킬 필요없기에 그 부분은 제외하시면 됩니다.

 

B ) 이미지를 참고하여 이해하기 쉽게 하도록 설명하겠습니다. 당근씨에서 당근풀로 넘어 온 상태입니다.

그래서 풀에서 저의 경우 5분이 지나면 당근으로 성정하여 재배하는 단계로 만들도록 하였습니다.

첫번째 커먼 이벤트처럼 변수에 +1 더하기를 해놓고, 조건분기에 해당 변수의 값이 300과 같거나 크도록 하시면 됩니다.

위의 부분과 큰 어려움이 없어 이 부분은 이 정도 설명하겠습니다.

 

3 ) 이벤트 부분 설정

5.jpg

 

이해돕기 길잡이 목록 ) 

 

A ) 이벤트 부분은 응용이 가능하고 각자의 개성에 맞게 설정하시면 됩니다.

일단 제가 설정한 부분에서 감자, 고구마, 다음 선택지의 경우는 복잡하실거 같아 그림판을 사용해 아래부분이 제외시켜 놓았습니다.

 

B ) 선택지에서 당근을 고르고 조건분기에서 당근씨앗이 있을경우 해당 아이템을 -1 감소 시켜줍니다.

만에하나 당근씨앗이 있어 당근씨앗이 감소 된경우 첫번째 커먼 이벤트를 실행시키는 이벤트를 ON시켜 줍니다. ( 중요한 부분 )

 

C ) 그리고 씨앗을 뿌렸기 때문에 씨앗의 이미지가 보이도록 해당 이벤트의 다음 페이지 부분이 출현되게 임의의 스위치를 만들어

ON 시켜 줍니다. ( 별거 아닌거 같지만 중요한 부분이라 생각합니다. )

 

D ) 그 밖의 경우는 저와 같이 씨앗이 부족하다는 문장이나 기타 행동을 취하셔도 됩니다.

 

6.jpg

( 비어있던 밭에 당근 씨앗이 생겨났다. 위의 글처럼 해당 이벤트에 씨앗 모습의 캐릭터 칩셋을 설정 해놓으면 됩니다. )

 

7.jpg

8.jpg

( 위의 사진과 같이 당근씨가 ON이 되면 씨앗 그림을 넣고, 당근풀이 ON이 되면 당근 그림의 캐릭터 칩셋을 설정합니다. )

4 ) 수확부분 설정하기

9.jpg

 

이해돕기 길잡이 목록 ) 

 

A ) 마지막 해당 작물이 수 많은 변수의 값을 걸쳐서 결국에 당근으로 성장하였습니다.

저의 경우는 해당 작물을 수확할 경우 무조건 고정 값이 아니라 예로들어 당근의 경우 1~5의 갯수의 당근을 획득이 가능하도록 하였습니다.

위와 같은 경우 변수의 값을 하나 만들고 해당 변수의 값에 원하는 수치( 저의 경우 1~5 ) 을 난수로 설정하여 대입시키고 확인을 합니다.

그 다음 아이템의 증감에서 해당 아이템은 해당 변수의 값 만큼 증가 하도록 하시고 확인 누르시면 됩니다.

 

B ) 결국에 해당 주인공은 원하는 당근을 수확하였기에 빈 밭이 되도록 해야 합니다. 그래서 당근 캐릭터 칩셋이 있는 해당 페이지의 이벤트를 스위치를 이용하여 OFF 시킵니다. 

그럴경우 당연히 기본 1페이지의 이벤트로 돌아오기에 주인공은 다시 밭에 씨앗을 뿌려서 원하는 작물을 재배하기 가능합니다.

 

 

ps. 위의 방법을 이용하여 다른 작물들(감자, 고구마, 배추, 양파 등...) 을 설정하시길 바랍니다.

 

강의.gif

( 위의 이벤트로 완성한 이벤트 테스트 확인 GIF 사진 )

 

 

──────────────────────────────────────────────────────────────

여기서부터는 조금더 이해가 쉽도록 이벤트와 변수와 스위치가 어떻게 움직이는지 사진을 통해 설명 하겠습니다.

──────────────────────────────────────────────────────────────

ⓐ. 1페이지에서 선택지의 표시에서 당근을 수확하였을 경우 첫번째 

10.jpg

( 빈땅에 당근씨 그림이 나타나기 위해 '당근씨 A01' 이 ON이 되고, 일정 시간후 풀로 변하기 위해 커먼 이벤트가 ON이 된 모습 )

 

11.jpg

 

( 커먼 이벤트를 통해 당근풀이 되기 위해 해당 변수에 +1 씩 더하기 되는 모습 )

 

12.jpg

 

( 당근씨에서 60초가 지나자 풀로 변하기 위해 '당근풀 A01' 스위치가 ON이 되고, 당근이 되기 위해 커먼 이벤트를 실행시키는 'A01커먼 당근수확' 이 ON이 되었다. )

 

13.jpg

 

( 당근풀에서 당근이 되기위해 해당 변수가 300이 되기 위해 +1씩 더하기 되는 모습 )

 

14.jpg

 

( 당근풀에서 해당 변수가 300과 같거나 클 경우 이렇게 당근이 수확가능하도록 당근수확 스위치가 ON이 된 모습 )

 

15.jpg

 

( 당근을 수확하자 모든 이벤트가 정상적으로 OFF 되었다. )

 

16.jpg

 

( 당근을 수확할때 난수가 2가 나온 모습. 어차피 이 수치는 0으로 안해도 다시 당근을 수확할때 1~5 난수로 대입이 됩니다. )

 

더 쉽게도 할수 있고 멋지게 가능하지만 제가 많이 부족하여 이렇게 만들었습니다.

도움이 되셨으면 좋겠고 문제점이나 더 좋게 고칠수 있도록 조언을 댓글로 달아주시면 감사하겠습니다.

그리고, 이벤트 위에 뜨는 이름의 경우나 기타 등등 좋은 플러그인은 '러닝은빛' 님의 블로그에서 얻었습니다.

도움이 되시도록 해당 블로그 주소 역시 첨부합니다.

 

http://blog.naver.com/biud436

 

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  • ?
    준E 2017.05.29 02:40
    좋네요. 추천하고 갑니당 ㅎ
  • profile
    천무 2017.05.29 08:36
    좋은자료 감사드립니다.
  • profile
    MoonJ 2017.05.29 19:40
    많이 부족한 강의이지만 추천주셔서 감사합니다.
    게임을 제작하다가 좋은 팁같은거나 다른분도 응용가능할 부분은 시간날때 하나씩 올리겠습니다.

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